Tento článok je zrkadlovým článkom o strojovom preklade, kliknite sem pre prechod na pôvodný článok.

Pohľad: 25950|Odpoveď: 2

[e-kniha] Podstata kódu: Základné koncepty programovacích jazykov

[Kopírovať odkaz]
Zverejnené 21. 10. 2019 10:13:42 | | |
Kapitola 1
Ako sa hlboko a efektívne naučiť jazyk 1
1.1 Učenie v porovnaní 2
Rôzne jazyky, iné pravidlá 2
Pravdivé a nepravdivé hodnoty v jazykoch C a Ruby 3
Pravdivé a nepravdivé hodnoty v Java 3
1.2 Učenie sa z histórie 4
Pochopte zámer dizajnéra jazyka 4
Nevieme, ktorý jazyk sa máme učiť 4
Naučte sa, čo funguje v rôznych jazykoch 5
1.3 Zhrnutie 6
Kapitola 2
História zrodu programovacích jazykov 7
2.1 Dejiny zrodu programovacích jazykov 8
Pripojenie kábla 8
Program zabudovaný 9
Fortranský jazyk vyšiel 10
2.2 Dôvody vzniku programovacích jazykov 11
Lenivosť: Jedna z troch cností programátora 11
Jazyky majú svoje vlastné výhody 12
2.3 Zhrnutie 13
Kapitola 3
Zrod gramatiky 15
3.1 Čo je syntax 16
Priorita operátora 16
Syntax je súbor pravidiel vytvorený dizajnérmi jazykov.17
3.2 Zásobníkový stroj a štvrtý jazyk 17
Proces výpočtu 18
Ako vyjadriť poradie výpočtu 18
Stack Machine 19 sa stále používa
3.3 Syntaktický strom a jazyk Lisp 20
Výpočtový tok 20
Ako vyjadriť poradie výpočtov 20
Syntax tree 21 sa stále používa
Stĺpec Na potvrdenie, či je pochopenie správne, musíte ho najprv vyjadriť 23
3.4 Notácia prípony 24
Grammar Analyzer 24
Súťaž pravidiel 25
Stĺpček, keď neviete, čo študovať 25
3.5 Zhrnutie 26
Kapitola 4
Riadenie procesu programu 27
4.1 Zrod štruktúrovaného programovania 28
4.2 Pred vznikom if výroku 28
Prečo existuje if výrok 28?
Prečo je tu, ak... else výrok 30
4.3 Zatiaľ čo výrok – opakovane vykonávaný, ak sú výroky stručnejšie 33
Výrazy používajúce príkazy while 33
Výrazy bez použitia while príkazov 34
4.4 Pre výrok - urobte výrok while s rastúcou hodnotou stručnejším 35
Výrazy používané pre výroky 35
Výrazy, ktoré sa nepoužívajú pre výroky 35
Foreach - Riadi operácie slučky založené na spracovávanom objekte 36
4.5 Zhrnutie 37
Kapitola 5
Funkcia 39
5.1 Úloha funkcií 40
Ľahko pochopiteľné – ako organizácia 40
Jednoduché opätovné použitie – rovnako ako časti 41
Charakteristiky opätovného použitia v programe 41
5.2 Príkaz na návrat 42
Zrod Functions 43
Dedikovaná pamäť 44 na zaznamenávanie cieľov skoku
Pomenovanie funkcie stĺpca 45
Stack 45
5.3 Rekurzívne volania 47
Efektívne spracovanie vnorených štruktúr 48
Spracovanie vnorených štruktúr 48
5.4 Zhrnutie 52
Kapitola 6
Spracovanie chýb 53
6.1 Programy majú tiež chyby 54
6.2 Ako komunikovať chybu 55
Komunikujte chybové informácie cez vrátenú hodnotu 55
Ak urobíte chybu, skočte na 58
6.3 Štruktúra príkazu 61 uväzňujúci kód, ktorý môže byť nesprávny
Stanovisko Johna Goodenougha 61
Zavedený CLU jazyk 62
Zavedenie jazyka C++ Language 62
Predstavujeme Windows NT 3.1 63
6.4 Výjazd vyžaduje len jeden 64
Prečo bol nakoniec predstavený model 64
Párová prevádzka bez vynechaní 64
6.5 Kedy hodiť výnimku 68
Nedostatočné parametre, keď je funkcia volaná 68
Pole odchádzajúce 69
Okamžite po chybe hodíte výnimku 70
6.6 Výnimka 71
Problém 71 s výnimkou doručenia
Výnimky z inšpekcie pre jazyk Java 71
Dôvody, prečo abnormality vyšetrenia nie sú široko používané 73
Stĺpcové konkrétne poznanie a abstraktné poznanie 73
Učenie stĺpca zdôrazňuje žuvanie a pomalé prehĺtanie 74
6.7 Súhrn 74
Stĺpec Začni tam, kde potrebuješ čítať 75
Kapitola 7
Názov a rozsah 77
7.1 Prečo názov 78
Ako vybrať meno 79
Konflikt názvov 80
Ako sa vyhnúť konfliktu 80
7.2 Vývoj Scopes 81
Dynamický Scope 82
Static Scope 84
7.3 Je statický zameriavač dokonalý 88?
Rozsah v iných jazykoch 88
Problém 89 s vnorenými funkciami
Previazanie externých ďalekohľadov 91
7.4 Zhrnutie 93
Kapitola 8
Typ 95
8.1 Čo je typ 96?
8.2 Výrazy zapnutých a vypnutých hodnôt 97
Vynález digitálnych číslic 97
Sedemsegmentový digitálny trubicový displej 98
Abacus 99
8.3 Koľko žiaroviek je potrebných na digitálnu číslicu 100
Od desatinnej po binárnu 100
Oktal vs. Hex 102
8.4 Ako vyjadriť reálne čísla 103
Počet pevných bodov – pozícia desatinnej čiarky je určená číslom 103
Číslo s pohyblivou desatinnou čiarkou – Samotná hodnota obsahuje informácie o tom, kde začína desatinná časť 104
8.5 Prečo sa vyskytuje typ 107
Žiadne žánrové problémy 107
Typ 108 v ranom jazyku Fortran
Povedzte procesorovej premennej typ 108
Implicitná typová konverzia 109
8.6 Rôzne vývoje typov 111
Používateľom definovaný a objektovo orientovaný 112
Typ 112 ako vlastnosť
Generické typy, generiky a šablóny 113
Dynamický typ 116
Typová inferencia 118
8.7 Súhrn 122
Ovládnite stĺpec osnovu pred čítaním detailov 122
Kapitola 9
Kontajnery a reťazce 125
9.1 Rozmanitosť kontajnerov 126
9.2 Prečo existujú rôzne druhy kontajnerov 127
Pole vs. prepojený zoznam 127
Silné a slabé stránky prepojených zoznamov 130
Notácia stĺpca Big O – Stručné vyjadrenie vzťahu medzi výpočtovým časom a dátami, zväzok 131
Rozdiely v jazyku 132
9.3 Slovníky, hashe a asociačné polia 132
Zoznam hashov 133
Strom 134
Čas čítania elementu 136
Neexistuje univerzálny kontajner 138
9.4 Čo je postava 139?
Znakové sady a spôsob kódovania znakov 139
Coding 140 pred vznikom počítačov
Kódovanie znakov v EDSAC je 142
Éra ASCII a éra EBCDIC 142
Japonský kód 144
shift_jis kódovanie naruší program 145
Magic Annotator 147
Unicode prináša jednotný 148
9.5 Čo je String 150?
Pascal reťazce s informáciou o dĺžke a C reťazce bez tejto informácie 150
1 znak je 16 bitov reťazca 153 v jazyku Java
Zmena dizajnu zavedená v Pythone 3 153
Výzva 154 pre Ruby 1.9
9.6 Súhrn 155
Kapitola 10
Paralelné spracovanie 157
10.1 Čo je paralelné spracovanie 158
10.2 Rozdelenie pred rokom 158
10.3 Striedanie dvoch metód 159
Režim kolaboratívneho multitaskingu – striedajte 159 na príslušnom uzle
Režim preemptívneho multitaskingu – po určitom čase striedajte 160 stupňov
10.4 Ako sa vyhnúť pretekárskemu stavu 160
Tri podmienky na zavedenie pretekových podmienok 161
Žiadne zdieľanie – proces a actor model 162
Žiadne úpravy - const, val, immutable 164
Žiadna intervencia 164
10.5 Problémy a protiopatrenia zámkov 166
Problém so zámkami 166
Riešenie 167 pomocou transakčnej pamäte
História transakčnej pamäti 168
Transakčná pamäť je úspešná na 169
10.6 Súhrn 170
Kapitola 11
Objekty vs. triedy 171
11.1 Čo je objektovo orientované 172
Objektovo orientované konotácie sa líšia podľa jazyka 172
Objektom je reálny model 174
Čo je trieda 175?
11.2 Metódy modelovania agregačných premenných a funkcií 175
11.3 Metóda 1: Modul, Balík 176
Čo je modul, balík 176
Objekt návrhu balíka 177 v Perle
Samotné moduly nestačia 178
Ukladanie údajov samostatne 179
Odovzdaj parametru iný hash 179
Inicializačný proces vložte aj do balíka 180
Prepojenie hashov a balíkov spolu 181
11.4 Metóda 2: Vložte funkciu aj do hashu 183
Prvá trieda 183
Vložte funkciu do hashu 184
Vytvorte viacero čítačov 185
Vložte zdieľané atribúty do prototypu 186
Je toto objektovo orientované 189?
11.5 Metóda 3: Uzavretie 190
Čo je closure 190?
Prečo sa to volá closure 191?
11.6 Metóda 4: Trieda 191
Trieda 192, ktorú si predstavoval Hall
Trieda 192 v jazyku C++
Úloha popisov funkcií 193
Tri hlavné funkcie tried 193
11.7 Zhrnutie 194
Kapitola 12
Dedičstvo a opätovné použitie kódu 195
12.1 Čo je dedičstvo 196?
Dedičstvo rôznych implementačných stratégií 197
Dedičstvo je dvojsečná zbraň 199
Richterov princíp obživy 199
12.2 Viacnásobné nástupníctvo 201
Vec je v rôznych klasifikáciách 201
Viacnásobné dedenie je veľmi pohodlné na implementáciu opätovného použitia módov 202
12.3 Problém viacnásobnej dedičnosti – Stále pretrváva konflikt 203
Obchádzka 1: Vypnúť dedičnosť viacerých 205
Obchádzka 2: Vyhľadávanie 207 postupne
Obchádzka 3: Zmiešané spracovanie 211
Obchádzka 4: vlastnosť 213
12.4 Zhrnutie 216
Stĺpček kapitola po kapitole od začiatku 217



Odkazy:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetKód extrakcie:
Turisti, ak chcete vidieť skrytý obsah tohto príspevku, prosím.Odpoveď







Predchádzajúci:Vysokokvalitné zhrnutie na konci roka 2019 a šablóna PPT správy
Budúci:Podeľte sa o celý súbor materiálov e-trade
Zverejnené 21. 10. 2019 11:06:04 |
Podstata kódu: Základné koncepty programovacích jazykov
Zverejnené 21. 10. 2019 14:01:18 |
Ďakujem, že si sa podelil!
Vyhlásenie:
Všetok softvér, programovacie materiály alebo články publikované spoločnosťou Code Farmer Network slúžia len na vzdelávacie a výskumné účely; Vyššie uvedený obsah nesmie byť použitý na komerčné alebo nezákonné účely, inak nesú všetky následky používateľmi. Informácie na tejto stránke pochádzajú z internetu a spory o autorské práva s touto stránkou nesúvisia. Musíte úplne vymazať vyššie uvedený obsah zo svojho počítača do 24 hodín od stiahnutia. Ak sa vám program páči, podporte originálny softvér, zakúpte si registráciu a získajte lepšie originálne služby. Ak dôjde k akémukoľvek porušeniu, kontaktujte nás prosím e-mailom.

Mail To:help@itsvse.com