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[Linguaggio facile] Giochi Gunslinger Comunicazione Open Source

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Pubblicato su 15/06/2019 18:21:22 | | | |
Open source Se lo trovi utile, puoi impararlo da solo, e la compilazione può sicuramente essere usata! Il truffatore uccide tutta la famiglia, temendo il controllo a distanza, il gigante controlla il codice sorgente per fornire apprendimento!
Versione 2

                    Se vero (cluster di proiettile)
                        Operazioni di memoria. Scrivere interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Interi letti (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30)
                        Operazioni di memoria. Scrivere interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Interi letti (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)



Attacco automatico a 360°
Versione 2

                        Se vero (operazione di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Interi di lettura (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0)
                            Se è vero (i miei dati. Squadra ≠ Giocatore)
                                Scrivi _DWORD2 (Bersaglio + 128, read_DWORD2 (Il mio data.my_Pawn + 128)) ' Scrivi le coordinate del nemico come proprie
                                Operazioni di memoria. Scrivere interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Interi letti (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0)
                                Se vero (operazione di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Leggi l'intero (i miei dati .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID e l'intero (lettura _float2 (i miei dati .my_Pawn + #血量)) > 0)
                                    Se (operazione di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Leggi l'intero (i miei dati. Base dell'arma + 3388) + 508) ≠ 0)
                                        Operazioni di memoria. Scrivere i decimali (i miei dati. base caratteri locali + 1660, 0,0001)
                                        mouse_event (2, 0, 0, 0, 0)
                                        mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)


Versione 2
Supporto eAPI della libreria

                    Se vero (salti illimitati)
                        Se vero (operazione di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Lettura degli interi (operazioni di memoria. Leggi l'intero (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Questa è la sentenza di morte
                            Matrice di salto = operazione di memoria. Leggi interi (#基地址)
                            Matrice di salto = operazione di memoria. Lettura degli interi (matrice di salto + 1188)
                            Matrice di salto = operazione di memoria. Intero lettura (matrice di salto continuo) ' 0
                            Matrice di salto = operazione di memoria. Interi di lettura (matrice di salto + 64)
                            Matrice di salto = operazione di memoria. Interi di lettura (matrice di salto + 972)

                            Scrivi _DWORD2 (il mio data.my_Pawn + #无限跳, 1)
                            Se (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0)
                                Operazioni di memoria. Scrivere interi (matrice di salto + 176, 100795137)
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )
                                Operazioni di memoria. Scrivere interi (matrice di salto + 176, 100795137)
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )
                                Operazioni di memoria. Scrivere interi (matrice di salto + 176, 100795137)
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )
                                Pulsanti analogici (#Shift键, , )

Versione 2

.sottoprogramma DrawAimBox, coordinate di auto-mira
.parametro proprio, coordinate D3D
.parametro pedona, tipo intero
.parameter FOV, tipo decimale
Cam parametri, FRotator
.parametro hdc, tipo intero, vuoto
.parametro colore, tipo intero, nullabile
.parametro mypawn, tipo intero, nullable
.parameter PlayerController, tipo intero, nullable
.Larghezza di linea dei parametri, tipo intero
.parametro se visualizzare, logico, vuoto
.larghezza centrale variabile locale, tipo intero
.locale variabile altezza del centro, tipo intero
.Variabile locale Self-targeting X, tipo intero
Variabile locale Auto-targeting Y, tipo intero
.variabile locale auto-targeting W, tipo intero
.Variabile locale auto-targeting H, tipo intero
Variabili locali Device_Interface, tipi interi
Variabile locale Mycharacterjz, tipo intero
.variabile locale mycharacter, tipo intero
.variabile locale che colpisce l'indirizzo base del mio carattere, tipo intero
.variabile locale che colpisce il mio indirizzo del personaggio, tipo intero
.locale variabile Backstabbing dell'indirizzo base del mio personaggio 2, tipo intero
variabile .locale L'indirizzo base del mio personaggio backstabbing 3, un tipo intero
variabile .locale L'indirizzo base del carattere backtabbing me 4, un tipo intero
variabile .locale L'indirizzo base del mio personaggio backstabbing 5, un tipo intero
.locale variabile Backstab indirizzo della mia base carattere, tipo intero
.locale variabile mycharacterjz2, tipo intero
.locale variabile mycharacterjz3, tipo intero
.locale variabile mycharacterjz4, tipo intero
.variabile locale mycharacterjz5, tipo intero
variabile .locale Backstabbase, tipo intero
.locale variabile remotetool, tipo intero
Variabili locali Automaticbackstab, tipo intero
Variabili locali Distanza relativa del nemico, coordinate di auto-mira

A = WorldToScreen (coordinate proprie, prendere FVector (pedine + #pawn_FVector), FOV, cam, pedona, hdc)
Distanza relativa del nemico.d = A.d
Se vero (giudicando la distanza)
    Se (D.C. ÷ 10 < 3 e leggi _DWORD2 (read_DWORD2 (il mio data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID)
        Schiena frontale = vero
    Altrimenti
        Pugnalata frontale alle spalle = falso
    Se finirà

Se davvero finisce

Ritorno (Distanza relativa del Nemico)

Giudizio di distanza stabbillata alle spalle  

Se hai bisogno di una funzione, lasciami un messaggio e lo apro a tutti per imparare e comunicare!


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Nessun codice sorgente???
Pubblicato su 16/08/2019 08:03:36 |
Grazie per aver condiviso
Pubblicato su 30/08/2019 22:51:40 |
Grazie per aver condiviso
Pubblicato su 18/12/2019 17:02:02 |
????????? Non so solo quanti MB servano
Pubblicato su 31/01/2020 00:01:08 |
Fammi vedere questa cosa
Pubblicato su 25/10/2020 21:53:16 |
Riferimento: Riferimento: Dingding
Disconoscimento:
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