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[Linguagem fácil] Gunslinger Games Comunicação Código Aberto

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Publicado em 15/06/2019 18:21:22 | | | |
Código aberto Se você achar útil, pode aprender sozinho, e compilar definitivamente pode ser usado! O golpista mata toda a família, com medo do controle remoto, o grandalhão confere o código-fonte para fornecer aprendizado!
Versão 2

                    Se for verdadeiro (cluster de balas)
                        Operações de memória. Escrever inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Inteiros lidos (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30)
                        Operações de memória. Escrever inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. inteiros de leitura (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)



Backstab automático de 360°
Versão 2

                        Se for verdade (operação de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Inteiros de leitura (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0)
                            Se for verdade (meus dados. Equipe ≠ Equipe Jogadora)
                                Escreva _DWORD2 (Alvo + 128, read_DWORD2 (Meu data.my_Pawn + 128)) ' Escreva as coordenadas do inimigo como suas próprias
                                Operações de memória. Escrever inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Inteiros lidos (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0)
                                Se for verdade (operação de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leia o inteiro (meus dados .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID e o inteiro (leia _float2 (meus dados .my_Pawn + #血量)) > 0)
                                    Se (operação de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leia o inteiro (meus dados. Base de Arma + 3388) + 508) ≠ 0)
                                        Operações de memória. Escrever decimais (meus dados. Base local de caracteres + 1660, 0,0001)
                                        mouse_event (2, 0, 0, 0, 0)
                                        mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)


Versão 2
Suporte eAPI de biblioteca

                    Se for verdade (saltos ilimitados)
                        Se for verdade (operação de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leitura de inteiros (operações de memória. Leia o inteiro (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Este é o julgamento de morte
                            Matriz de salto = operação de memória. Leia inteiros (#基地址)
                            Matriz de salto = operação de memória. Inteiros de leitura (matriz de salto + 1188)
                            Matriz de salto = operação de memória. Inteiro lido (matriz de salto contínua) ' 0
                            Matriz de salto = operação de memória. Leitura de inteiros (matriz de salto + 64)
                            Matriz de salto = operação de memória. Leitura de inteiros (matriz de salto + 972)

                            Escreva _DWORD2 (meu data.my_Pawn + #无限跳, 1)
                            Se (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0)
                                Operações de memória. Escrever inteiros (matriz de salto + 176, 100795137)
                                Botões analógicos (#Shift键, , )
                                Botões analógicos (#Shift键, , )
                                Operações de memória. Escrever inteiros (matriz de salto + 176, 100795137)
                                Botões analógicos (#Shift键, , )
                                Botões analógicos (#Shift键, , )
                                Operações de memória. Escrever inteiros (matriz de salto + 176, 100795137)
                                Botões analógicos (#Shift键, , )
                                Botões analógicos (#Shift键, , )

Versão 2

.subprograma DrawAimBox, coordenadas de auto-mira
.parâmetros coordenadas próprias, coordenadas D3D
.parâmetro peão, tipo inteiro
.parâmetro FOV, tipo decimal
Parâmetros cam, FRotator
.parâmetro HDC, tipo inteiro, vazio
.parâmetro cor, tipo inteiro, anulável
.parâmetro mypawn, tipo inteiro, nullable
.parameter PlayerController, tipo inteiro, nullable
.Largura de linha dos parâmetros, tipo inteiro
.parâmetro se exibir, lógico, vazio
.local variável largura do centro, tipo inteiro
.local variável altura do centro, tipo inteiro
.Variável local Autodirecionamento X, tipo inteiro
Variável local Autodirecionamento Y, tipo inteiro
.local variável auto-direcionada W, tipo inteiro
.Variável local auto-direcionada H, tipo inteiro
Variáveis locais Device_Interface, tipos inteiros
Variável local Mycharacterjz, tipo inteiro
.variável local mycharacter, tipo inteiro
.variável local apunhalando o endereço base do meu caractere, tipo inteiro
.local variável apontando pelo ombro meu endereço de caractere, tipo inteiro
variável .local Traição no endereço base do meu personagem 2, tipo inteiro
variável .local O endereço base do meu caractere backstabbing 3, um tipo inteiro
variável .local O endereço base do caractere backstabbing me 4, um tipo inteiro
variável .local O endereço base do meu personagem backstabbing 5, um tipo inteiro
variável .local Backstab meu endereço base de caractere, tipo inteiro
.local variável mycharacterjz2, tipo inteiro
.local variável mycharacterjz3, tipo inteiro
.local variável mycharacterjz4, tipo inteiro
.local variável mycharacterjz5, tipo inteiro
variável .local Backstabbase, tipo inteiro
.local variável remotetool, tipo inteiro
Variáveis locais Automaticbackstab, tipo inteiro
Variáveis locais Distância relativa do inimigo, coordenadas de auto-mira

A = WorldToScreen (coordenadas próprias, take FVector (peão + #pawn_FVector), FOV, cam, peão, hdc)
Distância relativa do inimigo.d = A.d
Se for verdadeiro (julgando a distância)
    Se (D.C. ÷ 10 < 3 e ler _DWORD2 (read_DWORD2 (meu data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID)
        Apunhalamento frontal pelas costas = verdadeiro
    Caso contrário
        Golpe frontal pelas costas = falso
    Se acabar

Se realmente acabar

Retorno (Distância relativa do inimigo)

Julgamento de distância backstab  

Se precisar de uma função, deixe uma mensagem e eu vou abrir para todos aprenderem e se comunicarem!


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Sem código-fonte???
Publicado em 16/08/2019 08:03:36 |
Obrigado por compartilhar
Publicado em 30/08/2019 22:51:40 |
Obrigado por compartilhar
Publicado em 18/12/2019 17:02:02 |
????????? Só não sei quantos MB isso leva
Publicado em 31/01/2020 00:01:08 |
Deixa eu ver isso
Publicado em 25/10/2020 21:53:16 |
Referência: Referência: Dingding
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