Open source Si vous trouvez cela utile, vous pouvez l’apprendre vous-même, et la compilation peut tout à fait être utilisée ! L’escroc tue toute la famille, de peur du contrôle à distance, le grand patron vérifie le code source pour lui donner de l’apprentissage ! Version 2
Si c’est vrai (cluster de balles) Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers de lecture (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers lus (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
Backstab automatique à 360° Version 2
Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Entiers de lecture (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Si c’est vrai (mes données. Équipe ≠ Joueurs) Écris _DWORD2 (Cible + 128, read_DWORD2 (Mon data.my_Pawn + 128)) ' Écris les coordonnées de l’ennemi comme les tiennes Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers lus (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lisez l’entier (mes données .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID et l’entier (lis _float2 (mes données .my_Pawn + #血量)) > 0) Si (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lisez l’entier (mes données. Base d’arme + 3388) + 508) ≠ 0) Opérations de mémoire. Écrire des décimales (mes données. Base locale de caractères + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Version 2 Support eAPI de bibliothèque
Si c’est vrai (sauts illimités) Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lire l’entier (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Ceci est le jugement de mort Matrice de saut = opération mémoire. Lire les entiers (#基地址) Matrice de saut = opération mémoire. Entiers de lecture (matrice de saut + 1188) Matrice de saut = opération mémoire. Entier de lecture (matrice de saut continue) ' 0 Matrice de saut = opération mémoire. Entiers de lecture (matrice de saut + 64) Matrice de saut = opération mémoire. Lecture des entiers (matrice de saut + 972)
Écrire _DWORD2 (mon data.my_Pawn + #无限跳, 1) Si (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137) Boutons analogiques (#Shift键, , ) Boutons analogiques (#Shift键, , ) Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137) Boutons analogiques (#Shift键, , ) Boutons analogiques (#Shift键, , ) Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137) Boutons analogiques (#Shift键, , ) Boutons analogiques (#Shift键, , )
Version 2
.sous-programme DrawAimBox, coordonnées de visée autonome .paramètres coordonnées propres, coordonnées D3D .paramètre pion, type entier .paramètre champ de vision, type décimal Paramètres cam, FRotator .paramètre HDC, type entier, vide .paramètre couleur, type entier, annulable .paramètre mypawn, type entier, annulable .parameter PlayerController, type entier, annulable .Largeur de ligne des paramètres, type entier .paramètre si afficher, logique, vide .largeur de centre variable locale, type entier .hauteur centrale variable locale, type entier .Variable locale Self-Targeting X, type entier Variable locale Auto-ciblée Y, type entier .variable locale auto-ciblant W, type entier .Variable locale auto-ciblant H, type entier Variables locales Device_Interface, types entiers Variable locale Mycharacterjz, type entier .variable locale mycharacter, type entier .variable locale qui fait un backstab à l’adresse de base de mon personnage, type entier .variable locale qui fait un backstabbing dans le dos de mon adresse de personnage, type entier Variable .locale Donner un coup de poignard dans le dos à l’adresse de base de mon personnage 2, type entier Variable .locale L’adresse de base de mon caractère backstabbing 3, un type entier Variable .locale L’adresse de base du caractère backstabbing me 4, un type entier Variable .locale L’adresse de base de mon caractère backstabbing 5, un type entier Variable .locale Backstab mon adresse de base de caractère, type entier .variable locale mycharacterjz2, type entier .variable locale mycharacterjz3, type entier .variable locale mycharacterjz4, type entier .variable locale mycharacterjz5, type entier Variable .locale Backstabbase, type entier .variable locale remotetool, type entier Variables locales Automatbackstab, type entier Variables locales Distance relative de l’ennemi, coordonnées de visée autonome
A = WorldToScreen (coordonnées propres, prendre FVector (pion + #pawn_FVector), champ de vision, cam, pion, hdc) Distance relative de l’ennemi.d = A.d Si c’est vrai (jugement de la distance) Si (A.D ÷ 10 < 3 et lis _DWORD2 (read_DWORD2 (mon data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Coup frontal dans le dos = vrai Sinon Coup frontal dans le dos = faux Si ça se termine
Si ça finit vraiment
Retour (Distance relative ennemie)
Jugement de distance dans le dos
Si vous avez besoin d’une fonction, laissez-moi un message et je l’ouvre à tout le monde pour apprendre et communiquer !
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