Código abierto Si te resulta útil, puedes aprenderlo tú mismo, ¡y compilar definitivamente se puede usar! El estafador mata a toda la familia, temiendo el control remoto, ¡el gran revisa el código fuente para que te enseñe! Versión 2
Si es cierto (grupo de balas) Operaciones de memoria. Escribe enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Enteros de lectura (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Operaciones de memoria. Escribe enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. enteros leídos (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
Backstab automático de 360° Versión 2
Si es cierto (operación de memoria). Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Enteros de lectura (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Si es cierto (mis datos. Equipo ≠ Equipo Jugador) Escribe _DWORD2 (Objetivo + 128, read_DWORD2 (Mi data.my_Pawn + 128)) ' Escribe las coordenadas del enemigo como propias Operaciones de memoria. Escribe enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. enteros leídos (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Si es cierto (operación de memoria). Leer enteros (operaciones de memoria. Lee el entero (mis datos .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID y el entero (lectura _float2 (mis datos .my_Pawn + #血量)) > 0) Si (operación de memoria). Leer enteros (operaciones de memoria. Lee el entero (mis datos. Base de Arma + 3388) + 508) ≠ 0) Operaciones de memoria. Escribo decimales (mis datos. Base local de caracteres + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Versión 2 Soporte eAPI de biblioteca
Si es cierto (saltos ilimitados) Si es cierto (operación de memoria). Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Leer enteros (operaciones de memoria. Lee el entero (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Este es el fallo de muerte Matriz de salto = operación de memoria. Leer enteros (#基地址) Matriz de salto = operación de memoria. Enteros de lectura (matriz de salto + 1188) Matriz de salto = operación de memoria. Entero de lectura (matriz de salto continua) ' 0 Matriz de salto = operación de memoria. Enteros de lectura (matriz de salto + 64) Matriz de salto = operación de memoria. Enteros de lectura (matriz de salto + 972)
Escribe _DWORD2 (mi data.my_Pawn + #无限跳, 1) Si (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Operaciones de memoria. Escribir enteros (matriz de salto + 176, 100795137) Botones analógicos (#Shift键, , ) Botones analógicos (#Shift键, , ) Operaciones de memoria. Escribir enteros (matriz de salto + 176, 100795137) Botones analógicos (#Shift键, , ) Botones analógicos (#Shift键, , ) Operaciones de memoria. Escribir enteros (matriz de salto + 176, 100795137) Botones analógicos (#Shift键, , ) Botones analógicos (#Shift键, , )
Versión 2
.subprograma DrawAimBox, coordenadas de autoapuntado .parámetros propias coordenadas, coordenadas D3D .parameter pawn, tipo entero .parameter FOV, tipo decimal Parámetros cam, FRotator .parámetro hdc, tipo entero, vacío .parámetro color, tipo entero, anulable .parámetro mypawn, tipo entero, anulable .parameter PlayerController, tipo entero, anulable .Ancho de línea de parámetro, tipo entero .parámetro si mostrar, lógico, vacío .local variable de ancho central, tipo entero .variable local altura del centro, tipo entero .Variable local Autodirigida X, tipo entero Variable local Autodirigida Y, tipo entero .variable local autodirigida W, tipo entero .Local variable autodirigida H, tipo entero Variables locales Device_Interface, tipos enteros Variable local Mycharacterjz, tipo entero .variable local mycharacter, tipo entero .variable local que traviesa la dirección base de mi personaje, tipo entero .variable local apuñalando por la espalda mi dirección de personaje, tipo entero .variable local Apuñalar por la espalda la dirección base de mi personaje 2, tipo entero .variable local La dirección base de mi personaje backstabbing 3, un tipo entero .variable local La dirección base del carácter backstabbing me 4, un tipo entero .variable local La dirección base de mi personaje backstabbing 5, un tipo entero .local variable Backstab mi dirección base de personaje, tipo entero .variable local mycharacterjz2, tipo entero .variable local mycharacterjz3, tipo entero .variable local mycharacterjz4, tipo entero .variable local mycharacterjz5, tipo entero .variable local Backstabbase, tipo entero .variable local remotetool, tipo entero Variables locales Automatic backstab, tipo entero Variables locales Distancia relativa del enemigo, coordenadas de autoapuntado
A = WorldToScreen (coordenadas propias, toma FVector (peón + #pawn_FVector), FOV, cámara, peón, hdc) Distancia relativa del enemigo.d = A.d Si es cierto (juzgando la distancia) Si (A.D. ÷ 10 < 3 y se lee _DWORD2 (read_DWORD2 (mi data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Apuñalamiento frontal por la espalda = verdadero Si no, Apuñalamiento por la espalda frontal = falso Si termina
Si de verdad termina
Return (Distancia relativa del enemigo)
Sentencia por la distancia por la espalda
Si necesitas una función, déjame un mensaje y lo abro para que todos aprendan y nos comuniquemos.
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