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[Source] Notes sur les points de connaissance _OOP C#

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Publié sur 18/11/2014 19:24:58 | | |
Ce post a été modifié pour la dernière fois par Delver_Si le 18-11-2014 à 19:43

Chapitre 1 (C#OOP
1..Cadre NET(Équivalent.)JavadansJDK
2.inclus2Sections : Bibliothèque de cadres (Toolkit),CLRCTSCLS
Chapitre 2 (C#OOP
1.C #Syntaxe : Principalement en contraste avecJavaLa différence
1) type de données
       CordeCordeC #de »S« Les minuscules et les majuscules sont très bien, généralement minuscules.JavaCapitalisation
       BooleboolJavaÉcritureBooléen
2) variables et constantes
       Créez une variable implicite :VarTypes de données alternatifs (voir des exemples de manuels)
       Définir les constantes : Ajouter avant de définir les variablesconst, ce qui signifie que la variable ne peut se voir attribuer une valeur initiale qu’une seule fois et ne peut pas être modifiée ultérieurement
3opérateur, expression (etJavaPareil)
4Instructions de contrôle
       si-sinon(Ibid.)Java
       Interrupteur1.()Vous pouvez utiliser des cordes pour comparer.JavaPas question
                 2.chacunAffaireAprès cela, il faut l’écrirepause ;  JavaTu n’as pas besoin de l’écrire
       fais-ti-temps, pendant que, pour:( pareilJava
       pour chaque
syntaxe C# : foreach (nom de l’élément de type de données dans un tableau ou un objet de collection) {...}
Syntaxe Java : for (type de donnée nom de l’élément : tableau ou objet collection) {...}
2.Tableau
1Il en va de même pour les tableaux unidimensionnelsJava, mais[]ne peut pas s’écrire après une variable
2Réseaux multidimensionnels2Espèce, une sorte de mêmeJava, un autre :int[,] = nouveau int[3,3] ; 2Le sens de chaque écriture est différent
3.Énumération: est un type de données personnalisé, similaire à un type de collection de multiples constantes
1Syntaxe :
Définition : nom du type enum {constante 1, constante 2, constante 3,...}
Déclaration : énumérer le nom de type de variable nom ;
Initialisation : Nom de la variable = Nom du type d’énumération. constante 1 ;
2Position définie : dansPrincipauxMéthode écrite à l’extérieur, ouClasseÉcrit à l’extérieur
4.Conversion des types de données :Convert.ToXXXX(Tout type de données); -Convertir tout type de données en un type de données spécifié
Chapitre 3 (C#OOP
1Classe : Un ordinateur simule la réalité, décrivant une abstraction d’une chose réelle, et la classe est un type de données composite personnalisé
Enregistrez ensemble les informations pertinentes pour faciliter l’utilisation
1) classe2Membres principaux : attributs, méthodes
2Emplacement défini : En général, créez-en un nouveauClasseLe document est rédigé séparément ou ailleursClasseFichiers juxtaposésClasseÉcrire
3Syntaxe des définitions :
Nom de la classe publique
                 {
                        //Propriétés
                            identifiant publicstring ;
                            nom publicstring ;
                        //méthode
                        étude du vide public(){ Console.WriteLine("J’adore apprendre”); }
}
2.Objet : Une implémentation spécifique d’une classe, décrivant une chose spécifique, qui peut être comprise comme une variable d’une classe personnalisée
1Objet instancié : (Utilisation de la même variable.)3Étapes)
       Nom de la classe Nom de l’objet= nouveauNom de la classe();
       Ou bien :
       Nom de la classe Nom de l’objet(Nom de la variable); //Déclarer un objet
       Nom de l’objet= nouveauNom de la classe(); //Initialiser cet objet(Variable)
2Objet utilisé : Utilisez généralement les membres de l’objet (attributs et méthodes)
Utilisez attribut : nom de l’objet. Nom de l’attribut
Comment utiliser : nom de l’objet. Nom de la méthode () ;
3.Méthode de construction Lors de l’instanciation d’un objet, utilisez "NouveauNom de la classe()Nom de la classe()C’est une méthode de construction utilisée pour construire des objets.
(1) La méthode de construction sera générée automatiquement lors de la définition de la classe, qui est cachée.
(2) La méthode de construction peut être réécrite, et la méthode de construction est appelée lorsque l’objet est instancié, par exemple.
Si vous souhaitez attribuer une valeur initiale à un objet, vous pouvez ajouter des paramètres à la méthode de construction
4.Si la valeur initiale est incertaine, elle peut être implémentée en surcharge.
(Surcharge de méthode : même nom de méthode, liste de paramètres différente.)1, nombre ;2, type ;3, ordre)
Note : (1) Le nom de la méthode de construction est le même que celui de la classe, et il n’y a pas de valeur de retour (void n’est pas écrit)
(2) La méthode de construction cachée sans paramètres sera écrasée après écriture manuelle.
(3) Lors de la définition générale d’une classe, deux méthodes de construction seront utilisées : sans paramètres et avec des paramètres attribués à tous les attributs.
5.Comment distinguer les noms des paramètres des méthodes construct et les noms des attributs s’ils sont identiques ?
ceci : indique ce type d’objet. (Objet de la classe actuelle)
Lorsque vous spécifiez les attributs, utilisez ceci
6.Espace de noms : équivalent des dossiers
       Si la classe est placée dans un autre dossier (espace de noms), cela peut se faire en suivant :Nom de l’espace de noms.Nom de la classeAccès
       Il peut aussi être écrit en tête de la classeEn utilisantPaths, et les classes suivantes n’ont pas besoin d’avoir des chemins
7.Modificateurs d’accès :
public : Public, disponible partout
interne : Le défaut peut être omis, et peut être utilisé dans le même espace de noms
protégé : protégé, peut être utilisé entre les classes parent et enfant
Privé : Privé, vous seul pouvez l’utiliser
8.Types de valeurs et types de référence (voir les valeurs précédemment apprisesintLa différence entre l’appel d’arguments sur tableau et en tableau
Types de valeurs : int, double et huit autres types de données de base, enums, structs (à apprendre plus tard)
Type de référence : tableau, classe
Note : La chaîne est spéciale, c’est un type de référence, mais en même temps c’est un passage de valeur
9.Emballage et déballage
       Bin : Convertit le type de valeur en type de référence
       Déballage : Convertit le type de référence en type de valeur
Chapitre IV
1.refetDehorsMots-clés :
       Fonction : Passer la variable du type de valeur comme type de référence
       Méthode d’écriture : Ajouter avant le paramètre physique et le paramètre réel respectivementréférerDehors
       Note:1.Lors de la définition d’une méthode,référerDehors) est écrit avant le type de données de paramètre
                2.Lors de l’appel d’une méthode,référerDehorsL’argument réel après ne peut pas écrire de constantes, mais seulement des variables
                3.refetDehorsLa différence :DehorsLe paramètre suivant peut être une variable non initialisée,référerPas question
2. statiqueModificateur : statique
       Où utiliser :StatiqueÉcrit dans le modificateur d’accès (Publicetc.).
       Objets utilisés : classes, propriétés, méthodes
       Notes :1. statiqueLors de la modification d’une classe, toutes les propriétés et méthodes de cette classe doivent êtreStatiquede
              2.UtilisationStatiqueLes propriétés et méthodes de modification sont directement via le nom de la classe.attribut (nom de la classe.méthode) à appeler
3.Surcharge des méthodes : référencesWINFORMPoints de connaissance
Chapitre 5
1.Struct : Type de données similaire à une classe (prédécesseur d’une classe)
       Définition : Même chose que la classe, putClasseLes mots-clés ont changé enstructVoilà
       Exemple:struct Student
{
    nom public string ;
     Étude du vide public ()
{}
}
       Différences entre les classes :1.Les structs sont des types de valeurs, les classes sont des types de référence (emphase particulière)
                            2.Les structs peuvent être dispensés sansNouveauInstanciation, la classe doit être utiliséeNouveau
                            3.Les structs ne peuvent pas être héritées, les classes peuvent être héritées
2.Attributs : Utilisés pour encapsuler les variables membres de la classe (ajouter certaines restrictions aux membres via des méthodes)
       Syntaxe :nom de la chaîne privée ;  //
                Nom de la chaîne publique //Faites attention à la capitalisation de la première lettre
{
    get{ return name ; } // Attributs de lecture
    set{ name = valeur ; } // Attributs d’écriture
}
       Propriétés automobiles :3.0Édition et fonctions supérieures, écriture plus simple
       Syntaxe :chaîne publique Nom { get ; set ; }
3.Indexeur : Utilisé pour encapsuler les membres d’une variable du tableau dans une classe et optimiser la manière dont les éléments se trouvent dans le tableau
       En général, écrivez2Indexeur d’espèces
Syntaxe 1 : indexeur en indices
public Étudiant ceci[int index]
        {
            get{ return students[index] ; }
           set { students[index] = valeur ; }
        }
Syntaxe 2 : Indexeur de chaînes // En général, il n’y a que des propriétés de lecture, pas de propriétés d’écriture
public Étudiant ceci[nom de la chaîne]
        {
            Avoir
            {
                Studentstu = null ;
                foreach(Étudiants dans this.students)
                {
                    if(s.Name == nom)
                    {
                        STU = S ;
                    }
                }
                returnstu ;
            }
        }
    Utilisation : Nom de l’objet[index]ou Nom de l’objet[“Corde”]
Chapitre 6
1.Délégué : Un délégué est un type de données qui peut être utilisé pour stocker la signature d’une méthode par une variable déclarée avec ce type de données
      Fonction : Le nom de la méthode peut être transmis comme paramètre
Utilisation : 1. Définir la délégation
Retour de valeur de délégué public type nom de type délégué (paramètre de type 1,...) ;
2. Déclarer et instancier les variables de délégué (pour la méthode de liaison de délégués : le type de valeur de retour et la liste de paramètres doivent être cohérents)
    Nom du type de délégué Nom de la variable du délégué = nouveau nom du type de délégué (signature de la méthode) ; La signature de la méthode ne parvient pas ()
3. Invoquer la délégation
    Nom de variable déléguée (paramètre 1,...) ;
       Caractéristiques : Les délégués peuvent être liés à plusieurs méthodes”+=”,Vous pouvez aussi annuler la méthode spécifiée-=”
Méthode anonyme : ne définit pas de méthode (sans nom de méthode), et lie directement le contenu de la méthode au délégué
2.Événement : Variable déléguée encapsulée (équivalente à la relation entre les attributs et les variables membres dans une classe)
Utilisation : Prémisse : Définir la délégation //Écrire en dehors de n’importe quel cours
         1.Définir un événement (c’est-à-dire déclarer une variable déléguée encapsulée)//Écrit dans la source de l’événement
              PubliceventNom du type d’ordre Nom de l’incident;
         2.S’abonner aux événements (pour lier la méthode d’événement)
              Nom de l’incident+= nouveauNom du type d’ordre(Signature de la méthode); //Approche pour les intervenants en cas d’incident
         3.Lancer un événement (similaire à l’invocation d’un délégué)//Écrit dans la source de l’événement
              Nom de l’incident(paramètre1,…);
Note : Les incidents impliquent généralement2Objets : Sources d’événements et Intervenants en cas d’incident
Chapitre VII
1.Héritage : La sous-classe (classe dérivée) hérite de la classe parente (classe de base), et la sous-classe possède les attributs et méthodes de la classe parente
       Syntaxe : (lors de la définition d’une classe) Sous-catégories:Classe paternelle
       Particularité:1.À racine unique. Une sous-classe ne peut hériter que d’une seule classe parente
       Particularité:2.Transmissibilité. SiUnHéritageBBHéritageC, alorsUnégalement héritéeC
2. protégéLes variables ou méthodes membres :(protégées) modifiées avec elle ne peuvent être utilisées que par elle-même ou ses sous-classes
3.Méthode de construction en héritage : Appelez d’abord le constructeur parent, puis appelez le constructeur de classe enfant
Méthode 1 : Appel implicite : Par défaut (sans aucune spécification), la sous-classe appellera la méthode construct de la classe mère sans paramètres
Méthode 2 : Appel explicite : Spécifier une méthode de construction qui appelle la classe parente.
public Son (nom de la corde, sexe de la ficelle, couleur de la corde)
            : base(nom, sexe)
        {
            têteCouleur = couleur ;
        }
4. Scellé: Si votre classe ne veut pas être héritée, vous pouvez ajouter ce mot-clé
5.Méthodes de réécriture en héritage (Outremise(polymorphisme)
       Syntaxe : La méthode de la classe mère est utiliséeVirtuel(ou)Outremise) modification, des sous-classes peuvent être utiliséesOutremiseRéécris-le
       Fonction : Cas de référenceLeçon 7
Note : Si une classe enfant hérite d’une classe parente, vous pouvez alors placer un objet de classe enfant dans la référence de la classe parente
6.Charge lourde (Surcharge) et réécrire (Outremise) Différence
Distinguer:1。 La surcharge est une classe avec plusieurs méthodes portant le même nom ; La réécriture est une méthode en deux classes (classes parent et classes enfant) portant le même nom.
       2.Le nom de la méthode de surcharge est le même, mais la liste des paramètres est différente ; Le nom de la méthode de réécriture est le même, et les paramètres sont les mêmes, utilisezVirtuelen modifiant la méthode parente,OutremiseModifier les méthodes de sous-classes
Chapitre 8
Méthode abstraite : utilisationRésuméMéthodes de toilettage
1.Classe abstraite : utilisationRésuméclasse de modificateurs (Cours de résumé publicNom de la classe)
       Particularité:1.Les classes abstraites ne peuvent pas instancier des objets et ne peuvent être héritées que par des sous-classes
                2.S’il existe une méthode abstraite dans une classe, alors la classe doit être une classe abstraite ; Mais définir une classe abstraite ne doit pas nécessairement inclure une méthode abstraite.
                3.Les classes abstraites peuvent avoir des méthodes concrètes (méthodes non abstraites)
                4.Lorsqu’une sous-classe hérite d’une classe abstraite, elle doit implémenter toutes les méthodes d’abstraction de la classe abstraite, sauf si la sous-classe est aussi une classe abstraite
                5.Les classes abstraites peuvent avoir des méthodes de construction, mais elles ne peuvent pas être appelées seules, elles sont appelées en sous-classes
2.Interface : Définir une norme et une spécification avec le mot-cléinterface, interface est un type de donnée
       Note:1.L’interface ne peut déclarer que des méthodes, propriétés, indexeurs et événements
                2.Le contenu de l’interface est entièrement par défautPublic, donc il n’est pas nécessaire d’ajouter des modificateurs, si vous l’écrivez, il compilera une erreur
                3.Les noms des interfaces sont écrits en majuscules"Je« Début
                4.Si une classe implémente une interface, alors tout ce qui se trouve dans l’interface doit être implémenté, sauf si la classe est abstraite
       Particularité:1.Les interfaces peuvent hériter de plusieurs (une classe ne peut hériter que d’une seule classe parente, mais plusieurs interfaces peuvent être implémentées en même temps)
                2.La classe parente héritée doit être écrite en première position après « : », et les interfaces suivantes doivent être séparées par « »,
                3.Si une classe implémente plusieurs interfaces portant le même nom de méthode, l’interface doit être implémentée avec un affichage
                4.Les interfaces peuvent être liées
5. L’interface comme paramètre, polymorphisme, peut également être réalisée
3.isetcommeUtilisation
       est: Juger si un objet est d’un certain type,Si c’est un retourtrue, sinon retourfalse
       Exemple :if(c est IPrint)
     comme: Convertit un objet en un certain type
     Exemple : IPrint c1 = c comme IPrint ;
4.La différence entre les classes abstraites et les interfaces (voir le manuelP189

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Prochain:La troisième vague de la Divine Comédie à cent yuans est hilarante sur Internet. Je veux mes cent yuans
Publié sur 18/11/2014 19:40:08 |
Le prix est de 5 dollars, ce qui est trop cher dans ce forum 1 argent = 1 RMB
 Propriétaire| Publié sur 18/11/2014 19:43:46 |
admin Publié le 18-11-2014 à 19:40
Le prix est de 5 dollars, ce qui est trop cher dans ce forum 1 argent = 1 RMB

Elle a été modifiée
Publié sur 18/11/2014 22:12:20 |
Je pense qu’un dollar devrait valoir un centime
Publié sur 18/11/2014 23:13:08 |
Hélas, le forum n’est toujours pas très populaire, en fait, il est en activité depuis 2 mois, et ce n’est pas mal de pouvoir le faire

Tu dois encore persévérer !
Démenti:
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