|
|
Paskelbta 2019-06-15 18:21:22
|
|
|
|

Atviras kodas Jei jums tai naudinga, galite to išmokti patys, o kompiliavimą tikrai galima naudoti! Sukčius nužudo visą šeimą, bijodamas nuotolinio valdymo, didelis vaikinas patikrina šaltinio kodą, kad galėtų mokytis! 2 versija
Jei teisinga (ženklelių grupė) Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
360° automatinis dūris į nugarą 2 versija
Jei teisinga (atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Jei teisinga (mano duomenys. Komanda ≠ žaidėjų komanda) Parašykite _DWORD2 (Taikinys + 128, read_DWORD2 (Mano data.my_Pawn + 128)) ' Parašykite priešo koordinates kaip savo Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Jei teisinga (atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Perskaitykite sveikąjį skaičių (mano duomenų .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID ir sveikąjį skaičių (skaitykite _float2 (mano duomenų .my_Pawn + #血量)) > 0) Jei (atminties veikimas. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikąjį skaičių (mano duomenys. Ginklų bazė + 3388) + 508) ≠ 0) Atminties operacijos. Rašykite dešimtainius skaičius (mano duomenys. Vietinių simbolių bazė + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
2 versija Palaikykite biblioteką eAPI
Jei teisinga (neribotas šuolių skaičius) Jei teisinga (atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Skaityti sveikuosius skaičius (atminties operacijos. Perskaitykite sveikąjį skaičių (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Tai yra mirties nuosprendis Peršokimo matrica = atminties operacija. Sveikųjų skaičių skaitymas (#基地址) Peršokimo matrica = atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (šuolių matrica + 1188) Peršokimo matrica = atminties operacija. Skaitymo sveikasis skaičius (nuolatinio šokinėjimo matrica) ' 0 Peršokimo matrica = atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (Jump matrica + 64) Peršokimo matrica = atminties operacija. Skaityti sveikuosius skaičius (šuolių matrica + 972)
Parašykite _DWORD2 (mano data.my_Pawn + #无限跳, 1) Jei (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (šuolių matrica + 176, 100795137) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , ) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , ) Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (šuolių matrica + 176, 100795137) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , ) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , ) Atminties operacijos. Rašykite sveikuosius skaičius (šuolių matrica + 176, 100795137) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , ) Analoginiai mygtukai (#Shift键, , )
2 versija
.subprograma DrawAimBox, savaiminio nukreipimo koordinatės .parametro koordinatės, D3D koordinatės .parametro pėstininkas, sveikojo skaičiaus tipas .parametras fov, dešimtainis tipas Parametrai kumštelis, FRotator .parametras hdc, sveikojo skaičiaus tipas, tuščias .parametro spalva, sveikojo skaičiaus tipas, nulinis .parametras mypawn, sveikojo skaičiaus tipas, nulinis .parameter PlayerController, sveikojo skaičiaus tipas, nulinis .Parametro eilutės plotis, sveikojo skaičiaus tipas .parametras, ar rodyti, loginis, tuščias .local kintamojo centro plotis, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis centro aukštis, sveikojo skaičiaus tipas .Vietinis kintamasis Savarankiškas taikymas X, sveikojo skaičiaus tipas Vietinis kintamasis Savarankiškas taikymas Y, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis savarankiškas taikymas W, sveikojo skaičiaus tipas .Vietinis kintamasis savarankiškas taikymas H, sveikojo skaičiaus tipas Vietiniai kintamieji Device_Interface, sveikųjų skaičių tipai Vietinis kintamasis Mycharacterjz, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis mycharacter, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis backstabbing pagrindinis adresas mano simbolis, sveikasis skaičius tipas .local kintamasis atgal mano simbolio adresas, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Atgal mano simbolio pagrindinis adresas 2, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Mano simbolio 3 pagrindinis adresas, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Pagrindinis simbolio, dūriančio mane į nugarą 4, adresas, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Pagrindinis mano simbolio adresas 5, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Atgal mano simbolių bazės adresas, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis mycharacterjz2, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis mycharacterjz3, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis mycharacterjz4, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis mycharacterjz5, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis Backstabbase, sveikojo skaičiaus tipas .local kintamasis nuotolinis įrankis, sveikojo skaičiaus tipas Vietiniai kintamieji Automatinisatgalinis dūris, sveikojo skaičiaus tipas Vietiniai kintamieji Priešo santykinis atstumas, savitaikio koordinatės
A = WorldToScreen (savo koordinates, take FVector (pėstininkas + #pawn_FVector), fov, cam, pėstininkas, hdc) Priešo santykinis atstumas.d = A.d Jei teisinga (vertinant atstumą) Jei (Kr. ÷ 10 < 3 ir skaitykite _DWORD2 (read_DWORD2 (mano data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Priekinis dūris į nugarą = teisinga Priešingu atveju priekinis dūris į nugarą = klaidingas Jei jis baigiasi
Jei tai tikrai baigsis
Grįžimas (priešo santykinis atstumas)
Atstumas sprendimas nugaros dūris
Jei jums reikia funkcijos, palikite man žinutę ir aš atveriu ją visiems mokytis ir bendrauti!
Atsisiųsti:
Turistai, jei norite pamatyti paslėptą šio įrašo turinį, prašome Atsakyti
|
Ankstesnis:"Baidu Cloud" atsisiuntimo greičio apribojimas, panoraminis greitis neribojamas, paprastai 18 M/sKitą:Atskleiskite keletą tiesų apie pokalbį
|