Open source Dacă ți se pare util, îl poți învăța singur, iar compilarea poate fi folosită cu siguranță! Escrocul ucide toată familia, temându-se de controlul de la distanță, tipul mare verifică codul sursă pentru a oferi învățare! Versiunea 2
Dacă este adevărat (cluster de puncte) Operații de memorie. Scrie întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Numere întregi citite (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Operații de memorie. Scrie întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
Lovitură automată pe spate la 360° Versiunea 2
Dacă este adevărat (operație de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Numere întregi citite (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Dacă este adevărat (datele mele. Echipa ≠ Echipa Jucătorilor) Scrie _DWORD2 (Țintă + 128, read_DWORD2 (A mea data.my_Pawn + 128)) ' Scrie coordonatele inamicului ca fiind ale tale Operații de memorie. Scrie întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Numere întregi citite (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Dacă este adevărat (operație de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citește întregul (datele mele .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID și întregul (citește _float2 (datele mele .my_Pawn + #血量)) > 0) Dacă (operație de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citește întregul (datele mele. Baza Armei + 3388) + 508) ≠ 0) Operații de memorie. Scriu zecimale (datele mele. Baza locală de caractere + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Versiunea 2 Suportă eAPI de bibliotecă
Dacă este adevărat (sărituri nelimitate) Dacă este adevărat (operație de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citiți întregi (operații de memorie. Citește întregul (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Aceasta este judecata morții Jump matrix = operație de memorie. Citiți întregi (#基地址) Jump matrix = operație de memorie. Citiți întregi (matrice de salt + 1188) Jump matrix = operație de memorie. Întreg citit (matrice de salt continuu) ' 0 Jump matrix = operație de memorie. Citiri întregi (matrice de salt + 64) Jump matrix = operație de memorie. Numere întregi citite (matrice de salt + 972)
Scrie _DWORD2 (data.my_Pawn #无限跳, 1) Dacă (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Operații de memorie. Scrie întregi (matrice de salt + 176, 100795137) Butoane analogice (#Shift键, , ) Butoane analogice (#Shift键, , ) Operații de memorie. Scrie întregi (matrice de salt + 176, 100795137) Butoane analogice (#Shift键, , ) Butoane analogice (#Shift键, , ) Operații de memorie. Scrie întregi (matrice de salt + 176, 100795137) Butoane analogice (#Shift键, , ) Butoane analogice (#Shift键, , )
Versiunea 2
.subprogram DrawAimBox, coordonate de auto-țintire .parametru coordonate proprii, coordonate D3D .parametru pion, tip întreg .parameter FOV, tip zecimal Cam parametri, FRotator .parametru hdc, tip întreg, gol .parametru culoare, tip întreg, anulabil .parameter mypawn, tip întreg, anulabil .parameter PlayerController, tip întreg, anulabil .Lățimea liniei parametrilor, tip întreg .parametru dacă să afișeze, logic, gol .lățimea variabilă locală a centrului, tip întreg .înălțimea centrului variabilă locală, tip întreg .Variabilă locală Self-Targeting X, tip întreg Variabilă locală Auto-țintire Y, tip întreg .variabilă locală auto-țintire W, tip întreg .Variabilă locală auto-țintire H, tip întreg Variabile locale Device_Interface, tipuri întregi Variabilă locală Mycharacterjz, tip întreg .variabilă locală mycharacter, tip întreg .variabilă locală care îndoaie adresa de bază a personajului meu, tip întreg .variabilă locală care îmi lovește pe la spate adresa personajului, tip întreg variabilă .local Lovitură pe la spate adresa de bază a personajului 2, tip întreg variabila .local Adresa de bază a personajului meu backstabbing 3, un tip întreg variabila .local Adresa de bază a caracterului backstabbing me 4, un tip întreg variabila .local Adresa de bază a personajului meu backtabbing 5, un tip întreg variabila .local Backstab adresa bazei caracterului meu, tip întreg .variabila locală mycharacterjz2, tip întreg .variabila locală mycharacterjz3, tip întreg .variabila locală mycharacterjz4, tip întreg .variabila locală mycharacterjz5, tip întreg variabila .local Backstabbase, tip întreg .local variabil remotetool, tip întreg Variabile locale Automatbackstab, tip întreg Variabile locale Distanța relativă a inamicului, coordonate de țintire proprie
A = WorldToScreen (coordonate proprii, ia FVector (pion + #pawn_FVector), fov, cam, pion, hdc) Distanța relativă a inamicului.d = A.d Dacă este adevărat (judecată distanța) Dacă (A.D. ÷ 10 < 3 și citește _DWORD2 (read_DWORD2 (data.my_Pawn #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Înțepătură frontală pe spate = adevărat Altfel înjunghiere frontală pe spate = fals Dacă se termină
Dacă chiar se termină
Return (Distanța relativă a inamicului)
Judecata la distanță pe la spate
Dacă ai nevoie de o funcție, lasă-mi un mesaj și îl deschid tuturor pentru a învăța și a comunica!
Descărca:
Turiști, dacă vreți să vedeți conținutul ascuns al acestei postări, vă rog Răspunde
|