Denna artikel är en spegelartikel om maskinöversättning, klicka här för att hoppa till originalartikeln.

Utsikt: 6547|Svar: 0

Den definitiva guiden till Android-utveckling 1:a upplagan

[Kopiera länk]
Publicerad på 2014-12-20 09:27:45 | | | |

Den definitiva guiden till Android-utveckling 1:a upplagan


"Android Development Authority Guide" fokuserar på vägledning av praktisk praktisk förmåga, och samtidigt som den följer teknikforsknings- och utvecklingskunskapssystemets stringens, är den utrustad med detaljerade skärmdumpar av utvecklingsscenarier i länkar som är felbenägna och inte lätta att förstå; Och presentera viktiga kunskapspunkter och utvecklingsfärdigheter för läsarna i den livliga formen "lära sig ett trick till", "utökat lärande", "färdighetsratt" med mera. När det gäller förklaringen av programexempel infogas exemplen främst i kapitlet om kunskap i Android, som ger en bra guide för läsare att kombinera lärande och övning.




Dokumentskärm:















Del 1 Förberedelser

Kapitel 1 Första mötet med Lushans sanna ansikte – Introduktion till Androidutveckling 2

1.1 Grundläggande koncept för Android 2

1.1.1 Introduktion till Android 2

1.1.2 Android version 4

1.1.3 Android Systemarkitektur 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Introduktion till JIL Widget 7

1.3 Sammanfattning 8

Kapitel 2 Om du vill göra ett bra jobb måste du först slipa dina verktyg – bygga och använda Android-utvecklingsmiljön 9

2.1 Installation av utvecklingskit och verktyg 9

2.1.1 Vad som behövs för att utveckla Android-program 9

2.1.2 Installation av JDK och konfiguration av Java Development Environment 10

2.1.3 FörmörkelseInstallationen med sinifiering 11

2.1.4 Installera Android SDK 12

2.1.5 Installation av Eclipse-pluginet ADT 13

2.2 Verklig erfarenhet – Att skriva det första Android-programmet (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Skapa ett Android-projekt 15

2.2.2 Kör Android-program i Emulators 17

2.2.3 Layout av gränssnittskontroller 19

2.2.4 Skriva kod 20

2.2.5 Felsökningsprocedur 23

2.2.6 Köra och felsöka program på mobiltelefoner 28

2.3 Fel som kan uppstå i migrationsprojektet 29

2.4 Ett utvecklingsverktyg som inte kräver en enda kodrad: AppInventor 31

2.4.1 Introduktion till AppInventor 31

2.4.2 Nedladdning och installation av AppIntentor 31

2.4.3 Design av gränssnittet genom att dra kontroller 33

2.4.4 Assemble Code 34 som ett pussel

2.5 Sammanfattning 37

Del 2 Grunderna

Kapitel 3 En resa på tusen mil börjar med ett enda steg – Androidprogrammeringsgrunder 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Katalogstruktur för Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.XML-filStrukturen för 42

3.2 Resurser i Android-applikationer 44

3.3 Applikationskomponenter för Android 44

3.3.1 Aktivitet (Android Forms) 45

3.3.2 Tjänst 45

3.3.3 Sändningsmottagare 45

3.3.4 Innehållsleverantör 46

3.4 UI-design för Android-program 46

3.4.1 Manuell konfiguration av XML-layoutfiler 46

3.4.2 ADT:s inbyggda visuella UI-designer 47

3.4.3 Design av UI-layout med DroidDraw 47

3.5 Sammanfattning 48

Kapitel 4 Mitt UI - Grunderna i utveckling av användargränssnitt 49

4.1 Hur man använder Aktivitet 49

4.1.1 Skapande av aktivitet 49

4.1.2 Konfigurera aktivitet 50

4.1.3 Att visa andra aktiviteter (avsikter och aktiviteter) 52

4.2 Aktivitetslivscykel 55

4.3 Överföring av data mellan olika aktiviteter 60

4.3.1 Användning av avsikter för att skicka data 60

4.3.2 Överföring av data med statiska variabler 62

4.3.3 Att använda urklippet för att överföra data 63

4.3.4 Överföring av data med hjälp av globala objekt 65

4.3.5 Återlämna data till föregående aktivitet 67

4.4 View 68

4.4.1 Introduktion till Views 68

4.4.2 Definiera vyer med XML-layoutfiler 69

4.4.3 Kontrollvy 70 i kod

4.5 Layout 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Återanvändning av XML-layoutfiler 82

4.5.7 Optimering av XML-layoutfiler 85

4.5.8 Visningapk-filUtformning år 86

4.6 Sammanfattning 87

Kapitel 5 En bra start på lärande – Detaljerad förklaring av Widgets 88

5.1 Parsning av vanliga XML-attribut 88

5.1.1 android:id attribut 88

5.1.2 Bredd (Android:layout_width) och höjd (Android:layout_height) 88 för kontroller

5.1.3 Android:layout_margin attribut 89

5.1.4 android:utfyllningsattribut 89

5.1.5 Android: layout_weight attribut 90

5.1.6 Android:layout_gravity och Android:Gravity attribut 90

5.1.7 Android:Synlighetsattribut 91

5.1.8 Android:bakgrundsattribut 91

5.1.9 Specificering av Click Event Method (android:onClick Property) 92

5.1.10 Kontrollfokus-egenskaper (android:fokuserbar och android:fokuserbar-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Kontroller för att visa text) 93

5.2.1 Visning av rik text (URL, text i olika storlekar, typsnitt, färger) 93

5.2.2 Visning av emojibilder och text i TextView 97

5.2.3 Klicka på länken för att visa Aktivitet 100

5.2.4 Tillägg av bakgrund till specificerad text 103

5.2.5 TextView med ram 106

5.2.6 Ställ in radavståndet 110

5.2.7 Lägger till en ellips (...) 111 efter ofullbordad text

5.2.8 Implementering av Marquee-effekten med TextView 113

5.2.9 Att rulla text i TextView vertikalt 114

5.3 Redigera Text 115

5.3.1 Mata in en uttrycksbild som QQ 115

5.3.2 Anger ett specifikt tecken 117 i EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Kontroll för Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Knapp- och kryssruta styr 120

5.4.1 Knapp (Normal knappkontroll) 120

5.4.2-knapp för att blanda grafik och text 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioKnapp 124

5.4.5 ToggleKnapp 125

5.4.6 Kryssruta (Kontrollkontroll) 126

5.5 ImageView (Kontroll för att visa bilder) 128

5.5.1 Grundläggande användning av ImageView Control 128

5.5.2 Visning av bilder från specificerade områden 129

5.5.3 Skalning och roterande bilder 132

5.6 Tids- och datumkontroller 133

5.6.1 DatePicker (kontroll för att mata in datum) 133

5.6.2 TimePicker (Kontroll för att mata in tid) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker och TextView visar datum och tid synkront 134

5.6.4 AnalogClock och DigitalClock (Kontroller för att visa klockan) 136

5.7 Framstegsbarkontroller 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Inställning av färg och bakgrund för ProgressBar och SeekBar 140

5.7.4 RatingBar 143

5.8 Listkontroller 145

5.8.1 ListView (Normal Listkontroll) 145

5.8.2 Lägger till kryssrutor och alternativknappar i listanVisa listaobjekt 147

5.8.3 Lägg till, radera och ändra listobjekt 149

5.8.4 Ändra bakgrundsfärgen på listpunkter 153

5.8.5 ListaAktivitet 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (rullgardinslistkontroll) 157

5.9 Scrollkontroller 160

5.9.1 ScrollView (vertikal scrollkontroll) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Vertikala och horisontella rullbara vyer 162

5.9.4 Galleri 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tagkontroll) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Sammanfattning 171

Kapitel 6 Vänliga menyer - Menyintroduktion och exempel 172

6.1 Grundläggande användning av menyer 172

6.1.1 Skapa en alternativmeny 172

6.1.2 Alternativmeny med bilder 173

6.1.3 Associerad aktivitet 173

6.1.4 Klicka på åtgärden i svarsmenyn 174

6.1.5 Dynamisk tillägg, ändra och ta bort alternativ meny 175

6.1.6 Undermeny 176 med kryssrutor och alternativknappar

6.1.7 Kontextmeny 178

6.1.8 Menyhändelser 179

6.1.9 Laddar meny 180 från menyresurser

6.2 Menyeffekter 181

6.2.1 Anpassning av meny 181

6.2.2 Simulering av UC Web Effects-meny 184

6.2.3 QuickContactBadge och Kontaktmeny 189

6.3 Sammanfattning 192

Kapitel 7 Vänlig interaktion - Informationspåminnelser (dialogrutor, skålar och notiser) 193

7.1 Grundläggande användning av dialogrutor 193

7.1.1 Dialogruta 193 med 2 knappar (Bekräfta/Avbryt).

7.1.2 Dialogruta 195 med 3 knappar (Åsidosätta/Ignorera/Avbryta).

7.1.3 Enkel listdialogruta 196

7.1.4 Radiolista Dialogruta 198

7.1.5 Multi-Select-lista dialogruta 199

7.1.6 Progress-dialogruta 201

7.1.7 Inloggningsdialogruta 205

7.1.8 Användning av aktivitetsvärd dialog 207

7.2 Avancerade tillämpningar av dialogrutor 209

7.2.1 Förhindra knappklick för att stänga dialogruta 209

7.2.2 Ändring av visningspositionen på dialogrutan 213

7.2.3 Insättning av bilder i dialogknapp och innehållstext 215

7.2.4 Ändring av transparensen i dialogrutan 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Grundläggande användning av Toast 217

7.3.2 Rostat bröd 218 som aldrig stängs

7.3.3 Att använda PopupWindow för att simulera Toast Prompt Infobox 221

7.4 Meddelande 221

7.4.1 Visar notifikationsinformation på statusfältet 222

7.4.2 Avklaringsåtgärd av Meddelande 224

7.4.3 Persistent Notification 225

7.4.4 Anpassning av notiser 226

7.5 Sammanfattning 227

Kapitel 8 Mobil informationslager - Datalagring 228

8.1 Läs- och skriv-nyckel-värde-par: SharedPreferences 228

8.1.1 Grundläggande användning av DeladePreferanser 228

8.1.2 Lagringsplats och format för data 229

8.1.3 Åtkomst till komplexa datatyper 230

8.1.4 Inställning av åtkomstbehörigheter för datafiler 233

8.1.5 Aktivitet:PreferensAktivitet 234 kan sparas

8.2 Fillagring 238

8.2.1 openFileOutput och openFileInput metoder 238

8.2.2 Läsa och skriva filer på SD-kort 239

8.2.3 Principen för SAX-motorns läsning av XML-filer 241

8.2.4 Konvertera XML-filer till Java Objects 242

8.2.5 Filkomprimering (jar, zip) 245

8.3 SQLite-databas 249

8.3.1 SQLite databashanteringsverktyg 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper-klass och automatisk uppgraderingsdatabas 251

8.3.3 Databindning med SimpleCursorAdapter Klass 252

8.3.4 Drift av databasen på SD-kortet 255

8.3.5 Publicering av databaser med applikationer 256

8.3.6 Minnesdatabas 257

8.4 Sammanfattning 258

Kapitel 9 Windows i Android - Aktivitet 259

9.1 Anropsaktivitet 259 i andra program

9.1.1 Direktuppringning 259

9.1.2 Vidarebefordran av telefonnumret till uppringningsprogrammet 259

9.1.3 Anrop av uppringningsprogrammet 260

9.1.4 Surfa på webben 261

9.1.5 Vidarebefordra e-postadress 261 till e-postklient

9.1.6 Skickar e-post 261

9.1.7 Visar kontakter 262

9.1.8 Visar systeminställningsgränssnittet (Sätter huvudgränssnittet,wifiInställningsgränssnitt) 263

9.1.9 Starta programmet för bearbetning av ljud 264

9.2 Anpassningsaktivitet 264

9.3 Avancerade tillämpningar av aktivitet 266

9.3.1 Aktivitetsgrupp 266

9.3.2 Anpassning av Translucent Windows 268

9.3.3 Animationseffekter för att växla mellan aktiviteter 269

9.4 Sammanfattning 270

Kapitel 10 Globala händelser - Sändning 271

10.1 Vad är Broadcasting 271?

10.2 Mottagningssystem sänder 272

10.2.1 SMS-avlyssning 272

10.2.2 Registrering av sändningsmottagaren med kod 274

10.2.3 Prioritet för sändningsmottagare 275

10.2.4 Inkommande och utgående samtal avlyssnas 276

10.2.5 Fångar skärmens viloläge och Wake 280

10.2.6 Automatisk drift 281 vid uppstart

10.2.7 Visar den aktuella nivån på mobiltelefonbatteriet 282

10.3 Sändningar 284

10.4 Verifiering av att sändningsmottagaren är registrerad på 285

10.5 Sammanfattning 286

Kapitel 11 Tvärapplikationer datakällor - Content Provider 287

11.1 Innehållsleverantörens roll 287

11.2 Erhållning av systemdata 288

11.2.1 Läser kontaktinformation 288

11.2.2 Tittar på mottaget SMS 290

11.3 Anpassning av innehållsleverantör 291

11.3.1 Sökning i stadsinformation 291

11.3.2 Tillägg av tillgång till innehållsleverantör 297

11.4 Sammanfattning 298

Kapitel 12 Allt för användaren – Grundläggande tjänster och exempel 299

12.1 Tjänstegrunder 299

12.1.1 Tjänstelivscykel 299

12.1.2 Bindande verksamhet och tjänst 302

12.1.3 Boot Service 305 vid Boot

12.1.4 Att avgöra om en delgivning är registrerad hos 306

12.1.5 Fastställa om en tjänst har startat 307

12.2 Åtkomst över processer (AIDL-tjänst) 308

12.2.1 Vad är AILDL Tjänst 308?

12.2.2 Steg för att etablera en AIDL-tjänst 308

12.2.3 Etablering av AIDEL-tjänster 308

12.2.4 AITL-tjänster för leverans av komplex data 312

12.2.5 AIDL och automatisk hängning 317

12.3 Sammanfattning 319

Kapitel 13 Att göra ett bra jobb med applikationsbroar: Nätverk och kommunikation 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Surfa på webben med WebView Control 320

13.1.2 Laddar HTML-kod med WebView Control 322

13.2 Åtkomst till HTTP-resurser 324

13.2.1 Skickar HTTP GET och HTTP POST-förfrågningar 324

13.2.2 HttpURLConnection klass 326

13.2.3 Uppladdning av filer 327

13.3 Klientsockel 330

13.3.1 Anslutning till Server 331

13.3.2 Skanna servern efter öppen port 331

13.3.3 Sändning och mottagande av data 333

13.3.4 Hämta IP-adressen som tilldelats mobiltelefonen via den trådlösa rutten 334

13.3.5 Inställning av sockelval 335

13.4 Serversockel 339

13.4.1 Implementering av mobiltelefonserver 339

13.4.2 Användning av socklar för kommunikation mellan applikationer 340

13.5 Bluetooth Kommunikation 342

13.5.1 Introduktion till Bluetooth 342

13.5.2 Slå på och av Bluetooth-enheter 343

13.5.3 Söker efter Bluetooth-enheter 344

13.5.4 Bluetooth dataöverföring 346

13.6 Sammanfattning 351

Kapitel 14 Kyl din app - Multimediautveckling 352

14.1 Musik 352

14.1.1 Spelar musik 352

14.1.2 Inspelning 353

14.2 Video 354

14.2.1 Spela upp video med VideoView 354

14.2.2 Spela upp video med SurfaceView 355

14.2.3 Inspelningsvideo 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Anropar kamerafunktionen i System 358

14.3.2 Anpassad fotofunktion 359

14.4 Ringtones 364

14.5 Sammanfattning 366

Kapitel 15 2D Spelutveckling 367

15.1 Rita spelets duk 367

15.1.1 Implementering av animationseffekter på en View 367

15.1.2 Implementering av animationseffekter på SurfaceView 371

15.2 Grunder i att rita grafik 374

15.2.1 Rita pixlar 374

15.2.2 Rita raka linjer 374

15.2.3 Rita cirklar 375

15.2.4 Ritbåge 375

15.2.5 Ritningstext 376

15.2.6 Ritning av olika figurer 376

15.3 Avancerade bildbehandlingstekniker 380

15.3.1 Rita bitmaps 380

15.3.2 Transparens av bilder 382

15.3.3 Roterande bilder 383

15.3.4 Väg 384

15.3.5 Shader-renderingseffekter 388

15.4 Bildrutanimation 392

15.4.1 AnimationDrawable och Frame Animation 392

15.4.2 Spelar Gif Animation 394

15.5 Tween Animation 397

15.5.1 Rörlig tween-animation 397

15.5.2 Skalning av tweens 399

15.5.3 Roterande tween-animation 402

15.5.4 Transparens Tween Animation 403

15.6 Sammanfattning 404

Kapitel 16 Intressanta Android-appar 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Hur man använder Sensor 405

16.1.2 Accelerometer 409

16.1.3 Gravitation 409

16.1.4 Ljussensor 410

16.1.5 Gyroskop 411

16.1.6 Orientering 411

16.1.7 Andra sensorer 412

16.2 In- och utmatningstekniker 413

16.2.1 Taligenkänning 413

16.2.2 Gestinmatning 415

16.2.3 Talläsning (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS-positionering 423

16.5 Små saker på bordet 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Genvägar 431

16.5.3 Realtidsmapp 433

16.6 Applicera vackrare - Live Wallpaper 435

16.7 Sammanfattning 441

Del 3 Avancerat kapitel

Kapitel 17 HTML5 och mobil webbutveckling 444

17.1 Introduktion till HTML5 444

17.2 HTML5 Fantastiska Effekter Demonstration 445

17.3 HTML5-applikation i Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Översikt över Canvas 448

17.4.2 Upptäck om webbläsaren stödjer Canvas 449

17.4.3 Användning av Canvas 450 i webbsidor

17.4.4 Användning av väg 452

17.4.5 Linjesetting Stil 453

17.4.6 Inställning av fyllnadstyp 453

17.4.7 Fyllning av rektangulärt område 454

17.4.8 Användning av gradient 454

17.4.9 Att sträcka dukobjekt 455

17.4.10 Rittext på duk 456

17.4.11 Användning av Shadows 457

17.5 Felsökning av JavaScript 458

17.6 Sammanfattning 459

Kapitel 18 Utveckling av inmatningsmetod 460

18.1 Introduktion till Android Input Methods 460

18.2 Kontrollinmatningsmetod 461

18.3 Inmatningsmetod Praktik 462

18.3.1 Steg 463 för att implementera inmatningsmetoden

18.3.2 Skrivande av inmatningsmetodprogram 463

18.3.3 Livscykel för inmatningsmetodtjänster 466

18.3.4 Förinmatningstext 467

18.3.5 Inställningar för inmatningsmetod 467

18.4 Sammanfattning 468

Kapitel 19 Android OpenGL ES-utvecklingsgrunder 469

19.1 Introduktion till OpenGL 469

19.2 Vad är OpenGL ES 469?

19.3 Polygoner 470

19.4 Färg 474

19.5 Roterande triangel 475

19.6 Roterande kub 477

19.7 Sammanfattning 478

Kapitel 20 OpenGL ES Coola Effekter 479

20.1 Upprätthållande av balans Roterande text 479

20.2 Android Robot 482 svajar åt vänster och höger

20.3 Trasslig roterande kub 485

20.4 Roterande kub med transparent bakgrund 486

20.5 Rör vid den roterande kuben 487

20.6 Kombinerade rotationseffekter av 2D och 3D 489

20.7 Roterande tredimensionell himmel 491

20.8 Sammanfattning 493

Kapitel 21 Android NDK Programmering 494

21.1 Introduktion till Android NDK 494

21.2 Installation, konfigurering och testning av NDK-utvecklingsmiljön 495

21.2.1 System- och mjukvarukrav 495

21.2.2 Ladda ner och installera Android NDK 495

21.2.3 Ladda ner och installera Cygwin 495

21.2.4 Konfigurera utvecklingsmiljön för Android NDK 498

21.3 Första NDK-programmet: Hello World 499

21.3.1 Skriva och kalla NDK-program 499

21.3.2 Kompilering av NDK-program 501 med kommandoradsmetod

21.3.3 Integrerar Android NDK 502 i Eclipse

21.4 Trianglar med föränderliga bakgrunder (NDK för OpenGL ES) 504

21.5 Implementering av ständigt föränderliga 3D-effekter med hjälp av NDK OpenGL ES API 507

21.6 Anropar ljud-API 510 med NDK

21.7 Inhemsk aktivitet 511

21.8 Android NDK konfigurationsfildetalj 513

21.8.1 Android NDK Definierade variabler 513

21.8.2 Android NDK Definierade funktioner 514

21.8.3 Variabler som beskriver moduler 515

21.8.4 Konfigurera Application.mk fil 516

21.9 Sammanfattning 516

Kapitel 22 Testdriven utveckling (TDD) 517

22.1 JUnit Testramverk 517

22.2 Testaktivitet 517

22.3 Testning av innehållsleverantör 521

22.4 Testtjänst 523

22.5 Testning av Common Class 523

22.6 Sammanfattning 525

Del 4 Omfattande exempel

Kapitel 23 Android Omfattande Case 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth-chatt huvudgränssnitt 528

23.2 LÄGGER TILL OPTIONSMENY 530

23.3 Sök och anslutning till Bluetooth-enheter 530

23.4 Gör enheten upptäckbar för andra Bluetooth-enheter 533

23.5 Skicka och ta emot chattmeddelanden 533

23.6 Sammanfattning 537

Kapitel 24 Android Omfattande Fall 2 - Månlandning (Spel) 538

24.1 Hur man spelar spelet 538

24.2 Implementering av spelgränssnittet 539

24.3 Ställ in spelets svårighetsgrad på 540

24.4 Start Game 541

24.5 Kontroll av skeppet Spitfire 544

24.6 Styrning av fartyget för att ändra riktning för Flight 544

24.7 Fastställ om rymdfarkosten har landat framgångsrikt 545

24.8 Sammanfattning 546

Kapitel 25 Android Omfattande Fall 3 - Fullständig tangentbordsinmatningsmetod (applikation) 547

25.1 Installera inmatningsmetoden 547

25.2 Initiering av inmatningsmetod 548

25.3 Svar på tangentbordsåtgärder 549

25.4 Visar olika mjuka tangentbord baserat på egenskaperna hos EditText Control 551

25.5 Sammanfattning 553

Kapitel 26 Android Omfattande Fall 4 - Snake (Spel) 554

26.1 Spelupplägg 554

26.2 Spelets huvudgränssnittsdesign 555

26.3 Kontroll av ormens rörelse 557

26.4 Sammanfattning 560

Kapitel 27 Android Omfattande Fall 5 - Sina Weibo Client (Applikation) 561

27.1 Introduktion till Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo öppnar API 563

27.2 Användning av Sina Weibo för att utveckla API 563

27.3 Skapande och konfiguration av Sina Weibo-klientprojektet 564

27.4 Logga in på Sina Weibo 564

27.5 Funktionsknapp 567

27.6 Weibo 569 visar "Mitt hem"

27.7 Kommentarer på Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Skriva Weibo 574

27.10 Sammanfattning 576

Kapitel 28 Android Omfattande Fall 6 - Leende ansikteTitta på det om och om igen(Spel) 577

28.1 Spelupplägg 577

28.2 Förberedelse av bildmaterial 578

28.3 Implementering av huvudgränssnittet 578

28.4 Genererar slumpmässigt kontinuerligt visningsbilder 580

28.5 Försvinnande efter att två identiska bilder valts 580

28.6 Begränsning av speltid med tidtagare 581

28.7 Sammanfattning 582


dokumentstorlek; 53,2 MB

Obs: Detta dokument är för dem som behöver lära sig Android-utveckling.


Nedladdningsadress;


Länkar:

Turister, om ni vill se det dolda innehållet i detta inlägg, snällaSvar





Föregående:Säkerhetsexperter har upptäckt Linux-versionen av "Turan"-trojanen
Nästa:Höj priset! Julaftons "äpplen" säljs, 2 yuan för att köpa äpplen, gratis dörr-till-dörr-leverans!
Friskrivning:
All programvara, programmeringsmaterial eller artiklar som publiceras av Code Farmer Network är endast för lärande- och forskningsändamål; Ovanstående innehåll får inte användas för kommersiella eller olagliga ändamål, annars kommer användarna att bära alla konsekvenser. Informationen på denna sida kommer från internet, och upphovsrättstvister har inget med denna sida att göra. Du måste helt radera ovanstående innehåll från din dator inom 24 timmar efter nedladdning. Om du gillar programmet, vänligen stöd äkta programvara, köp registrering och få bättre äkta tjänster. Om det finns något intrång, vänligen kontakta oss via e-post.

Mail To:help@itsvse.com