Öppen källkod Om du tycker det är användbart kan du lära dig det själv, och kompilering kan definitivt användas! Bedragaren dödar hela familjen, rädd för fjärrstyrning, den stora killen kollar källkoden för att lära sig! Version 2
Om det stämmer (bullet cluster) Minnesoperationer. Skriv heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Minnesoperationer. Skriv heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
360° automatisk bakåtstab Version 2
Om det stämmer (minnesoperation. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Om det stämmer (mina data. Lag ≠ Spelarlag) Skriv _DWORD2 (Mål + 128, read_DWORD2 (Mitt data.my_Pawn + 128)) ' Skriv fiendens koordinater som dina egna Minnesoperationer. Skriv heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Om det stämmer (minnesoperation. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltalet (mina data .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID och till heltal (läs _float2 (mina data .my_Pawn + #血量)) > 0) Om (minnesoperation. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltalet (mina data. Vapenbas + 3388) + 508) ≠ 0) Minnesoperationer. Skriv decimaler (mina data. Lokal teckenbas + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Version 2 Stöd bibliotekets eAPI
Om det stämmer (obegränsade hopp) Om det stämmer (minnesoperation. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltal (minnesoperationer. Läs heltalet (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Detta är dödsdomen Hoppmatris = minnesoperation. Läs heltal (#基地址) Hoppmatris = minnesoperation. Läs heltal (hoppmatris + 1188) Hoppmatris = minnesoperation. Läs heltal (kontinuerlig hoppmatris) ' 0 Hoppmatris = minnesoperation. Läs heltal (Hoppmatris + 64) Hoppmatris = minnesoperation. Läs heltal (hoppmatris + 972)
Skriv _DWORD2 (min data.my_Pawn + #无限跳, 1) Om (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Minnesoperationer. Skriv heltal (hoppmatris + 176, 100795137) Analoga knappar (#Shift键, , ) Analoga knappar (#Shift键, , ) Minnesoperationer. Skriv heltal (hoppmatris + 176, 100795137) Analoga knappar (#Shift键, , ) Analoga knappar (#Shift键, , ) Minnesoperationer. Skriv heltal (hoppmatris + 176, 100795137) Analoga knappar (#Shift键, , ) Analoga knappar (#Shift键, , )
Version 2
.subprogram DrawAimBox, självriktade koordinater .parameter egna koordinater, D3D-koordinater .parameter pawn, heltalstyp .parameter FOV, decimaltyp Parametrar kam, FRotator .parameter hdc, heltalstyp, tom .parameter färg, heltalstyp, nullbar .parameter mypawn, heltalstyp, nullbar .parameter PlayerController, heltalstyp, nullbar .Parameterradbredd, heltalstyp .parameter om att visa, logisk, tom .lokal variabel centrumbredd, heltalstyp .lokal variabel centrumhöjd, heltalstyp .Lokal variabel Självmålande X, heltalstyp Lokal variabel Självriktad Y, heltalstyp .lokal variabel självriktad W, heltalstyp .Lokal variabel som självriktar H, heltalstyp Lokala variabler Device_Interface, heltalstyper Lokal variabel Mycharacterjz, heltalstyp .lokal variabel mycharacter, heltalstyp .lokal variabel som backstabbar basadressen för min karaktär, heltalstyp .lokal variabel som backstabbar min karaktärsadress, heltalstyp .lokal variabel Backstabbing av min karaktärs basadress 2, heltalstyp .lokal variabel Basadressen till min karaktär som backstabbar 3, en heltalstyp .lokal variabel Basadressen till tecknet som backstabbar me 4, en heltalstyp .lokal variabel Basadressen till min karaktär som backstabbar 5, en heltalstyp .lokal variabel Backstab min karaktärsbasadress, heltalstyp .lokal variabel mycharacterjz2, heltalstyp .lokal variabel mycharacterjz3, heltalstyp .lokal variabel mycharacterjz4, heltalstyp .lokal variabel mycharacterjz5, heltalstyp .lokal variabel Backstabbase, heltalstyp .local variabel remotetool, heltalstyp Lokala variabler Automaticbackstab, heltalstyp Lokala variabler Fiendens relativa avstånd, självsiktande koordinater
A = WorldToScreen (egna koordinater, ta FVector (pawn + #pawn_FVector), fov, cam, pawn, hdc) Fiendens relativa avstånd.d = e.Kr. Om det stämmer (bedömer avståndet) Om (A.d ÷ 10 < 3 och läser _DWORD2 (read_DWORD2 (min data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Frontal backstab = sann Annars frontal backstab = falsk Om det tar slut
Om det verkligen tar slut
Return (Fiendens relativa avstånd)
Distansbedömning bakslag
Om du behöver en funktion, lämna ett meddelande så öppnar jag den för alla för att lära och kommunicera!
Ladda ned:
Turister, om ni vill se det dolda innehållet i detta inlägg, snälla Svar
|