Ця стаття є дзеркальною статтею машинного перекладу, будь ласка, натисніть тут, щоб перейти до оригінальної статті.

Вид: 23140|Відповідь: 4

[Джерело] C# _OOP нотатки з точки знань

[Копіювати посилання]
Опубліковано 18.11.2014 19:24:58 | | |
Цей допис востаннє редагувався Delver_Si 18.11.2014, 19:43

Розділ 1 (C#OOP
Фреймворк 1..NET(Еквівалентно.)JavaуJDK
2.Включено2Розділи: Бібліотека фреймворків (Toolkit),CLRCTSCLS
Розділ 2 (C#OOP
1.C #Синтаксис: Головним чином контрастує зJavaРізниця
1) тип даних
       РядокСтрунаC #з»S"Малі та великі літери підійдуть, зазвичай мали.JavaКапіталізація
       БульбульJavaПисьменницька діяльністьбулева
2) змінні та константи
       Створіть неявну змінну:VARАльтернативні типи даних (див. приклади з підручників)
       Визначити константи: додати перед визначенням зміннихКонст., що означає, що змінній можна присвоїти початкове значення лише один раз і не можна змінити пізніше
3оператор, вираз (таJavaТе саме)
4Оператори керування
       if-else(Там само.)Java
       Перемикач1.()Ви можете використовувати струни для порівняння.JavaНізащо
                 2.коженВипадокПісля цього це потрібно написатиперерва;  JavaТобі не потрібно писати
       Поки що, поки:( те самеJava
       foreach
C# синтаксис: foreach (ім'я елемента типу даних у масиві або об'єкті колекції) {...}
Синтаксис Java: для (ім'я елемента типу даних: масив або об'єкт колекції) {...}
2.Масив
1Те саме стосується одномірних масивівJavaАле[]не можна записувати після змінної
2Багатовимірні масиви2Вид, один і той самий видJava, ще одне:int[,] = новий int[3,3]; 2Значення кожного тексту різне
3.Перепис: — це власний тип даних, подібний до типу колекції множинних констант
1Синтаксис:
Визначення: ім'я типу enum enum {константа 1, константа 2, константа 3,...}
Оголошення: перелічити ім'я змінної типу;
Ініціалізація: Ім'я змінної = Ім'я типу перепису. константа 1;
2Визначена позиція: уГоловнаМетод, написаний зовні, абоКласНаписано зовні
4.Конвертація типів даних:Convert.ToXXXX(Будь-який тип даних); -Перетворити будь-який тип даних у заданий тип даних
Розділ 3 (C#OOP
1Клас: Комп'ютер імітує реальність, описуючи абстракцію реальної речі, а клас — це власний композитний тип даних
Запишіть відповідну інформацію разом для зручності роботи
1) клас2Основні учасники: атрибути, методи
2Визначене місцезнаходження: Зазвичай створюйте новеКласДокумент пишеться окремо або в інших місцяхКласФайли поєднаніКласПиши
3Синтаксис визначення:
Публічна назва класу
                 {
                        //Властивості
                            publicstring id;
                            назва publicstring;
                        //метод
                        публічне дослідження порожнечі(){ Console.WriteLine("Я люблю вчитися”); }
}
2.Об'єкт: Конкретна реалізація класу, що описує конкретну річ, яку можна розуміти як змінну власного класу
1Інстанційований об'єкт: (Використання однієї й тієї ж змінної.)3Кроки)
       Назва класу Назва об'єкта= новийНазва класу();
       Або:
       Назва класу Назва об'єкта(Назва змінної); //Оголосити об'єкт
       Назва об'єкта= новийНазва класу(); //Ініціалізувати цей об'єкт(змінна)
2Використаний об'єкт: Зазвичай використовуйте елементи об'єкта (атрибути та методи)
Використовуйте атрибут: ім'я об'єкта. Ім'я атрибуту
Як користуватися: ім'я об'єкта. Назва методу ();
3.Метод будівництва Під час створення об'єкта використовуйте "NewНазва класу()Назва класу()Це метод побудови, який використовується для створення об'єктів.
(1) Метод побудови буде автоматично генеруватися при визначенні класу, який є прихованим.
(2) Метод побудови можна переписати, і метод конструкції викликається, наприклад, коли об'єкт інстанціюється.
Якщо ви хочете призначити початкове значення об'єкту, ви можете додати параметри до методу побудови
4.Якщо початкове значення невизначене, його можна реалізувати з перевантаженням.
(Перевантаження методу: та сама назва методу, інший список параметрів.)1, число;2, тип;3, порядок)
Примітка: (1) Назва методу конструкції збігається з назвою класу, і немає поверненого значення (void не записується)
(2) Прихований метод побудови без параметрів буде перезаписаний після ручного запису.
(3) При загальному визначенні класу використовуються два методи побудови: без параметрів і з параметрами, призначеними всім атрибутам.
5.Як розрізнити імена параметрів методів construct і імена атрибутів, якщо вони однакові?
це: Позначає цей тип об'єкта. (Об'єкт поточного класу)
При визначенні атрибутів використовуйте це
6.Простір назв: Еквівалент папок
       Якщо клас розміщений у іншій папці (просторі назв), це можна зробити так:Назва простору назв.Назва класуДоступ
       Його також можна написати на початку класуВикористанняШляхи, і наступні класи не обов'язково мають мати такі шляхи
7.Модифікатори доступу:
публічний: публічний, доступний будь-де
internal: за замовчуванням можна опустити і використовувати в межах того ж простору імен
Захищений: захищений, може використовуватися між класами батьків і дітей
Приватний: Приватний, ним можеш користуватися лише ти
8.Типи значень і типи референтних (див. раніше вивченіintРізниця між викликом аргументу масиву та масиву)
Типи значень: int, double та інші вісім базових типів даних, enums, structs (вивчити їх пізніше)
Тип посилання: масив, клас
Примітка: String є особливим, це тип посилання, але водночас це передача значень
9.Пакування та розпакування
       Bin: Перетворює тип значення на еталонний тип
       Розпакування: Перетворює тип посилання на тип значення
Розділ IV
1.refіВийшовКлючові слова:
       Функція: Передайте змінну типу значення як еталонний тип
       Метод запису: Додай перед фізичним параметром і дійсним параметром відповідноПосиланняВийшов
       Примітка:1.При визначенні методу,ПосиланняВийшов) записується перед типом параметра даних
                2.При виклику методу,ПосиланняВийшовДійсний аргумент після не може записати константи, а лише змінні
                3.refіВийшовРізниця:ВийшовНаступний параметр може бути неініціалізованою змінною,ПосиланняНізащо
2. статичний шумМодифікатор: статичний
       Де використовувати:Статичний шумЗаписано у модифікаторі доступу (Громадськістьтощо).
       Використані об'єкти: класи, властивості, методи
       Примітки:1. статичний шумПри модифікації класу всі властивості та методи цього класу мають бутиСтатичний шумз
              2.ВикористанняСтатичний шумВластивості та методи модифікації визначаються безпосередньо через назву класу.Атрибут (назва класу).метод) для виклику
3.Перевантаження методів: посиланняWinFormОчки знань
Розділ 5
1.Struct: Тип даних, схожий на клас (попередник класу)
       Визначення: Те саме, що й клас, поставитиКласКлючові слова змінені наStructОсь і все
       Приклад:структурувати студента
{
    публічна назва рядка;
     Публічне дослідження порожнечі()
{}
}
       Відмінності від класів:1.Struct — це типи значень, класи — еталонні типи (виділено)
                            2.Структури можна видавати безNewІнстанціяція — клас має бути використанийNew
                            3.Структури не можна успадкувати, класи можна успадкувати
2.Атрибути: Використовуються для інкапсуляції змінних членів у класі (додавання деяких обмежень для членів через методи)
       Синтаксис:ім'я приватного рядка;  //
                публічна назва рядка //Зверніть увагу на написання великої літери першої літери
{
    get{ повернути ім'я; } // Читати атрибути
    set{ name = значення; } // Записати атрибути
}
       Властивості авто:3.0Функції видання та вище, простіше написання
       Синтаксис:public string Name { get; декорація; }
3.Індексатор: використовується для інкапсуляції елементів змінної масиву в класі та оптимізації розташування елементів у масиві
       Зазвичай пишіть2Індексер видів
Синтаксис 1: індексер з індексом
Державний студент це[інтелектний індекс]
        {
            get{ Повернення студентів[індекс]; }
           set { students[index] = значення; }
        }
Синтаксис 2: Індекс рядків // Загалом існують лише властивості читання, немає властивостей запису
Публічний студент це[назва рядка]
        {
            Іди
            {
                Studentstu = нуль;
                foreach(Студенти inthis.students)
                {
                    if(s.Name == ім'я)
                    {
                        stu = s;
                    }
                }
                Returnstu;
            }
        }
    Використання: Назва об'єкта[індекс]або Назва об'єкта[“Рядок”]
Розділ 6
1.Делегат: Делегат — це тип даних, який може зберігати підпис методу за допомогою змінної, оголошеної цим типом даних
      Функція: Ім'я методу може передаватися як параметр
Використання: 1. Визначення делегування
публічний делегат повертає значення тип делегата тип ім'я типу (параметр типу параметра 1,...);
2. Оголосити та створити змінні делегата (для методу зв'язування делегатів: тип поверненого значення та список параметрів мають бути узгодженими)
    Ім'я типу делегата Ім'я змінної делегата = нова ім'я типу делегата (підпис методу); Сигнатура методу не має ()
3. Закликати делегування
    Назва делегованої змінної (параметр 1,...);
       Особливості: Делегати можуть бути прив'язані до кількох методів”+=”,Ви також можете скасувати вказаний метод-=”
Анонімний метод: не визначає метод (без назви методу) і безпосередньо прив'язує вміст методу до делегата
2.Подія: Інкапсульована делегована змінна (еквівалент взаємозв'язку між атрибутами та членами змінних у класі)
Використання: Передумова: Визначення делегування //Писати поза будь-яким класом
         1.Визначте подію (тобто оголосіть інкапсульовану змінну делегата)//Написано в джерелі події
              Публічна подіяНазва типу ордену Назва інциденту;
         2.Підписатися на події (щоб прив'язати метод події)
              Назва інциденту+= новийНазва типу ордену(Сигнатура методу); //Підхід для реагувальників на інциденти
         3.Організувати подію (подібно до виклику делегата)//Написано в джерелі події
              Назва інциденту(Параметр1,…);
Примітка: Інциденти зазвичай включають2Об'єкти: Джерела подій і Реагувальники на інциденти
Розділ VII
1.Спадковість: підклас (похідний клас) успадковує батьківський клас (базовий клас), а підклас має атрибути та методи батьківського класу
       Синтаксис: (при визначенні класу) Підкатегорій:Клас по батьківській лінії
       Особливість:1.З одним коренем. Підклас може успадкувати лише один батьківський клас
       Особливість:2.Заразність. ЯкщоAСпадщинаBBСпадщинаC, тодіAтакож успадкованоC
2. захищено:(захищені) змінні члена або методи, модифіковані з нею, можуть використовуватися лише ними або його підкласами
3.Метод construct у спадковості: спочатку викликайте батьківський конструктор, а потім конструктор дочірнього класу
Метод 1: Неявний виклик: За замовчуванням (без уточнення) підклас викликає метод конструкції батьківського класу без параметрів
Метод 2: Явний виклик: Вкажіть метод побудови, який викликає батьківський клас.
Публічний син (ім'я струни, секс струн, колір струн)
            : base(ім'я, стать)
        {
            headColor = колір;
        }
4. запечатано: Якщо ваш клас не хоче, щоб його успадковували, ви можете додати це ключове слово
5.Методи переписування у спадкуванні (Override(поліморфізм)
       Синтаксис: використовується метод батьківського класуВіртуальне(або.)Override) модифікації, підкласи можуть використовуватисяOverrideПерепишіть його
       Функція: Референтний випадокУрок 7
Примітка: якщо дочірній клас успадковує батьківський клас, ви можете додати об'єкт дочірнього класу у посилання на батьківський клас
6.Важке навантаження (Перевантаження) і переписати (Override) різниця
Відрізнити:1。 Перевантаження — це клас із кількома методами з однаковою назвою; Переписування — це метод у двох класах (батьківський і дочірній) з однаковою назвою.
       2.Назва методу перевантаження така сама, але список параметрів інший; Назва методу переписування та сама, а параметри ті ж самі, використовуйтеВіртуальнемодифікуючи батьківський метод,OverrideМодифікація методів підкласів
Розділ 8
Абстрактний метод: використанняАнотаціяМетоди грумінгу
1.Абстрактний клас: використанняАнотаціяКлас модифікатора (Публічний анотний класНазва класу)
       Особливість:1.Абстрактні класи не можуть інстанціювати об'єкти і можуть успадковуватися лише підкласами
                2.Якщо в класі існує абстрактний метод, то цей клас має бути абстрактним; Але визначення абстрактного класу не обов'язково має містити абстрактний метод.
                3.Абстрактні класи можуть мати конкретні методи (неабстрактні методи)
                4.Коли підклас успадковує абстрактний клас, він повинен реалізувати всі методи абстракції в абстрактному класі, якщо підклас не є також абстрактним класом
                5.Абстрактні класи можуть мати методи побудови, але їх не можна викликати самостійно, вони викликаються до підкласів
2.Інтерфейс: Визначте стандарт і специфікацію з ключовим словомІнтерфейс, інтерфейс — це тип даних
       Примітка:1.Інтерфейс може оголошувати лише методи, властивості, індексатори та події
                2.Контент інтерфейсу — це все за замовчуваннямГромадськість, тому немає потреби додавати модифікатори, якщо ви це напишете, виникне помилка
                3.Назви інтерфейсів пишуться з великої літери»I"Початок
                4.Якщо клас реалізує інтерфейс, то все в цьому інтерфейсі має бути реалізовано, якщо клас не є абстрактним
       Особливість:1.Інтерфейси можуть успадковувати від кількох (клас може успадкувати лише один батьківський клас, але кілька інтерфейсів можуть бути реалізовані одночасно)
                2.Успадкований батьківський клас має бути записаний у першій позиції після ":", а наступні інтерфейси мають бути розділені ","
                3.Якщо клас реалізує кілька інтерфейсів з однаковою назвою методу, інтерфейс має бути реалізований за допомогою дисплея
                4.інтерфейси можуть бути зв'язані
5. Інтерфейс як параметр, поліморфізм також може бути реалізований
3.isіякВикористання
       є: Оцінюйте, чи є об'єкт певного типу,Якщо це поверненняtrue, якщо не повернутиfalse
       Приклад:якщо(c — IPrint)
     як: Перетворює об'єкт у певний тип
     Приклад: IPrint c1 = c як IPrint;
4.Різниця між абстрактними класами та інтерфейсами (див. підручникP189

C#OOP知识点.rar

12,61 КБ, час завантаження: 2, бали завантаження: -1 бал за престиж, -1 бал за внесок

Ціна продажу:1 МБ [Запис]





Попередній:Використовуйте phpmyadmin або командний рядок, щоб змінити кореневий пароль mySQL і знайдіть рішення помилки входу в mySQL після перезавантаження....
Наступний:Третя хвиля сто юанських Божественних Комедій смішна в Інтернеті. Я хочу свої сто юанів
Опубліковано 18.11.2014 19:40:08 |
Ціна — 5 грошей, що занадто дорого на цьому форумі: 1 гроші = 1 юань
 Орендодавець| Опубліковано 18.11.2014 19:43:46 |
Адміністратор опубліковано 2014-11-18 19:40
Ціна — 5 грошей, що занадто дорого на цьому форумі: 1 гроші = 1 юань

Це було змінено
Опубліковано 18.11.2014 22:12:20 |
Я вважаю, що 1 гроші мають дорівнювати десятицентовій цінці
Опубліковано 18.11.2014 23:13:08 |
На жаль, форум досі не дуже популярний, фактично він працює вже 2 місяці, і це не погано — мати таку можливість

Ти все одно маєш наполегливо триматися!
Застереження:
Усе програмне забезпечення, програмні матеріали або статті, опубліковані Code Farmer Network, призначені лише для навчання та досліджень; Вищезазначений контент не повинен використовуватися в комерційних чи незаконних цілях, інакше користувачі несуть усі наслідки. Інформація на цьому сайті надходить з Інтернету, і спори щодо авторських прав не мають до цього сайту. Ви повинні повністю видалити вищезазначений контент зі свого комп'ютера протягом 24 годин після завантаження. Якщо вам подобається програма, будь ласка, підтримуйте справжнє програмне забезпечення, купуйте реєстрацію та отримайте кращі справжні послуги. Якщо є будь-яке порушення, будь ласка, зв'яжіться з нами електронною поштою.

Mail To:help@itsvse.com