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[Fonte] Note sui punti di conoscenza su C# _OOP

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Pubblicato su 18/11/2014 19:24:58 | | |
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Capitolo 1 (C#OOP
1..NET Framework(Equivalente.)GiavainJDK
2.inclusi2Sezioni: Biblioteca Framework (Toolkit),CLRCTSCLS
Capitolo 2 (C#OOP
1.C #Sintassi: principalmente in contrasto conGiavaLa differenza
1) tipo di dato
       StringaCordaC #di"S"Minuscole e maiuscole vanno bene, di solito minuscolo.GiavaCapitalizzazione
       BooleboolGiavaScritturaBooleano
2) variabili e costanti
       Crea una variabile implicita:VarTipi di dati alternativi (consulta esempi nei libri di testo)
       Definire le costanti: Aggiungere prima di definire le variabiliconst, il che significa che alla variabile può essere assegnato un valore iniziale solo una volta e non può essere modificato successivamente
3operatore, espressione (eGiavaStessa cosa)
4Istruzioni di controllo
       se-altrimenti(Ibid.)Giava
       Commutatore1.()Puoi usare le stringhe per confrontare.GiavaAssolutamente no
                 2.ciascunoCasoDopodiché deve essere scrittopausa;  GiavaNon devi scriverlo
       fa-intanto, mentre, per:( ugualeGiava
       per ogni
sintassi C#: foreach (nome elemento di tipo di dato nell'array o nell'oggetto collezione) {...}
Sintassi Java: for (nome elemento del tipo di dato: array o oggetto collezione) {...}
2.Array
1Lo stesso vale per gli array unidimensionaliGiava, ma[]non può essere scritto dopo una variabile
2Array multidimensionali2Specie, una specie di ugualeGiavaun altro:int[,] = nuovo int[3,3]; 2Il significato di ogni scrittura è diverso
3.Enumerazione: è un tipo di dato personalizzato, simile a un tipo di raccolta di più costanti
1Sintassi:
Definizione: nome tipo enum enum {costante 1, costante 2, costante 3,...}
Dichiarazione: enumerare il nome del tipo nome della variabile nome;
Inizializza: Nome variabile = Nome del tipo di enumerazione. costante 1;
2Posizione definita: inPrincipaleMetodo scritto all'esterno, oppureClasseScritto all'esterno
4.Conversione dei tipi di dati:Convert.ToXXXX(Qualsiasi tipo di dato); -Converti qualsiasi tipo di dato in un tipo specificato di dati
Capitolo 3 (C#OOP
1Classe: Un computer simula la realtà, descrivendo un'astrazione di una cosa reale, e la classe è un tipo di dato composito personalizzato
Registra insieme le informazioni rilevanti per facilitare l'uso
1) classe2Membri principali: attributi, metodi
2Posizione definita: Generalmente ne creano una nuovaClasseIl documento è scritto separatamente o in altri luoghiClasseFile messi a confrontoClassescrivi
3Sintassi della definizione:
Nome della classe pubblica
                 {
                        //Proprietà
                            Publicstring ID;
                            nome publicstring;
                        //metodo
                        studio del vuoto pubblico(){ Console.WriteLine("Adoro imparare”); }
}
2.Oggetto: Un'implementazione specifica di una classe, che descrive una cosa specifica, che può essere intesa come una variabile di una classe personalizzata
1Oggetto istanziato: (Utilizzo della stessa variabile.)3Passi)
       Nome della classe Nome dell'oggetto= nuovoNome della classe();
       Oppure:
       Nome della classe Nome dell'oggetto(Nome della variabile); //Dichiara un oggetto
       Nome dell'oggetto= nuovoNome della classe(); //Inizializza questo oggetto(variabile)
2Oggetto utilizzato: Generalmente si usano i membri dell'oggetto (attributi e metodi)
Usa attributo: nome oggetto. Nome dell'attributo
Come usare: nome dell'oggetto. nome del metodo ();
3.Metodo costruttivo Quando si istanzia un oggetto, usa "NuovoNome della classe()Nome della classe()È un metodo costruttivo utilizzato per costruire oggetti.
(1) Il metodo di costruzione sarà generato automaticamente durante la definizione della classe, che è nascosta.
(2) Il metodo di costruzione può essere riscritto, e il metodo di costruzione viene chiamato quando, ad esempio, l'oggetto viene istanziato.
Se vuoi assegnare un valore iniziale a un oggetto, puoi aggiungere parametri al metodo di costruzione
4.Se il valore iniziale è incerto, può essere implementato con sovraccarico.
(Sovraccarico metodo: Stesso nome metodo, lista di parametri diversa.)1, numero;2digitare;3, ordine)
Nota: (1) Il nome del metodo di costruzione è lo stesso del nome della classe e non c'è valore di ritorno (void non viene scritto)
(2) Il metodo di costruzione nascosto senza parametri verrà sovrascritto dopo la scrittura manuale.
(3) Quando si definisce una classe in generale, si utilizzano due metodi di costruzione: senza parametri e con parametri assegnati a tutti gli attributi.
5.Come distinguere tra i nomi dei parametri dei metodi costrutti e quelli degli attributi se sono gli stessi?
this: Indica questo tipo di oggetto. (Oggetto della classe attuale)
Quando specifichi gli attributi, usa questo
6.Namespace: Equivalente a cartelle
       Se la classe viene posta in una cartella diversa (namespace), può essere fatto conseguente:Nome dello spazio dei nomi.Nome della classeAccesso
       Può anche essere scritto tra i primi della classeUsandoe le seguenti classi non devono necessariamente avere percorsi
7.Modificatori di accesso:
pubblico: Pubblico, disponibile ovunque
interno: Il predefinito può essere omesso e può essere usato all'interno dello stesso namespace
protetto: protetto, può essere utilizzato tra classi genitori e figli
Privato: Privato, solo tu puoi usarlo
8.Tipi di valore e tipi di riferimento (si riferiscano ai precedenti appuntiintLa differenza tra array e array argument call)
Tipi di valore: int, double e altri otto tipi di dati base, enum, structs (da imparare più avanti)
Tipo di riferimento: array, classe
Nota: La stringa è speciale, è un tipo di riferimento, ma allo stesso tempo è un passaggio di valore
9.Imballaggio e disimballaggio
       Bin: Converte il tipo di valore in un tipo di riferimento
       Unboxing: Converte il tipo di riferimento in un tipo di valore
CAPITOLO IV
1.refeCambioParole chiave:
       Funzione: Passare la variabile del tipo di valore come tipo di riferimento
       Metodo di scrittura: Sommare rispettivamente prima del parametro fisico e del parametro realeRefCambio
       Nota:1.Quando si definisce un metodo,RefCambio) è scritto prima del tipo di dato del parametro
                2.Quando si chiama un metodo,RefCambioL'argomento reale dopo non può scrivere costanti, ma solo variabili
                3.refeCambioLa differenza:CambioIl parametro successivo può essere una variabile non inizializzata,RefAssolutamente no
2. staticoModificatore: statico
       Dove utilizzare:staticoScritto nel modificatore di accesso (Pubblicoecc.).
       Oggetti utilizzati: classi, proprietà, metodi
       Note:1. staticoQuando si modifica una classe, tutte le proprietà e i metodi di quella classe devono esserestaticodi
              2.UtilizzostaticoLe proprietà e i metodi di modifica sono direttamente tramite il nome della classe.Attributo (nome della classe.metodo) per chiamare
3.Sovraccarico dei metodi: riferimentiwinformPunti di conoscenza
Capitolo 5
1.Struct: Tipo di dato simile a una classe (predecessore di una classe)
       Definizione: Stesso tipo di classe, putClasseLe parole chiave sono cambiate instructQuesto è tutto
       Esempio:struct Studente
{
    nome della corda pubblica;
     Studio del vuoto pubblico ()
{}
}
       Differenze tra le classi:1.Le struct sono tipi di valore, le classi sono tipi di riferimento (enfasi)
                            2.Le struct possono essere dispensate senzaNuovoIstanziazione, la classe deve essere utilizzataNuovo
                            3.Le struct non possono essere ereditate, le classi possono essere ereditate
2.Attributi: Usati per incapsulare variabili membri nella classe (aggiungere alcune restrizioni ai membri tramite metodi)
       Sintassi:nome della corda privata;  //
                Nome della stringa pubblica //Fai attenzione alla maiuscola della prima lettera
{
    get{return name; } // Attributi di lettura
    set{ name = valore; } // Scrive attributi
}
       Proprietà auto:3.0Funzioni di edizione e superiori, scrittura più semplice
       Sintassi:stringa pubblica Nome { get; set; }
3.Indexer: Utilizzato per incapsulare i membri di una variabile dell'array in una classe e ottimizzare come gli elementi si trovano nell'array
       In genere scrivono2Indicizzatore delle specie
Sintassi 1: indicizzatore a pedici
pubblico Studente questo[indice di inteligenza]
        {
            get{ return students[index]; }
           set { studentes[indice] = valore; }
        }
Sintassi 2: Indicizzatore di stringhe // In generale, ci sono solo proprietà di lettura, nessuna proprietà di scrittura
Studente pubblico questo[nome stringa]
        {
            Ottieni
            {
                Studentstu = null;
                foreach(Studenti inthis.students)
                {
                    se(s.Name == nome)
                    {
                        STU = S;
                    }
                }
                returnstu;
            }
        }
    Utilizzo: Nome oggetto[indice]o Nome dell'oggetto[“Stringa”]
Capitolo 6
1.Delegato: Un delegato è un tipo di dato che può essere utilizzato per memorizzare la firma di un metodo tramite una variabile dichiarata con questo tipo di dato
      Funzione: Il nome del metodo può essere passato come parametro
Utilizzo: 1. Definire la delega
Valore di ritorno di delegato pubblico tipo nome del tipo delegato (parametro tipo parametro 1,...);
2. Dichiarare e istanziare le variabili delegate (per il metodo delegate leging: il tipo di valore di ritorno e la lista dei parametri devono essere coerenti)
    Nome del tipo di delegato Nome della variabile del delegato = nuovo nome del tipo di delegato (firma del metodo); La firma del metodo non ()
3. Invocare la delega
    Nome della variabile delegata (parametro 1,...);
       Caratteristiche: I delegati possono essere vincolati a più metodi”+=”,Puoi anche annullare il metodo specificato-=”
Metodo anonimo: non definisce un metodo (nessun nome del metodo) e lega direttamente il contenuto del metodo al delegato
2.Evento: Variabile delegata incapsulata (equivalente alla relazione tra attributi e variabili membri in una classe)
Utilizzo: Premessa: Definire la delega //Scrivi fuori da qualsiasi classe
         1.Definire un evento (cioè dichiarare una variabile delegata incapsulata)//Scritto nella fonte dell'evento
              evento pubblicoNome del tipo di ordine Nome dell'incidente;
         2.Iscriviti agli eventi (per associare il metodo dell'evento)
              Nome dell'incidente+= nuovoNome del tipo di ordine(Firma del Metodo); //Approccio per i soccorritori degli incidenti
         3.Solleva un evento (simile a invocare un delegato)//Scritto nella fonte dell'evento
              Nome dell'incidente(parametro1,…);
Nota: Gli incidenti generalmente coinvolgono2Oggetti: Sorgenti di eventi e Soccorritori degli incidenti
CAPITOLO VII
1.Eredità: La sottoclasse (classe derivata) eredita la classe madre (classe base), e la sottoclasse possiede gli attributi e i metodi della classe madre
       Sintassi: (quando si definisce una classe) Sottocategorie:Classe paterna
       Peculiarità:1.A radice singola. Una sottoclasse può ereditare solo una classe genitore
       Peculiarità:2.Trasmissibilità. SeUnEreditàBBEreditàC, alloraUnereditate ancheC
2. protettoLe variabili o i metodi membri :(protetti) modificati con essa possono essere usati solo da esso stesso o dalle sue sottoclassi
3.Metodo costrutto nell'ereditarietà: chiamare prima il costruttore genitore, poi chiamare il costruttore della classe figlia
Metodo 1: Chiamata implicita: Di default (senza alcuna specifica), la sottoclasse chiamerà il metodo costrutto della classe madre senza parametri
Metodo 2: Chiamata esplicita: Specificare un metodo di costruzione che chiama la classe genitore.
pubblico Son (nome della corda, sesso della corda, colore della corda)
            : base(nome, sesso)
        {
            ColoreTesta = colore;
        }
4. sigillato: Se la tua classe non vuole essere ereditata, puoi aggiungere quella parola chiave
5.Metodi di riscrittura nell'ereditarietà (prevalere(polimorfismo)
       Sintassi: Viene utilizzato il metodo della classe madrevirtuale(o.)prevalere) modificazione, possono essere usate sottoclassiprevalereRiscrivelo
       Funzione: Caso di riferimentolezione7
Nota: Se una classe figlia eredita una classe genitore, allora puoi inserire un oggetto di classe figlia nel riferimento della classe madre
6.Carico pesante (sovraccarico) e riscrivere (prevalere) differenza
Distinguere:1。 Il sovraccarico è una classe con più metodi con lo stesso nome; La riscrittura è un metodo in due classi (genitori e figli) con lo stesso nome.
       2.Il nome del metodo di sovraccarico è lo stesso, ma la lista dei parametri è diversa; Il nome del metodo di riscrittura è lo stesso, e i parametri sono gli stessi, usavirtualemodificando il metodo genitore,prevalereModifica i metodi di sottoclasse
Capitolo 8
Metodo astratto: usoastrattoMetodi di toelettatura
1.Classe astratta: usoastrattoclasse modificatrice (Classe di Abstract PubblicoNome della classe)
       Peculiarità:1.Le classi astratte non possono istanziare oggetti e possono essere ereditate solo da sottoclassi
                2.Se esiste un metodo astratto in una classe, allora la classe deve essere una classe astratta; Ma definire una classe astratta non deve necessariamente avere un metodo astratto.
                3.Le classi astratte possono avere metodi concreti (metodi non astratti)
                4.Quando una sottoclasse eredita una classe astratta, deve implementare tutti i metodi di astrazione della classe astratta, a meno che la sottoclasse non sia anch'essa una classe astratta
                5.Le classi astratte possono avere metodi di costruzione, ma non possono essere chiamate da sole, sono chiamate a sottoclassi
2.Interfaccia: Definisci uno standard e una specifica con la parola chiaveinterfaccia, interfaccia è un tipo di dato
       Nota:1.L'interfaccia può solo dichiarare metodi, proprietà, indicizzatori ed eventi
                2.Il contenuto nell'interfaccia è tutto di defaultPubblico, quindi non c'è bisogno di aggiungere modificatori, se lo scrivi, compila un errore
                3.I nomi delle interfacce sono maiuscoli"Io"Inizio
                4.Se una classe implementa un'interfaccia, allora tutto ciò che c'è nell'interfaccia deve essere implementato, a meno che la classe non sia una classe astratta
       Peculiarità:1.Le interfacce possono ereditare da più (una classe può ereditare solo una classe genitore, ma più interfacce possono essere implementate contemporaneamente)
                2.La classe genitore ereditata deve essere scritta nella prima posizione dopo ":", e le interfacce successive devono essere separate da ","
                3.Se una classe implementa più interfacce con lo stesso nome di metodo, l'interfaccia dovrebbe essere implementata con un display
                4.Le interfacce possono essere legate
5. L'interfaccia come parametro, polimorfismo può essere realizzata
3.isecomeUtilizzo
       è: Giudicare se un oggetto è di un certo tipo,Se è un ritornotrue, se non tornafalse
       Esempio:se(c è IPrint)
     come: Converte un oggetto in un certo tipo
     Esempio: IPrint c1 = c come IPrint;
4.La differenza tra classi astratte e interfacce (vedi il libro di testoP189

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Pubblicato su 18/11/2014 19:40:08 |
Il prezzo è 5 dollari, che in questo forum è troppo costoso 1 denaro = 1RMB
 Padrone di casa| Pubblicato su 18/11/2014 19:43:46 |
admin pubblicato il 18-11-2014 alle 19:40
Il prezzo è 5 dollari, che in questo forum è troppo costoso 1 denaro = 1RMB

È stato modificato
Pubblicato su 18/11/2014 22:12:20 |
Penso che 1 soldi dovrebbe essere uguale a un centesimo
Pubblicato su 18/11/2014 23:13:08 |
Purtroppo, il forum non è ancora molto popolare, anzi è in funzione da 2 mesi, e non è male poterlo fare

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