Denna artikel är en spegelartikel om maskinöversättning, klicka här för att hoppa till originalartikeln.

Utsikt: 23140|Svar: 4

[Källa] C# _OOP kunskapspunkter

[Kopiera länk]
Publicerad på 2014-11-18 19:24:58 | | |
Detta inlägg redigerades senast av Delver_Si den 18 november 2014 kl. 19:43

Kapitel 1 (C#OOP
1..NET-ramverket(Motsvarighet.)JavaiJDK
2.Inkluderat2Avsnitt: Ramverksbibliotek (verktygslåda),CLRCTSCLS
Kapitel 2 (C#OOP
1.C #Syntax: Främst kontrast tillJavaSkillnaden
1) datatyp
       SträngSträngC #av"S"Liten och stor del är okej, oftast gemener.JavaKapitalisering
       BooleBoolJavaSkrivandeBooleskt
2) variabler och konstanter
       Skapa en implicit variabel:VarAlternativa datatyper (se läroboksexempel)
       Definiera konstanter: Lägg till innan du definierar variablerkonst, vilket innebär att variabeln bara kan tilldelas ett initialt värde en gång och inte kan ändras senare
3operator, uttryck (ochJavaSamma)
4Kontrollsatser
       If-else(Ibid.)Java
       Byte1.()Du kan använda strängar för att jämföra.JavaAldrig
                 2.var och enFallEfter det måste det skrivaspaus;  JavaDu behöver inte skriva det
       Gör ett tag, ett tag, för:( samma sakJava
       foreach
C#-syntax: foreach (datatypsnamn i array eller samlingsobjekt) {...}
Java-syntax: för (datatypselementnamn: array eller samlingsobjekt) {...}
2.Array
1Samma gäller för endimensionella arrayerJavaMen[]kan inte skrivas efter en variabel
2Multidimensionella arrayer2Art, en slags sammaJava, en annan:int[,] = ny int[3,3]; 2Betydelsen av varje skrift är olika
3.Uppräkning: är en anpassad datatyp, liknande en samlingstyp av flera konstanter
1Syntax:
Definition: enum enum typnamn {konstant 1, konstant 2, konstant 3,...}
Deklaration: räkna upp typnamnsvariabelns namn;
Initiera: variabelnamn = uppräkningstyp namn. konstant 1;
2Definierad position: iHuvudsakligMetod skriven utanför, ellerKlassSkrivet på utsidan
4.Datatypkonvertering:Konvertera.TillXXXX(Alla typer av data); -Konvertera vilken typ av data som helst till en specificerad typ av data
Kapitel 3 (C#OOP
1Klass: En dator simulerar verkligheten och beskriver en abstraktion av en verklig sak, och klassen är en specialanpassad sammansatt datatyp
Registrera relevant information tillsammans för enkel hantering
1) klass2Huvudmedlemmar: attribut, metoder
2Definierad plats: Skapa vanligtvis en nyKlassDokumentet är skrivet separat eller på andra ställenKlassFiler ställda mot varandraKlassskriv
3Definitionssyntax:
Offentlig klassnamn
                 {
                        //Egenskaper
                            publicString ID;
                            publicstring-namn;
                        //metod
                        public void study(){ Console.WriteLine("Jag älskar att lära mig”); }
}
2.Objekt: En specifik implementation av en klass, som beskriver en specifik sak, som kan förstås som en variabel i en anpassad klass
1Instansierat objekt: (Användning av samma variabel.)3Steg)
       Klassnamn Objektnamn= nyKlassnamn();
       Eller:
       Klassnamn Objektnamn(Variabelnamn); //Deklarera ett objekt
       Objektnamn= nyKlassnamn(); //Initiera detta objekt(Variabel)
2Objekt som används: Använd generellt objektets medlemmar (attribut och metoder)
Använd attribut: objektnamn. Attributnamn
Hur man använder: objektnamn. metodnamn ();
3.Byggmetod När du instansierar ett objekt, använd "NyKlassnamn()Klassnamn()Det är en konstruktionsmetod som används för att konstruera objekt.
(1) Konstruktionsmetoden genereras automatiskt när klassen definieras, som är dold.
(2) Konstruktionsmetoden kan skrivas om, och konstruktionsmetoden kallas när objektet instansieras till exempel.
Om du vill tilldela ett initialvärde till ett objekt kan du lägga till parametrar i konstruktionsmetoden
4.Om initialvärdet är osäkert kan det implementeras med överbelastning.
(Metodöverbelastning: Samma metodnamn, olika parameterlista.)1, nummer;2, typ;3, order)
Observera: (1) Byggmetodens namn är detsamma som klassnamnet, och det finns inget returvärde (void är inte skrivet)
(2) Den dolda konstruktionsmetoden utan parametrar kommer att skrivas över efter manuell skrivning.
(3) Vid generellt definierar en klass används två konstruktionsmetoder: utan parametrar och med parametrar tilldelade alla attribut.
5.Hur skiljer man mellan parameternamn för konstruktionsmetoder och attributnamn om de är samma?
detta: Indikerar denna typ av föremål. (Objekt för den aktuella klassen)
När du specificerar attribut, använd detta
6.Namnrymd: Motsvarar mappar
       Om klassen placeras i en annan mapp (namnrymd) kan det göras genom att:Namnrymdsnamn.KlassnamnTillgång
       Den kan också skrivas högst upp i klassenMed hjälp avvägar, och följande klasser behöver inte ha vägar
7.Åtkomstmodifierare:
offentlig: Offentlig, tillgänglig var som helst
intern: Standard, kan utelämnas och kan användas inom samma namnrymd
skyddad: skyddad, kan användas mellan föräldra- och barnklasser
Privat: Privat, bara du kan använda den
8.Värdetyper och referenstyper (se det tidigare lärdaintSkillnaden mellan array och array argumentanrop)
Värdetyper: int, dubbel och andra åtta grundläggande datatyper, enum, structs (som lärs senare)
Referenstyp: array, klass
Notera: String är speciell, det är en referenstyp, men samtidigt är det en värdepassning
9.Packning och upppackning
       Bin: Konverterar värdetypen till en referenstyp
       Unboxing: Konverterar referenstypen till en värdetyp
Kapitel IV
1. refochUtNyckelord:
       Funktion: Skicka variabeln av värdetypen som referenstyp
       Skrivmetod: Lägg till före den fysiska parametern respektive den reella parameternReferensUt
       Not:1.När man definierar en metod,ReferensUt) skrivs före parameterdatatypen
                2.När man anropar en metod,ReferensUtDet reella argumentet efter kan inte skriva konstanter, utan endast variabler
                3. refochUtSkillnaden:UtDen efterföljande parametern kan vara en oinitierad variabel,ReferensAldrig
2. statiskModifierare: statisk
       Var man kan använda:Statisk elektricitetSkrivet i accessmodifieraren (Publikosv.).
       Objekt som används: klasser, egenskaper, metoder
       Anteckningar:1. statiskNär man modifierar en klass måste alla egenskaper och metoder i den klassen varaStatisk elektricitetav
              2.AnvändningStatisk elektricitetEgenskaperna och metoderna för modifiering sker direkt via klassnamnet.attribut (klassnamn.metod) för att kalla
3.Överbelastning av metoder: ReferenserWinformKunskapspunkter
Kapitel 5
1.Struct: Datatyp liknande en klass (föregångare till en klass)
       Definition: Samma som klass, sättKlassNyckelord ändrade tillStructDet var allt
       Exempel:struct Student
{
    offentlig strängnamn;
     Offentlig tomrumsstudie()
{}
}
       Skillnader från klasser:1.Structs är värdetyper, klasser är referenstyper (betoning)
                            2.Structs kan dispenseras utanNyInstansiering, klassen måste användasNy
                            3.Structs kan inte ärvas, klasser kan ärvas
2.Attribut: Används för att kapsla in medlemsvariabler i klassen (lägga till vissa begränsningar för medlemmar via metoder)
       Syntax:privat strängnamn;  //
                publik strängnamn //Var uppmärksam på versaliseringen av den första bokstaven
{
    get{ returnera namn; } // Läsattribut
    set{ namn = värde; } // Skriv attribut
}
       Bilfastigheter:3.0Utgåva och högre funktioner, enklare skrivande
       Syntax:publik strängnamn { get; set; }
3.Indexerare: Används för att kapsla in medlemmarna i en arrayvariabel i en klass och optimera hur element hittas i arrayen
       Skriv generellt2Artindexer
Syntax 1: Index indexerare
offentlig Student this[int index]
        {
            get{ return students[index]; }
           set { students[index] = värde; }
        }
Syntax 2: Strängindexer // Generellt finns det bara läsegenskaper, inga skrivegenskaper
offentlig Student this[strängnamn]
        {
            Hämta
            {
                Studentstu = null;
                foreach(Elev s inthis.students)
                {
                    if(s.Name == namn)
                    {
                        stu = s;
                    }
                }
                returnstu;
            }
        }
    Användning: Objektnamn[index]eller Objektnamn[“Sträng”]
Kapitel 6
1.Delegat: En delegat är en datatyp som kan användas för att lagra signaturen för en metod med en variabel deklarerad med denna datatyp
      Funktion: Metodnamnet kan skickas som en parameter
Användning: 1. Definiera delegering
publik delegat return value type delegat type namn (parameter typ parameter parameter 1,...);
2. Deklarera och instansiera delegatvariabler (för delegatbindningsmetod: return value type och parameterlista måste vara konsekventa)
    Delegattypnamn Delegatvariabelnamn = nytt Delegattypnamn (metodsignatur); Metodsignatur gör inte ()
3. Åberopa delegering
    Delegerat variabelnamn (parameter 1,...);
       Funktioner: Delegater kan bindas till flera metoder”+=”,Du kan också ångra den angivna metoden-=”
Anonym metod: definierar ingen metod (inget metodnamn), och binder direkt metodinnehållet till delegaten
2.Händelse: Inkapslad delegerad variabel (motsvarande relationen mellan attribut och medlemsvariabler i en klass)
Användning: Premiss: Definiera delegering //Skriv utanför vilken klass som helst
         1.Definiera en händelse (dvs. deklarera en inkapslad delegatvariabel)//Skrivet i händelsekällan
              Offentligt evenemangOrdertypnamn Händelsens namn;
         2.Prenumerera på händelser (för att binda händelsemetoden)
              Händelsens namn+= nyOrdertypnamn(Metodsignatur); //Tillvägagångssätt för insatspersonal
         3.Höj en händelse (liknande att kalla in en delegat)//Skrivet i händelsekällan
              Händelsens namn(parameter1,…);
Notera: Incidenter involverar vanligtvis2Objekt: Händelsekällor och Insatspersonal
Kapitel VII
1.Arv: Underklassen (härledd klass) ärver föräldraklassen (basklassen), och underklassen har attributen och metoderna från föräldraklassen
       Syntax: (vid definiering av en klass) Underkategorier:Fadersklass
       Egendomlighet:1.Enkelrotad. En underklass kan bara ärva en föräldraklass
       Egendomlighet:2.Smittsamhet. OmAArvBBArvC, dåAäven ärvtC
2. skyddad:(skyddade) medlemsvariabler eller metoder som modifierats med den kan endast användas av den själv eller dess underklasser
3.Construct-metoden i arv: Anropa föräldrakonstruktören först och sedan barnklasskonstruktören
Metod 1: Implicit anrop: Som standard (utan någon specifikation) kommer underklassen att anropa föräldraklassens konstruktionsmetod utan parametrar
Metod 2: Explicit anrop: Specificera en konstruktionsmetod som anropar föräldraklassen.
offentlig Son (strängnamn, trådsex, strängfärg)
            : bas (namn, kön)
        {
            headColor = färg;
        }
4.förseglat: Om din klass inte vill ärvas kan du lägga till det nyckelordet
5.Omskrivningsmetoder i arv (Överstyrning(polymorfism)
       Syntax: Metoden för föräldraklassen användsvirtuellt(eller.)Överstyrning) modifiering, underklasser kan användasÖverstyrningSkriv om det
       Funktion: Referensfalllektion7
Obs: Om en barnklass ärver en föräldraklass kan du lägga in ett barnklassobjekt i föräldraklassreferensen
6.Tung last (överbelastning) och skriva om (Överstyrning) skillnad
Urskilja:1。 Överbelastning är en klass med flera metoder med samma namn; Omskrivning är en metod i två klasser (föräldra- och barnklasser) med samma namn.
       2.Namnet på överbelastningsmetoden är detsamma, men parameterlistan är annorlunda; Namnet på omskrivningsmetoden är detsamma, och parametrarna är desamma, användvirtuelltgenom att modifiera föräldrametoden,ÖverstyrningModifiera underklassmetoder
Kapitel 8
Abstrakt metod: användningSammanfattningMetoder för grooming
1.Abstrakt klass: användningSammanfattningModifiererklass (Offentlig abstrakt klassKlassnamn)
       Egendomlighet:1.Abstrakta klasser kan inte instansiera objekt och kan endast ärvas av delklasser
                2.Om det finns en abstrakt metod i en klass, måste klassen vara en abstrakt klass; Men att definiera en abstrakt klass behöver inte nödvändigtvis ha en abstrakt metod i sig.
                3.Abstrakta klasser kan ha konkreta metoder (icke-abstrakta metoder)
                4.När en underklass ärver en abstrakt klass måste den implementera alla abstraktionsmetoder i den abstrakta klassen, om inte delklassen också är en abstrakt klass
                5.Abstrakta klasser kan ha konstruktionsmetoder, men de kan inte anropas av sig själva, de kallas till delklasser
2.Gränssnitt: Definiera en standard och specifikation med nyckelordetGränssnitt, gränssnitt är en datatyp
       Not:1.Gränssnittet kan endast deklarera metoder, egenskaper, indexerare och händelser
                2.Innehållet i gränssnittet är helt som standardPublik, så det finns inget behov av att lägga till modifierare, om du skriver det kommer det att kompilera ett fel
                3.Gränssnittsnamn skrivs med stor versal"I"Början
                4.Om en klass implementerar ett gränssnitt måste allt i gränssnittet implementeras, om inte klassen är en abstrakt klass
       Egendomlighet:1.Gränssnitt kan ärva från flera (en klass kan bara ärva en föräldraklass, men flera gränssnitt kan implementeras samtidigt)
                2.Den ärvda föräldraklassen måste skrivas i första position efter ":", och de efterföljande gränssnitten måste separeras med ","
                3.Om en klass implementerar flera gränssnitt med samma metodnamn, bör gränssnittet implementeras med en display
                4.gränssnitt kan bindas
5. Gränssnittet som parameter, polymorfism, kan också realiseras
3.isochsomAnvändning
       är: Bedöm om ett objekt är av en viss typ,Om det är en returtrue, om inte returnerafalse
       Exempel:om(c är IPrint)
     som: Konverterar ett objekt till en viss typ
     Exempel: IPrint c1 = c som IPrint;
4.Skillnaden mellan abstrakta klasser och gränssnitt (se lärobokenP189

C#OOP知识点.rar

12,61 KB, Nedladdningstider: 2, Nedladdningspoäng: -1 poäng för prestige, -1 poäng för bidrag

Försäljningspris:1 MB [Inspelning]





Föregående:Använd phpmyadmin eller kommandoraden för att ändra root-lösenordet för mysql, och hitta lösningen på mysql-inloggningsfelet efter omstart....
Nästa:Den tredje vågen av hundra-yuan Gudomlig komedi är hysteriskt rolig på internet. Jag vill ha mina hundra yuan.
Publicerad på 2014-11-18 19:40:08 |
Priset är 5 dollar, vilket är för dyrt i det här forumet, 1 dollar = 1 RMB
 Hyresvärd| Publicerad på 2014-11-18 19:43:46 |
Admin publicerad den 2014-11-18 19:40
Priset är 5 dollar, vilket är för dyrt i det här forumet, 1 dollar = 1 RMB

Den har ändrats
Publicerad på 2014-11-18 22:12:20 |
Jag tycker att 1 pengar borde motsvara en tia
Publicerad på 2014-11-18 23:13:08 |
Tyvärr är forumet fortfarande inte särskilt populärt, faktiskt har det varit i drift i två månader, och det är inte dåligt att kunna göra detta

Du måste fortfarande kämpa ut!
Friskrivning:
All programvara, programmeringsmaterial eller artiklar som publiceras av Code Farmer Network är endast för lärande- och forskningsändamål; Ovanstående innehåll får inte användas för kommersiella eller olagliga ändamål, annars kommer användarna att bära alla konsekvenser. Informationen på denna sida kommer från internet, och upphovsrättstvister har inget med denna sida att göra. Du måste helt radera ovanstående innehåll från din dator inom 24 timmar efter nedladdning. Om du gillar programmet, vänligen stöd äkta programvara, köp registrering och få bättre äkta tjänster. Om det finns något intrång, vänligen kontakta oss via e-post.

Mail To:help@itsvse.com