Open source Pokud ti to přijde užitečné, můžeš se to naučit sám a kompilace se rozhodně dají využít! Podvodník zabije celou rodinu, bojí se dálkového ovládání, velký chlap kontroluje zdrojový kód, aby poskytl učení! Verze 2
Pokud je to pravda (bullet cluster) Paměťové operace. Zápis celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtěte celá čísla (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30) Paměťové operace. Zápis celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtěte celá čísla (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
360° automatický backstab Verze 2
Pokud je pravda (paměťová operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtěte celá čísla (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) Pokud je to pravda (moje data. Tým ≠ hráčský tým) Napiš _DWORD2 (Cíl + 128, read_DWORD2 (Můj data.my_Pawn + 128)) ' Napiš souřadnice nepřítele jako své vlastní Paměťové operace. Zápis celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtěte celá čísla (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0) Pokud je pravda (paměťová operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Přečtěte celé číslo (moje data .my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID a celé číslo (čtěte _float2 (moje data .my_Pawn + #血量)) > 0) Pokud (paměťová operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Přečti celé číslo (moje data. Zbraňová základna + 3388) + 508) ≠ 0) Paměťové operace. Pište desetinná čísla (moje data. Místní znaková základna + 1660, 0,0001) mouse_event (2, 0, 0, 0, 0) mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
Verze 2 Podporujte knihovnu eAPI
Pokud je to pravda (neomezené skoky) Pokud je pravda (paměťová operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Čtení celých čísel (paměťové operace. Přečtěte celé číslo (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) 'Toto je rozsudek smrti Skoková matice = paměťová operace. Čtete celá čísla (#基地址) Skoková matice = paměťová operace. Čtěte celá čísla (skoková matice + 1188) Skoková matice = paměťová operace. Přečtěte celé číslo (spojitá skoková matice) ' 0 Skoková matice = paměťová operace. Čtěte celá čísla (Skoková matice + 64) Skoková matice = paměťová operace. Čtěte celá čísla (skoková matice + 972)
Napište _DWORD2 (můj data.my_Pawn + #无限跳, 1) Pokud (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0) Paměťové operace. Zapisujte celá čísla (skoková matice + 176, 100795137) Analogová tlačítka (#Shift键, , ) Analogová tlačítka (#Shift键, , ) Paměťové operace. Zapisujte celá čísla (skoková matice + 176, 100795137) Analogová tlačítka (#Shift键, , ) Analogová tlačítka (#Shift键, , ) Paměťové operace. Zapisujte celá čísla (skoková matice + 176, 100795137) Analogová tlačítka (#Shift键, , ) Analogová tlačítka (#Shift键, , )
Verze 2
.subprogram DrawAimBox, samozaměřovací souřadnice .parameter vlastní souřadnice, D3D souřadnice .parameter pawn, celočíselný typ .parametr fov, desetinný typ Parametry vačky, FRotátor .parameter hdc, celočíselný typ, empty .parameter color, celočíselný typ, nullable .parameter mypawn, celočíselný typ, nullable .parameter PlayerController, celočíselný typ, nullable .Šířka čáry parametru, typ celého čísla .parametr, zda zobrazit logické, prázdné .lokální proměnná středová šířka, celočíselný typ .lokální proměnná výška středu, celočíselný typ .Lokální proměnná Samo-cílící X, celočíselný typ Lokální proměnná Samocílící Y, celočíselný typ .lokální proměnná samocílící W, celočíselný typ .Lokální proměnná samocílná H, celočíselný typ Lokální proměnné Device_Interface, typy celých čísel Lokální proměnná Mycharacterjz, celočíselný typ .lokální proměnná mycharacter, celočíselný typ .lokální proměnná, která podrazí základní adresu mé postavy, celočíselný typ .lokální proměnná zadek mé adresy znaku, celočíselný typ .local proměnná Backstaboding základní adresy mé postavy 2, celočíselný typ .lokální proměnná Základní adresa mé postavy, která podrazuje 3, celočíselný typ .lokální proměnná Základní adresa znaku, který mě podrazil 4, celočíselný typ .lokální proměnná Základní adresa mé postavy, která se zezaduje 5, celočíselný typ .lokální proměnná Backstab moje adresa znakové základny, celočíselný typ .lokální proměnná mycharacterjz2, celočíselný typ .lokální proměnná mycharacterjz3, celočíselný typ .lokální proměnná mycharacterjz4, celočíselný typ .lokální proměnná mycharacterjz5, celočíselný typ .lokální proměnná Backstabbase, celočíselný typ .local variable remotetool, celočíselný typ Lokální proměnné Automatický zpětný tabul, celočíselný typ Lokální proměnné Relativní vzdálenost nepřítele, souřadnice pro samozaměřování
A = WorldToScreen (vlastní souřadnice, vezměte FVector (pěšec + #pawn_FVector), fov, cam, pěšec, hdc) Nepřátelská relativní vzdálenost.d = A.d Pokud je pravda (odhad vzdálenosti) Pokud (A.d ÷ 10 < 3 a čte _DWORD2 (read_DWORD2 (můj data.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID) Čelní zadní bodnutí = pravda Jinak Frontální záda = nepravdivé Pokud to skončí
Pokud to opravdu skončí
Návrat (relativní vzdálenost nepřítele)
Vzdálený úsudek
Pokud potřebujete nějakou funkci, zanechte mi zprávu a já ji otevírám všem, aby se mohli učit a komunikovat!
Stáhnout:
Turisté, pokud chcete vidět skrytý obsah tohoto příspěvku, prosím Odpověď
|