Åpen kildekode Hvis du synes det er nyttig, kan du lære det selv, og kompilering kan definitivt brukes! Svindleren dreper hele familien, redd for fjernkontroll, og den store fyren sjekker kildekoden for å lære! Versjon 2
Hvis sant (bullet cluster) Minneoperasjoner. Skriv heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Minneoperasjoner. Skriv heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
360° automatisk backstab Versjon 2
Hvis det stemmer (minneoperasjon. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Hvis det stemmer (mine data. Lag ≠ Spillerlag) Skriv _DWORD2 (Mål + 128, read_DWORD2 (Mitt data.my_Pawn + 128)) ' Skriv fiendens koordinater som dine egne Minneoperasjoner. Skriv heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Hvis det stemmer (minneoperasjon. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltallet (mine data .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID og til heltallet (les _float2 (mine data .my_Pawn + #血量)) > 0) Hvis (minneoperasjon. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltallet (mine data. Våpenbase + 3388) + 508) ≠ 0) Minneoperasjoner. Skriv desimaler (mine data. Lokal tegnbase + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Versjon 2 Støtte bibliotekets eAPI
Hvis det stemmer (ubegrensede hopp) Hvis det stemmer (minneoperasjon. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltall (minneoperasjoner. Les heltallet (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Dette er dødsdommen Hoppmatrise = minneoperasjon. Les heltall (#基地址) Hoppmatrise = minneoperasjon. Les heltall (hoppmatrise + 1188) Hoppmatrise = minneoperasjon. Les heltall (kontinuerlig hoppende matrise) ' 0 Hoppmatrise = minneoperasjon. Les heltall (Hoppmatrise + 64) Hoppmatrise = minneoperasjon. Les heltall (hoppmatrise + 972)
Skriv _DWORD2 (min data.my_Pawn + #无限跳, 1) Hvis (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Minneoperasjoner. Skriv heltall (hoppmatrise + 176, 100795137) Analoge knapper (#Shift键, , ) Analoge knapper (#Shift键, , ) Minneoperasjoner. Skriv heltall (hoppmatrise + 176, 100795137) Analoge knapper (#Shift键, , ) Analoge knapper (#Shift键, , ) Minneoperasjoner. Skriv heltall (hoppmatrise + 176, 100795137) Analoge knapper (#Shift键, , ) Analoge knapper (#Shift键, , )
Versjon 2
.subprogram DrawAimBox, selvsiktende koordinater .parameter egne koordinater, D3D-koordinater .parameter pawn, heltallstype .parameter FOV, desimaltype Parameter-kam, FRotator .parameter hdc, heltallstype, tom .parameter farge, heltallstype, null .parameter mypawn, heltallstype, nullbar .parameter PlayerController, heltallstype, nullbar .Parameterlinjebredde, heltallstype .parameter om å vise, logisk, tom .lokal variabel senterbredde, heltallstype .lokal variabel senterhøyde, heltallstype .Lokal variabel Selv-målrettet X, heltallstype Lokal variabel Selvmålrettet Y, heltallstype .lokal variabel selvrettet W, heltallstype .Lokal variabel selvrettet H, heltallstype Lokale variabler Device_Interface, heltallstyper Lokal variabel Mycharacterjz, heltallstype .lokal variabel mycharacter, heltallstype .lokal variabel som backstabber basisadressen til tegnet mitt, heltallstype .lokal variabel som backstabber karakteradressen min, heltallstype .lokal variabel Backstabbing av karakterens baseadresse 2, heltallstype .lokal variabel Grunnadressen til karakteren min som backstabber 3, en heltallstype .lokal variabel Basisadressen til tegnet som backstabber me 4, en heltallstype .lokal variabel Grunnadressen til karakteren min som backstabber 5, en heltallstype .lokal variabel Backstab min karakterbaseadresse, heltallstype .lokal variabel mycharacterjz2, heltallstype .lokal variabel mycharacterjz3, heltallstype .lokal variabel mycharacterjz4, heltallstype .lokal variabel mycharacterjz5, heltallstype .lokal variabel Backstabbase, heltallstype .local variable remotetool, heltallstype Lokale variabler Automaticbackstab, heltallstype Lokale variabler Fiendens relative avstand, selvsiktede koordinater
A = WorldToScreen (egne koordinater, ta FVector (pawn + #pawn_FVector), fov, cam, pawn, hdc) Fiendens relative avstand.d = e.Kr. Hvis det er sant (vurderer avstand) Hvis (A.d ÷ 10 < 3 og leser _DWORD2 (read_DWORD2 (min data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Frontal backstab = sann Ellers frontal backstab = falsk Hvis det tar slutt
Hvis det virkelig tar slutt
Return (Fiendens relative avstand)
Avstandsdom bakslag
Hvis du trenger en funksjon, legg igjen en melding, så åpner jeg den for alle for å lære og kommunisere!
Laste ned:
Turister, hvis dere vil se det skjulte innholdet i dette innlegget, vær så snill Svare
|