オープンソース もし役立つと感じるなら自分で学べますし、コンパイルも間違いなく使えます! 詐欺師は遠隔操作を恐れて家族全員を殺し、大物は学習のためにソースコードを調べます! バージョン2
もし正しさが正しければ(弾丸クラスター) メモリ操作。 整数を書きます(メモリ操作。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(#基地址)+1188))+64)+972)+1032)+1376、-30) メモリ操作。 整数を書きます(メモリ操作。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(#基地址)+1188))+64)+972)+1032)+1416、0)
360度自動バックスタブ バージョン2
もし真(メモリ操作)なら 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) もし本当なら(私のデータです。 チーム≠プレイヤーチーム) _DWORD2(ターゲット+128、read_DWORD2(私のdata.my_Pawn+128))を書け。敵の座標を自分のものとして書け。 メモリ操作。 整数を書きます(メモリ操作。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) もし真(メモリ操作)なら 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(私のデータ.my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID と整数(読み込み _float2(私のデータ .my_Pawn + #血量))を読みます > 0) もし(メモリ演算)ならば。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(私のデータ)を読みます。 武器ベース+3388)+508)≠0) メモリ操作。 小数点を書き込む(私のデータ)。 ローカル文字ベース + 1660、0.0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
バージョン2 ライブラリeAPIのサポート
もし本当なら(無制限ジャンプ) もし真(メモリ操作)なら 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数を読み取る(メモリ操作)。 整数(#基地址)+192)+24)+184)+972)+184)≠0)」を読みます。これが死の判決です。 ジャンプ行列=メモリ操作。 整数を読む(#基地址) ジャンプ行列=メモリ操作。 整数を読み取る(ジャンプ行列+1188) ジャンプ行列=メモリ操作。 整数(連続ジャンプ行列)' 0を読みます ジャンプ行列=メモリ操作。 整数を読み取る(ジャンプ行列+64) ジャンプ行列=メモリ操作。 整数を読み取る(ジャンプ行列 + 972)
書く_DWORD2(私のdata.my_Pawn + #无限跳、1) もし (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) メモリ操作。 整数を書く(ジャンプ行列+176、100795137) アナログボタン(#Shift键、、) アナログボタン(#Shift键、、) メモリ操作。 整数を書く(ジャンプ行列+176、100795137) アナログボタン(#Shift键、、) アナログボタン(#Shift键、、) メモリ操作。 整数を書く(ジャンプ行列+176、100795137) アナログボタン(#Shift键、、) アナログボタン(#Shift键、、)
バージョン2
.subprogram DrawAimBox、自己照準座標 .parameter 自身の座標、D3D 座標 .parameter pawn、整数型 .parameter fov、10進分類 パラメータカム、FRotator .parameter hdc, integer type, empty .parameter color、整数型、nullable .parameter mypawn, integer type, nullable .parameter PlayerController、整数型、nullable パラメータ線幅、整数型 .parameter 表示のかどうか、論理的、空の .局所変数 中心幅、整数型 .局所変数中心高度、整数型 .局所変数自己ターゲットX、整数型 局所変数自己ターゲティングY、整数型 .局所変数自己ターゲティングW、整数型 .局所変数自己ターゲティングH、整数型 局所変数Device_Interface整数型 ローカル変数 Mycharacterjz, 整数型 .local variable mycharacter、整数型 .local変数が私のキャラクターの整数型のベースアドレスをバックスタブします .local変数が私の文字アドレス、整数型をバックスタブで動かす .local variable キャラクターのベースアドレス2をバックスタブする 整数型 .local variable 私のキャラクターのベースアドレス 裏切り 3 は整数型です .local variable 私を裏切りた文字のベースアドレス 4、整数型 .local variable 私のキャラクターのベースアドレスで、裏切り5は整数型です .local variable バックスタブ 私のキャラクターベースアドレス、整数型 .local variable mycharacterjz2, integer type .local variable mycharacterjz3, integer type .local variable mycharacterjz4, integer type .local variable mycharacterjz5, integer type .local variable Backstabbase, 整数型 .local variable remotetool, integer type ローカル変数 Automaticbackstab, 整数型 局所変数 敵の相対距離、自己照準座標
A = WorldToScreen(自身座標、FVector(ポーン+#pawn_FVector)、FOV、カメラ、ポーン、HDC) 敵の相対距離.d = A.d もし真実なら(距離の判断) もし(A.d ÷ 10 < 3 で _DWORD2 と読めば (read_DWORD2 (my data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) 正面バックスタブ=真 それ以外は フロントバックスタブ = 偽 もし終わったら
本当に終わるのなら
反撃(敵の相対距離)
距離判断のバックスタブ
もし機能が必要ならメッセージを残してください。皆さんに学び、コミュニケーションできるようにオープンします!
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