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[Langage facile] Gunslinger Games Open Source Communication

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Publié sur 15/06/2019 18:21:22 | | | |
Open source Si vous trouvez cela utile, vous pouvez l’apprendre vous-même, et la compilation peut tout à fait être utilisée ! L’escroc tue toute la famille, de peur du contrôle à distance, le grand patron vérifie le code source pour lui donner de l’apprentissage !
Version 2

                    Si c’est vrai (cluster de balles)
                        Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers de lecture (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30)
                        Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers lus (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)



Backstab automatique à 360°
Version 2

                        Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Entiers de lecture (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0)
                            Si c’est vrai (mes données. Équipe ≠ Joueurs)
                                Écris _DWORD2 (Cible + 128, read_DWORD2 (Mon data.my_Pawn + 128)) ' Écris les coordonnées de l’ennemi comme les tiennes
                                Opérations de mémoire. Écrire des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. entiers lus (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0)
                                Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lisez l’entier (mes données .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID et l’entier (lis _float2 (mes données .my_Pawn + #血量)) > 0)
                                    Si (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lisez l’entier (mes données. Base d’arme + 3388) + 508) ≠ 0)
                                        Opérations de mémoire. Écrire des décimales (mes données. Base locale de caractères + 1660, 0,0001)
                                        mouse_event (2, 0, 0, 0, 0)
                                        mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)


Version 2
Support eAPI de bibliothèque

                    Si c’est vrai (sauts illimités)
                        Si c’est vrai (opération mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lecture des entiers (opérations mémoire. Lire l’entier (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Ceci est le jugement de mort
                            Matrice de saut = opération mémoire. Lire les entiers (#基地址)
                            Matrice de saut = opération mémoire. Entiers de lecture (matrice de saut + 1188)
                            Matrice de saut = opération mémoire. Entier de lecture (matrice de saut continue) ' 0
                            Matrice de saut = opération mémoire. Entiers de lecture (matrice de saut + 64)
                            Matrice de saut = opération mémoire. Lecture des entiers (matrice de saut + 972)

                            Écrire _DWORD2 (mon data.my_Pawn + #无限跳, 1)
                            Si (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0)
                                Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137)
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )
                                Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137)
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )
                                Opérations de mémoire. Écrire des entiers (matrice de saut + 176, 100795137)
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )
                                Boutons analogiques (#Shift键, , )

Version 2

.sous-programme DrawAimBox, coordonnées de visée autonome
.paramètres coordonnées propres, coordonnées D3D
.paramètre pion, type entier
.paramètre champ de vision, type décimal
Paramètres cam, FRotator
.paramètre HDC, type entier, vide
.paramètre couleur, type entier, annulable
.paramètre mypawn, type entier, annulable
.parameter PlayerController, type entier, annulable
.Largeur de ligne des paramètres, type entier
.paramètre si afficher, logique, vide
.largeur de centre variable locale, type entier
.hauteur centrale variable locale, type entier
.Variable locale Self-Targeting X, type entier
Variable locale Auto-ciblée Y, type entier
.variable locale auto-ciblant W, type entier
.Variable locale auto-ciblant H, type entier
Variables locales Device_Interface, types entiers
Variable locale Mycharacterjz, type entier
.variable locale mycharacter, type entier
.variable locale qui fait un backstab à l’adresse de base de mon personnage, type entier
.variable locale qui fait un backstabbing dans le dos de mon adresse de personnage, type entier
Variable .locale Donner un coup de poignard dans le dos à l’adresse de base de mon personnage 2, type entier
Variable .locale L’adresse de base de mon caractère backstabbing 3, un type entier
Variable .locale L’adresse de base du caractère backstabbing me 4, un type entier
Variable .locale L’adresse de base de mon caractère backstabbing 5, un type entier
Variable .locale Backstab mon adresse de base de caractère, type entier
.variable locale mycharacterjz2, type entier
.variable locale mycharacterjz3, type entier
.variable locale mycharacterjz4, type entier
.variable locale mycharacterjz5, type entier
Variable .locale Backstabbase, type entier
.variable locale remotetool, type entier
Variables locales Automatbackstab, type entier
Variables locales Distance relative de l’ennemi, coordonnées de visée autonome

A = WorldToScreen (coordonnées propres, prendre FVector (pion + #pawn_FVector), champ de vision, cam, pion, hdc)
Distance relative de l’ennemi.d = A.d
Si c’est vrai (jugement de la distance)
    Si (A.D ÷ 10 < 3 et lis _DWORD2 (read_DWORD2 (mon data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID)
        Coup frontal dans le dos = vrai
    Sinon
        Coup frontal dans le dos = faux
    Si ça se termine

Si ça finit vraiment

Retour (Distance relative ennemie)

Jugement de distance dans le dos  

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Grand frère top grand grand
Publié sur 17/06/2019 09:11:05 |
Été Publié le 15-06-2019 à 19:17
Est-ce C ou Langage facile ?

Code source en langage facile
Publié sur 30/08/2021 03:22:56 |
Gros, gros, gros, gros gars, gros gars
Publié sur 15/06/2019 19:17:32 |
Est-ce C ou Langage facile ?
Publié sur 21/07/2019 23:51:50 |
Pas de code source ???
Publié sur 16/08/2019 08:03:36 |
Merci d’avoir partagé
Publié sur 30/08/2019 22:51:40 |
Merci d’avoir partagé
Publié sur 18/12/2019 17:02:02 |
????????? Je ne sais juste pas combien de Mo il faut
Publié sur 31/01/2020 00:01:08 |
Laisse-moi voir ce truc
Publié sur 25/10/2020 21:53:16 |
Référence : Référence : Dingding
Démenti:
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