Остаточний посібник з розробки Android першого видання
«Android Development Authority Guide» зосереджений на рекомендації практичних практичних навичок, і, дотримуючись суворості системи знань у сфері технологічних досліджень і розробок, він оснащений детальними скріншотами сценаріїв розробки у посиланнях, схильних до помилок і складних для розуміння; А також презентувати важливі точки знань і навички розвитку читачам у жвавій формі «вивчення ще одного трюку», «розширеного навчання», «налаштування навичок» тощо. Щодо пояснення прикладів програм, ці приклади переважно вставляються у розділ про знання про сутність розробки Android, який дає читачам гарний орієнтир для поєднання навчання та практики.
Скріншот документа:
Частина 1 Підготовка Розділ 1: Перша зустріч із справжнім обличчям Лушань — Вступ до розробки Android 2 1.1 Основні концепції Android 2 1.1.1 Вступ до Android 2 1.1.2 Android версії 4 1.1.3 Архітектура системи Android 5 1.1.4 Фреймворк для Android Application 6 1.2 Вступ до JIL Widget 7 1.3 Резюме 8 Розділ 2 Якщо ви хочете добре виконати свою роботу, спочатку потрібно вдосконалити свої інструменти — створити та використовувати середовище розробки Android 9 2.1 Встановлення наборів розробки та інструментів 9 2.1.1 Що потрібно для розробки програм для Android 9 2.1.2 Встановлення JDK та налаштування середовища розробки Java 10 2.1.3 ЗатемненняІнсталяція з Синізацією 11 2.1.4 Встановлення Android SDK 12 2.1.5 Встановлення плагіна Eclipse ADT 13 2.2 Реальний досвід – написання першої Android-програми (Random Draw Pie) 15 2.2.1 Створення Android Project 15 2.2.2 Запуск програм Android в емуляторах 17 2.2.3 Розташування інтерфейсних елементів керування 19 2.2.4 Написання коду 20 2.2.5 Процедура налагодження 23 2.2.6 Запуск і налагодження програм на мобільних телефонах 28 2.3 Помилки, які можуть виникнути у міграційному проєкті 29 2.4 Інструмент розробки, який не потребує жодного рядка коду: AppInventor 31 2.4.1 Вступ до AppInventor 31 2.4.2 Завантаження та встановлення AppIntentor 31 2.4.3 Проєктування інтерфейсу шляхом перетягування елементів керування 33 2.4.4 Зібрати код 34 як головоломку 2.5 Резюме 37 Основи частини 2 Розділ 3 Подорож тисячі миль починається з одного кроку — Основи програмування на Android 40 3.1 Фреймворк для Android Application 40 3.1.1 Структура каталогів Android Projects 40 3.1.2 AndroidManifest.xml-файлСтруктура 42 3.2 Ресурси в Android-додатках 44 3.3 Компоненти додатків для Android 44 3.3.1 Активність (Android Forms) 45 3.3.2 Маршрут 45 3.3.3 Приймач мовлення 45 3.3.4 Постачальник контенту 46 3.4 Дизайн інтерфейсу Android-програм 46 3.4.1 Ручне налаштування файлів розкладки XML 46 3.4.2 Вбудований дизайнер візуального інтерфейсу ADT 47 3.4.3 Проєктування інтерфейсу за допомогою DroidDraw 47 3.5 Резюме 48 Розділ 4 Мій інтерфейс — Основи розробки користувацького інтерфейсу 49 4.1 Як користуватися Активністю 49 4.1.1 Створення діяльності 49 4.1.2 Конфігурація діяльності 50 4.1.3 Відображення інших видів діяльності (намірів і діяльності) 52 4.2 Життєвий цикл активності 55 4.3 Передача даних між різними видами діяльності 60 4.3.1 Використання намірів для передачі даних 60 4.3.2 Передача даних із використанням статичних змінних 62 4.3.3 Використання буфера обміну для передачі даних 63 4.3.4 Передача даних за допомогою глобальних об'єктів 65 4.3.5 Повернення даних до попередньої Активності 67 4.4 View 68 4.4.1 Вступ до Views 68 4.4.2 Визначення виглядів за допомогою XML-файлів верстки 69 4.4.3 Контрольний вигляд 70 у коді 4.5 Макет 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 Лінійне розташування 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Повторне використання файлів розкладки XML 82 4.5.7 Оптимізація файлів розкладки XML 85 4.5.8 ПереглядAPK файлПланування у 86 році 4.6 Підсумок 87 Розділ 5 Гарний початок навчання — детальне пояснення віджетів 88 5.1 Розбор спільних атрибутів XML 88 5.1.1 Android:ID атрибут 88 5.1.2 Ширина (Android:layout_width) та висота (Android:layout_height) 88 для керування 5.1.3 Android:layout_margin атрибут 89 5.1.4 Атрибут Android:Padding 89 5.1.5 Android: layout_weight атрибут 90 5.1.6 Android:layout_gravity та Android:Gravity Атрибути 90 5.1.7 Android:Атрибут видимості 91 5.1.8 Android:Фоновий атрибут 91 5.1.9 Визначення методу події Click (android:onClick Property) 92 5.1.10 Властивості керування фокусом (android:focusable та android:focusable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Керування відтворенням тексту) 93 5.2.1 Відображення багатоформатного тексту (URL, текст різних розмірів, шрифти, кольори) 93 5.2.2 Відображення зображень емодзі та тексту в TextView 97 5.2.3 Натисніть на посилання, щоб відкрити Активність 100 5.2.4 Додавання фону до заданого тексту 103 5.2.5 TextView з рамкою 106 5.2.6 Встановити інтервал між рядками 110 5.2.7 Додавання еліпсиса (...) 111 після незавершеного тексту 5.2.8 Реалізація ефекту маркізи за допомогою TextView 113 5.2.9 Вертикальне прокручування тексту в TextView 114 5.3 РедагуватиТекст 115 5.3.1 Ввести образ виразу, наприклад QQ 115 5.3.2 Введення конкретного символу 117 у EditText 5.3.3 АвтозаповненняТекст-Перегляд (Контроль для АвтозаповненняТекст-Перегляд) 118 5.4 Керування кнопками та чекбоксом 120 Кнопка 5.4.1 (Звичайне керування кнопкою) 120 Кнопка 5.4.2 для змішування графіки та тексту 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 ToggleButton 125 5.4.6 CheckBox (Контроль) 126 5.5 ImageView (Керування відображенням зображень) 128 5.5.1 Основне використання ImageView Control 128 5.5.2 Відображення зображень зазначених районів 129 5.5.3 Масштабування та обертання зображень 132 5.6 Контроль часу і дати 133 5.6.1 DatePicker (Контроль для введення дат) 133 5.6.2 TimePicker (Контроль для введення часу) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker і TextView синхронно відображають дату і час 134 5.6.4 AnalogClock і DigitalClock (керування для відображення тактового сигналу) 136 5.7 Керування індикатором прогресу 137 5.7.1 Шкала прогресу 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Налаштування кольору та фону ProgressBar і SeekBar 140 5.7.4 Рейтинг 143 5.8 Спискові елементи керування 145 5.8.1 ListView (Нормальний контроль списку) 145 5.8.2 Додавання галочок і кнопок опцій до ListView List Items 147 5.8.3 Додавання, видалення та зміна пунктів списку 149 5.8.4 Зміна кольору фону пунктів списку 153 5.8.5 Активність 154 ListActivity 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Спіннер (керування випадаючим списком) 157 5.9 Керування прокруткою 160 5.9.1 ScrollView (Вертикальне керування прокруткою) 160 5.9.2 ГоризонтальПрокруткаВигляд 161 5.9.3 Вертикальні та горизонтальні прокручувані види 162 5.9.4 Галерея 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Контроль тегів) 168 5.13 ПереглядЗаготовка 169 5.14 Резюме 171 Розділ 6 Дружні меню — Вступ до меню та приклади 172 6.1 Основне використання меню 172 6.1.1 Створення меню опцій 172 6.1.2 Меню опцій із зображеннями 173 6.1.3 Асоційована діяльність 173 6.1.4 Натисніть меню дії відповіді 174 6.1.5 Меню динамічного додавання, зміни та видалення опцій 175 6.1.6 Підменю 176 з галочками та кнопками опцій 6.1.7 Контекстне меню 178 6.1.8 Події меню 179 6.1.9 Завантаження меню 180 з ресурсів меню 6.2 Ефекти меню 181 6.2.1 Налаштування меню 181 6.2.2 Симуляція UC Web Effects Menu 184 6.2.3 Швидкий КонтактБейдж і Контактне меню 189 6.3 Резюме 192 Розділ 7 Дружня взаємодія — Інформаційні нагадування (Діалогові вікна, тости та сповіщення) 193 7.1 Основне використання діалогових вікон 193 7.1.1 Діалогове вікно 193 з двома кнопками (підтвердити/скасувати). 7.1.2 Діалогове вікно 195 з 3 кнопками (Override/Ignore/Cancel). 7.1.3 Просте діалогове вікно списку 196 7.1.4 Діалогове вікно списку радіо 198 7.1.5 Діалогове вікно списку з множинним вибором 199 7.1.6 Діалогове вікно прогресу 201 7.1.7 Діалогове вікно входу 205 7.1.8 Використання діалогу хостингу активності 207 7.2 Розширені застосування діалогових вікон 209 7.2.1 Запобігання натисканню кнопки для закриття діалогового вікна 209 7.2.2 Зміна позиції відображення діалогового вікна 213 7.2.3 Вставлення зображень у кнопку діалогу та текст контенту 215 7.2.4 Зміна прозорості діалогового вікна 216 7.3 Тост 217 7.3.1 Основне використання Toast 217 7.3.2 Тост 218, який ніколи не закривається 7.3.3 Використання popupWindow для імітації інфобоксу Toast Prompt 221 7.4 Повідомлення 221 7.4.1 Відображення інформації про сповіщення на станній панелі 222 7.4.2 Очищення Повідомлення 224 7.4.3 Постійне сповіщення 225 7.4.4 Налаштування сповіщень 226 7.5 Резюме 227 Розділ 8 Мобільне сховище інформації - Зберігання даних 228 8.1 Пари читання і запис ключ-значення: SharedPreferences 228 8.1.1 Основне використання SharedPreferences 228 8.1.2 Місце зберігання та формат даних 229 8.1.3 Доступ до складних типів даних 230 8.1.4 Налаштування дозволів доступу для файлів даних 233 8.1.5 Activity:PreferenceActivity 234 можна зберегти 8.2 Зберігання файлів 238 8.2.1 openFileOutput та openFileInput методи 238 8.2.2 Читання та запис файлів на SD-карті 239 8.2.3 Принцип читання XML-файлів SAX Engine 241 8.2.4 Конвертація XML-файлів у об'єкти Java 242 8.2.5 Стиснення файлу (Jar, Zip) 245 8.3 База даних SQLite 249 8.3.1 Інструменти управління базами даних SQLite 249 8.3.2 Клас SQLiteOpenHelper та база даних автоматичного оновлення 251 8.3.3 Зв'язування даних за допомогою SimpleCursorAdapter класу 252 8.3.4 Керування базою даних на SD-карті 255 8.3.5 Публікація баз даних із застосуваннями 256 8.3.6 База даних у пам'яті 257 8.4 Резюме 258 Розділ 9 Вікна в Android - Активність 259 9.1 Виклик Активності 259 в інших програмах 9.1.1 Прямий набір 259 9.1.2 Передача телефонного номера програмі для набору 259 9.1.3 Виклик програми набору 260 9.1.4 Перегляд вебу 261 9.1.5 Передача електронної адреси 261 до поштового клієнта 9.1.6 Надсилання електронного листа 261 9.1.7 Контакти перегляду 262 9.1.8 Відображення інтерфейсу налаштувань системи (налаштування основного інтерфейсу,WiFiІнтерфейс налаштувань) 263 9.1.9 Запуск програми обробки аудіо 264 9.2 Дія налаштування активності 264 9.3 Розширені застосування діяльності 266 9.3.1 Група активностей 266 9.3.2 Налаштування прозорих Windows 268 9.3.3 Анімаційні ефекти для перемикання між активностями 269 9.4 Резюме 270 Розділ 10 Глобальні події - Трансляція 271 10.1 Що таке Broadcasting 271? Приймальна система 10.2 Транслює 272 10.2.1 SMS перехоплення 272 10.2.2 Реєстрація приймача мовлення з кодом 274 10.2.3 Пріоритет приймача мовлення 275 10.2.4 Вхідні та вихідні виклики перехоплюють 276 10.2.5 Захоплення гібернації на екрані та пробудження 280 10.2.6 Автоматична робота 281 при запуску 10.2.7 Відображає поточний рівень батареї мобільного телефону 282 10.3 Відправлення трансляцій 284 10.4 Перевірка, що приймач мовлення зареєстрований за номером 285 10.5 Резюме 286 Розділ 11 Крос-додаткові джерела даних - Постачальник контенту 287 11.1 Роль постачальника контенту 287 11.2 Отримання системних даних 288 11.2.1 Контактна інформація для читання 288 11.2.2 Перегляд отримав SMS 290 11.3 Налаштування постачальника контенту 291 11.3.1 Запит про міську інформацію 291 11.3.2 Додавання доступу до провайдера контенту 297 11.4 Резюме 298 Розділ 12 Все для користувача - Основи сервісу та приклади 299 12.1 Основи обслуговування 299 12.1.1 Життєвий цикл служби 299 12.1.2 Обов'язкова діяльність і сервіс 302 12.1.3 Завантаження 305 при завантаженні 12.1.4 Визначення, чи зареєстрована послуга за 306 12.1.5 Визначення, чи розпочала сервіс 307 12.2 Міжпроцесний доступ (AIDL Service) 308 12.2.1 Що таке сервіс AILDL 308? 12.2.2 Кроки для створення сервісу AIDL 308 12.2.3 Заснування AIDEL Services 308 12.2.4 Сервіси AITL для доставки складних даних 312 12.2.5 AIDL та автоматичне відключення 317 12.3 Резюме 319 Розділ 13 Якісна робота з додатковими мостами: Мережі та комунікації 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Перегляд вебу з WebView Control 320 13.1.2 Завантаження HTML-коду за допомогою WebView Control 322 13.2 Доступ до HTTP-ресурсів 324 13.2.1 Подання запитів HTTP GET та HTTP POST 324 13.2.2 HttpURLConnection клас 326 13.2.3 Завантаження файлів 327 13.3 Клієнтський роз'єм 330 13.3.1 Підключення до сервера 331 13.3.2 Проскануйте сервер на відкритий порт 331 13.3.3 Надсилання та отримання даних 333 13.3.4 Отримати IP-адресу, призначену мобільному телефону через бездротовий маршрут 334 13.3.5 Налаштування гнізда Опція 335 13.4 Серверний сокет 339 13.4.1 Реалізація мобільного телефонного сервера 339 13.4.2 Використання сокетів для комунікації між додатками 340 13.5 Bluetooth Комунікація 342 13.5.1 Вступ до Bluetooth 342 13.5.2 Вмикання та вимикання Bluetooth-пристроїв 343 13.5.3 Пошук Bluetooth-пристроїв 344 13.5.4 Передача даних через Bluetooth 346 13.6 Резюме 351 Розділ 14 Охолоджуйте свій додаток — Мультимедійна розробка 352 14.1 Музика 352 14.1.1 Граючи музику 352 14.1.2 Запис 353 14.2 Відео 354 14.2.1 Відтворення відео за допомогою VideoView 354 14.2.2 Відтворення відео через SurfaceView 355 14.2.3 Запис відео 357 14.3 Камера 357 14.3.1 Виклик функції камери системи 358 14.3.2 Спеціальна фото-функція 359 14.4 Рингтони 364 14.5 Резюме 366 Розділ 15 Розробка 2D-ігор 367 15.1 Малювання полотна гри 367 15.1.1 Реалізація ефектів анімації у вигляді 367 15.1.2 Реалізація ефектів анімації на SurfaceView 371 15.2 Основи графічної графіки 374 15.2.1 Малювання пікселів 374 15.2.2 Малювання прямих ліній 374 15.2.3 Малювальні кола 375 15.2.4 Арка малювання 375 15.2.5 Текст малювання 376 15.2.6 Малювання різних фігур 376 15.3 Передові методи обробки зображень 380 15.3.1 Малювання бітмапів 380 15.3.2 Прозорість зображень 382 15.3.3 Обертові зображення 383 15.3.4 Шлях 384 15.3.5 Ефекти рендерингу шейдерів 388 15.4 Кадрова анімація 392 15.4.1 Анімація, що можна намалювати та кадрова анімація, 392 15.4.2 Відтворення Gif Animation 394 15.5 Анімація підлітків 397 15.5.1 Рухома анімація підлітків 397 15.5.2 Масштабування підлітків 399 15.5.3 Анімація для підлітків, що обертаються, 402 15.5.4 Прозорість Анімація для підлітків 403 15.6 Резюме 404 Розділ 16 Цікаві Android-додатки 405 16.1 Сенсор 405 16.1.1 Як користуватися сенсором 405 16.1.2 Акселерометр 409 16.1.3 Гравітація 409 16.1.4 Датчик світла 410 16.1.5 Гіроскоп 411 16.1.6 Орієнтація 411 16.1.7 Інші сенсори 412 16.2 Методи введення та виведення 413 16.2.1 Розпізнавання мовлення 413 16.2.2 Введення жестами 415 16.2.3 Читання мовлення (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS-позиціонування 423 16.5 Дрібниці на столі 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Скорочення 431 16.5.3 Папка реального часу 433 16.6 Нанесіть ще гарніше - Live Wallpaper 435 16.7 Резюме 441 Частина 3 Розширений розділ Розділ 17 HTML5 та мобільна веб-розробка 444 17.1 Вступ до HTML5 444 17.2 HTML5 Демонстрація чудових ефектів 445 17.3 Додаток HTML5 в Android 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Огляд полотна 448 17.4.2 Визначити, чи підтримує браузер Canvas 449 17.4.3 Використання Canvas 450 у веб-сторінках 17.4.4 Використання шляху 452 17.4.5 Стиль встановлення лінії 453 17.4.6 Встановлення типу заповнення 453 17.4.7 Заповнення прямокутної ділянки 454 17.4.8 Використання градієнта 454 17.4.9 Об'єкти для розтягування полотна 455 17.4.10 Малювання тексту на полотні 456 17.4.11 Використання Shadows 457 17.5 Налагодження JavaScript 458 17.6 Резюме 459 Розділ 18 Розробка методів введення 460 18.1 Вступ до методів введення Android 460 18.2 Метод керуючого введення 461 18.3 Практика методу введення 462 18.3.1 Крок 463 впровадження методу введення 18.3.2 Програми для написання методів введення 463 18.3.3 Життєвий цикл сервісів методів введення 466 18.3.4 Попередній вхід тексту 467 18.3.5 Налаштування методу введення 467 18.4 Резюме 468 Розділ 19 Основи розробки Android OpenGL ES 469 19.1 Вступ до OpenGL 469 19.2 Що таке OpenGL ES 469? 19.3 Полігони 470 19.4 Колір 474 19.5 Обертовий трикутник 475 19.6 Обертовий куб 477 19.7 Резюме 478 Розділ 20 OpenGL ES Cool Effects 479 20.1 Підтримка балансу Обертовий текст 479 20.2 Android Robot 482 гойдається вліво і вправо 20.3 Заплутаний обертовий куб 485 20.4 Обертовий куб із прозорим фоном 486 20.5 Торкніться обертового куба 487 20.6 Комбіновані обертаційні ефекти 2D і 3D 489 20.7 Обертове тривимірне небо 491 20.8 Резюме 493 Розділ 21 Програмування Android NDK 494 21.1 Вступ до Android NDK 494 21.2 Встановлення, налаштування та тестування середовища розробки NDK 495 21.2.1 Системні та програмні вимоги 495 21.2.2 Завантажити та встановити Android NDK 495 21.2.3 Завантажити та встановити Cygwin 495 21.2.4 Налаштування середовища розробки Android NDK 498 21.3 Перша програма NDK: Hello World 499 21.3.1 Написання та дзвінки програм NDK 499 21.3.2 Компіляція програм NDK 501 методом командного рядка 21.3.3 Інтеграція Android NDK 502 в Eclipse 21.4 Трикутники з змінним фоном (NDK для OpenGL ES) 504 21.5 Реалізація постійно змінних 3D-ефектів за допомогою NDK OpenGL ES API 507 21.6 Виклик аудіо API 510 за допомогою NDK 21.7 Активність корінних народів 511 Деталь конфігураційного файлу Android NDK 21.8 513 21.8.1 Android NDK Визначені змінні 513 21.8.2 Функції, визначені NDK на Android 514 21.8.3 Змінні, що описують модулі 515 21.8.4 Налаштування Application.mk Файл 516 21.9 Резюме 516 Розділ 22 Розробка, орієнтована на тестування (TDD) 517 22.1 Фреймворк тестування JUnit 517 22.2 Тестова діяльність 517 22.3 Постачальник тестувального контенту 521 22.4 Служба тестування 523 22.5 Тестування Common Class 523 22.6 Резюме 525 Частина 4 Комплексні приклади Розділ 23 Комплексний випадок для Android 1 - Bluetooth Chat 528 23.1 Bluetooth Чат Головний інтерфейс 528 23.2 ДОДАВАННЯ МЕНЮ ОПЦІЙ 530 23.3 Пошук і підключення до Bluetooth-пристроїв 530 23.4 Зробити пристрій доступним для виявлення іншими Bluetooth-пристроями 533 23.5 Надсилання та отримання чат-повідомлень 533 23.6 Резюме 537 Розділ 24 Комплексний випадок Android 2 - Висадка на Місяць (гра) 538 24.1 Як грати в гру 538 24.2 Реалізація ігрового інтерфейсу 539 24.3 Встановити складність гри 540 24.4 Початок гри 541 24.5 Керування кораблем Spitfire 544 24.6 Керування кораблем для зміни напрямку рейсу 544 24.7 Визначити, чи успішно приземлився космічний апарат 545 24.8 Резюме 546 Розділ 25 Комплексний випадок для Android 3 - Повний метод введення клавіатурою (застосунок) 547 25.1 Встановлення методу введення 547 25.2 Ініціалізація вхідного методу 548 25.3 Реагування на дії клавіатури 549 25.4 Відображення різних м'яких клавіатур на основі властивостей EditText Control 551 25.5 Резюме 553 Розділ 26 Комплексний випадок Android 4 - Змія (гра) 554 26.1 Ігровий процес 554 26.2 Дизайн основного інтерфейсу гри 555 26.3 Контроль руху змії 557 26.4 Резюме 560 Розділ 27 Комплексний кейс для Android 5 - Клієнт Sina Weibo (Application) 561 27.1 Вступ до Sina Weibo 561 27.1.1 Клієнт Sina Weibo 561 27.1.2 Sina Weibo відкриває API 563 27.2 Використання Sina Weibo для розробки API 563 27.3 Створення та налаштування проєкту клієнта Sina Weibo 564 27.4 Увійти в Sina Weibo 564 Функціональна кнопка 27.5 567 27.6 Weibo 569 показує «Мій дім» 27.7 Коментарі на Weibo 572 27.8 Ретвіт Weibo 573 27.9 Написання Weibo 574 27.10 Резюме 576 Розділ 28 Комплексний випадок для Android 6 - Усміхнене обличчяДивись на це знову і знову(Гра) 577 28.1 Ігровий процес 577 28.2 Підготовка матеріалів для зображення 578 28.3 Реалізація основного інтерфейсу 578 28.4 Випадково генерація безперервних зображень перегляду 580 28.5 Зникнення після вибору двох однакових зображень 580 28.6 Обмеження ігрового часу з таймерами 581 28.7 Резюме 582
розмір документа; 53,2 МБ Примітка: Цей документ призначений для тих, хто хоче вивчити розробку на Android.
Завантажити адресу;
Посилання: Туристи, якщо ви хочете побачити прихований контент цього допису, будь ласка Відповідь
|