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[Leichte Sprache] Gunslinger Games Open-Source-Kommunikation

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Veröffentlicht am 15.06.2019 18:21:22 | | | |
Open Source Wenn du es nützlich findest, kannst du es selbst lernen, und Kompilieren kann definitiv genutzt werden! Der Betrüger tötet die ganze Familie, aus Angst vor Fernsteuerung, der große Kerl überprüft den Quellcode, um zu lernen!
Version 2

                    Wenn zutreffend (Bullet Cluster)
                        Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganzzahlige Lesezahlen (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30)
                        Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)



360° automatischer Rückschlag
Version 2

                        Wenn wahr (Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0)
                            Wenn das stimmt (meine Daten. Team ≠ Spieler Team)
                                Schreibe _DWORD2 (Ziel + 128, read_DWORD2 (Mein data.my_Pawn + 128)) ' Schreibe die Koordinaten des Feindes als deine eigenen
                                Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Leszahlen (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0)
                                Wenn wahr (Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Lies die ganze Zahl (meine Daten .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID und auf die ganze Zahl (lies _float2 (meine Daten .my_Pawn + #血量)) > 0)
                                    Wenn (Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Lies die ganze Zahl (meine Daten). Waffenbasis + 3388) + 508) ≠ 0)
                                        Speicheroperationen. Schreibe Dezimalzahlen (meine Daten. Lokale Zeichenbasis + 1660, 0,0001)
                                        mouse_event (2, 0, 0, 0, 0)
                                        mouse_event (4, 0, 0, 0, 0, 0)


Version 2
Unterstützung von Bibliotheks-eAPI

                    Wenn es stimmt (unbegrenzte Sprünge)
                        Wenn wahr (Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Ganze Zahlen lesen (Speicheroperationen. Lies die ganze Zahl (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' Dies ist das Todesurteil
                            Sprungmatrix = Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (#基地址)
                            Sprungmatrix = Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Sprungmatrix + 1188)
                            Sprungmatrix = Speicheroperation. Ganzzahl lesen (kontinuierliche Sprungmatrix) ' 0
                            Sprungmatrix = Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Sprungmatrix + 64)
                            Sprungmatrix = Speicheroperation. Ganze Zahlen lesen (Sprungmatrix + 972)

                            Schreib _DWORD2 (meine data.my_Pawn + #无限跳, 1)
                            Wenn (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0)
                                Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Sprungmatrix + 176, 100795137)
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )
                                Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Sprungmatrix + 176, 100795137)
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )
                                Speicheroperationen. Schreibe ganze Zahlen (Sprungmatrix + 176, 100795137)
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )
                                Analoge Tasten (#Shift键, , )

Version 2

.subprogram DrawAimBox, selbstzielende Koordinaten
.parameter eigene Koordinaten, D3D-Koordinaten
.Parameter pawn, ganzzahliger Typ
.Parameter FOV, Dezimaltyp
Parameter Nockenwelle, FRotator
.parameter hdc, ganzzahliger Typ, leer
.parameter farbe, ganzzahliger Typ, nullierbar
.parameter mypawn, ganzzahliger typ, nullable
.parameter PlayerController, ganzzahliger Typ, nullable
.Parameter Linienbreite, ganzzahliger Typ
.parameter zu zeigen, logisch, leer
.lokale variable Mittelbreite, ganzzahliger Typ
.lokale variable Mittelpunkthöhe, ganzzahliger Typ
.Lokale Variable Self-Targeting X, ganzzahliger Typ
Lokale Variable Self-targeting Y, ganzzahliger Typ
.lokale selbstzielende Variable W, ganzzahliger Typ
.Lokale Variable, selbstzielende H, ganzzahliger Typ,
Lokale Variablen Device_Interface, ganzzahlige Typen
Lokale Variable Mycharacterjz, ganzzahliger Typ
.lokale Variable mycharacter, ganzzahliger Typ
.lokale Variable, die die Basisadresse meines Zeichens backstabbt, ganzzahliger Typ.
.lokale Variable, die meine Charakteradresse, ganzzahliger Typ, backstabbing
.lokale Variable Backstabbing der Grundadresse meines Charakters 2, ganzzahliger Typ.
.lokale Variable Die Basisadresse meines Zeichens Backstabbing 3, ein ganzzahliger Typ
.lokale Variable Die Basisadresse des Zeichens, das mich backstabbt 4, ein ganzzahliger Typ,
.lokale Variable Die Basisadresse meines Zeichens, der 5 hinter sich stecken, ein ganzzahliger Typ
.lokale Variable Backstab, meine Charakterbasisadresse, Integer-Typ
.lokale Variable mycharacterjz2, ganzzahliger Typ
.lokale Variable mycharacterjz3, ganzzahliger Typ
.lokale Variable mycharacterjz4, ganzzahliger Typ
.lokale Variable mycharacterjz5, ganzzahliger Typ
.lokale Variable Backstabbase, ganzzahliger Typ
.lokale Variable remotetool, ganzzahliger Typ,
Lokale Variablen Automaticbackstab, ganzzahliger Typ
Lokale Variablen Relative Entfernung des Feinds, selbstzielende Koordinaten

A = WorldToScreen (eigene Koordinaten, nehmen Sie FVector (Pawn + #pawn_FVector), FOV, Cam, Pawn, hdc)
Feindliche relative Entfernung.d = n. Chr.
Falls wahr (Entfernung beurteilend)
    Wenn (A.d ÷ 10 < 3 und _DWORD2 lesen (read_DWORD2 (mein data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID)
        Frontaler Rückschlag = wahr
    Ansonsten
        Frontaler Rückstoß = falsch
    Wenn es endet

Wenn es wirklich endet.

Rückkehr (Feindliche relative Entfernung)

Distanzurteil-Rückhalt  

Wenn du eine Veranstaltung brauchst, hinterlasse mir eine Nachricht und ich öffne sie für alle, damit sie lernen und kommunizieren können!


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Veröffentlicht am 21.07.2019 23:51:50 |
Kein Quellcode???
Veröffentlicht am 16.08.2019 08:03:36 |
Danke fürs Teilen
Veröffentlicht am 30.08.2019 22:51:40 |
Danke fürs Teilen
Veröffentlicht am 18.12.2019 17:02:02 |
????????? Ich weiß nur nicht, wie viele MB das braucht
Veröffentlicht am 31.01.2020 00:01:08 |
Lass mich das Ding mal sehen
Veröffentlicht am 25.10.2020 21:53:16 |
Quelle: Referenz: Dingding
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