Kapitola 1 Ako sa hlboko a efektívne naučiť jazyk 1 1.1 Učenie v porovnaní 2 Rôzne jazyky, iné pravidlá 2 Pravdivé a nepravdivé hodnoty v jazykoch C a Ruby 3 Pravdivé a nepravdivé hodnoty v Java 3 1.2 Učenie sa z histórie 4 Pochopte zámer dizajnéra jazyka 4 Nevieme, ktorý jazyk sa máme učiť 4 Naučte sa, čo funguje v rôznych jazykoch 5 1.3 Zhrnutie 6 Kapitola 2 História zrodu programovacích jazykov 7 2.1 Dejiny zrodu programovacích jazykov 8 Pripojenie kábla 8 Program zabudovaný 9 Fortranský jazyk vyšiel 10 2.2 Dôvody vzniku programovacích jazykov 11 Lenivosť: Jedna z troch cností programátora 11 Jazyky majú svoje vlastné výhody 12 2.3 Zhrnutie 13 Kapitola 3 Zrod gramatiky 15 3.1 Čo je syntax 16 Priorita operátora 16 Syntax je súbor pravidiel vytvorený dizajnérmi jazykov.17 3.2 Zásobníkový stroj a štvrtý jazyk 17 Proces výpočtu 18 Ako vyjadriť poradie výpočtu 18 Stack Machine 19 sa stále používa 3.3 Syntaktický strom a jazyk Lisp 20 Výpočtový tok 20 Ako vyjadriť poradie výpočtov 20 Syntax tree 21 sa stále používa Stĺpec Na potvrdenie, či je pochopenie správne, musíte ho najprv vyjadriť 23 3.4 Notácia prípony 24 Grammar Analyzer 24 Súťaž pravidiel 25 Stĺpček, keď neviete, čo študovať 25 3.5 Zhrnutie 26 Kapitola 4 Riadenie procesu programu 27 4.1 Zrod štruktúrovaného programovania 28 4.2 Pred vznikom if výroku 28 Prečo existuje if výrok 28? Prečo je tu, ak... else výrok 30 4.3 Zatiaľ čo výrok – opakovane vykonávaný, ak sú výroky stručnejšie 33 Výrazy používajúce príkazy while 33 Výrazy bez použitia while príkazov 34 4.4 Pre výrok - urobte výrok while s rastúcou hodnotou stručnejším 35 Výrazy používané pre výroky 35 Výrazy, ktoré sa nepoužívajú pre výroky 35 Foreach - Riadi operácie slučky založené na spracovávanom objekte 36 4.5 Zhrnutie 37 Kapitola 5 Funkcia 39 5.1 Úloha funkcií 40 Ľahko pochopiteľné – ako organizácia 40 Jednoduché opätovné použitie – rovnako ako časti 41 Charakteristiky opätovného použitia v programe 41 5.2 Príkaz na návrat 42 Zrod Functions 43 Dedikovaná pamäť 44 na zaznamenávanie cieľov skoku Pomenovanie funkcie stĺpca 45 Stack 45 5.3 Rekurzívne volania 47 Efektívne spracovanie vnorených štruktúr 48 Spracovanie vnorených štruktúr 48 5.4 Zhrnutie 52 Kapitola 6 Spracovanie chýb 53 6.1 Programy majú tiež chyby 54 6.2 Ako komunikovať chybu 55 Komunikujte chybové informácie cez vrátenú hodnotu 55 Ak urobíte chybu, skočte na 58 6.3 Štruktúra príkazu 61 uväzňujúci kód, ktorý môže byť nesprávny Stanovisko Johna Goodenougha 61 Zavedený CLU jazyk 62 Zavedenie jazyka C++ Language 62 Predstavujeme Windows NT 3.1 63 6.4 Výjazd vyžaduje len jeden 64 Prečo bol nakoniec predstavený model 64 Párová prevádzka bez vynechaní 64 6.5 Kedy hodiť výnimku 68 Nedostatočné parametre, keď je funkcia volaná 68 Pole odchádzajúce 69 Okamžite po chybe hodíte výnimku 70 6.6 Výnimka 71 Problém 71 s výnimkou doručenia Výnimky z inšpekcie pre jazyk Java 71 Dôvody, prečo abnormality vyšetrenia nie sú široko používané 73 Stĺpcové konkrétne poznanie a abstraktné poznanie 73 Učenie stĺpca zdôrazňuje žuvanie a pomalé prehĺtanie 74 6.7 Súhrn 74 Stĺpec Začni tam, kde potrebuješ čítať 75 Kapitola 7 Názov a rozsah 77 7.1 Prečo názov 78 Ako vybrať meno 79 Konflikt názvov 80 Ako sa vyhnúť konfliktu 80 7.2 Vývoj Scopes 81 Dynamický Scope 82 Static Scope 84 7.3 Je statický zameriavač dokonalý 88? Rozsah v iných jazykoch 88 Problém 89 s vnorenými funkciami Previazanie externých ďalekohľadov 91 7.4 Zhrnutie 93 Kapitola 8 Typ 95 8.1 Čo je typ 96? 8.2 Výrazy zapnutých a vypnutých hodnôt 97 Vynález digitálnych číslic 97 Sedemsegmentový digitálny trubicový displej 98 Abacus 99 8.3 Koľko žiaroviek je potrebných na digitálnu číslicu 100 Od desatinnej po binárnu 100 Oktal vs. Hex 102 8.4 Ako vyjadriť reálne čísla 103 Počet pevných bodov – pozícia desatinnej čiarky je určená číslom 103 Číslo s pohyblivou desatinnou čiarkou – Samotná hodnota obsahuje informácie o tom, kde začína desatinná časť 104 8.5 Prečo sa vyskytuje typ 107 Žiadne žánrové problémy 107 Typ 108 v ranom jazyku Fortran Povedzte procesorovej premennej typ 108 Implicitná typová konverzia 109 8.6 Rôzne vývoje typov 111 Používateľom definovaný a objektovo orientovaný 112 Typ 112 ako vlastnosť Generické typy, generiky a šablóny 113 Dynamický typ 116 Typová inferencia 118 8.7 Súhrn 122 Ovládnite stĺpec osnovu pred čítaním detailov 122 Kapitola 9 Kontajnery a reťazce 125 9.1 Rozmanitosť kontajnerov 126 9.2 Prečo existujú rôzne druhy kontajnerov 127 Pole vs. prepojený zoznam 127 Silné a slabé stránky prepojených zoznamov 130 Notácia stĺpca Big O – Stručné vyjadrenie vzťahu medzi výpočtovým časom a dátami, zväzok 131 Rozdiely v jazyku 132 9.3 Slovníky, hashe a asociačné polia 132 Zoznam hashov 133 Strom 134 Čas čítania elementu 136 Neexistuje univerzálny kontajner 138 9.4 Čo je postava 139? Znakové sady a spôsob kódovania znakov 139 Coding 140 pred vznikom počítačov Kódovanie znakov v EDSAC je 142 Éra ASCII a éra EBCDIC 142 Japonský kód 144 shift_jis kódovanie naruší program 145 Magic Annotator 147 Unicode prináša jednotný 148 9.5 Čo je String 150? Pascal reťazce s informáciou o dĺžke a C reťazce bez tejto informácie 150 1 znak je 16 bitov reťazca 153 v jazyku Java Zmena dizajnu zavedená v Pythone 3 153 Výzva 154 pre Ruby 1.9 9.6 Súhrn 155 Kapitola 10 Paralelné spracovanie 157 10.1 Čo je paralelné spracovanie 158 10.2 Rozdelenie pred rokom 158 10.3 Striedanie dvoch metód 159 Režim kolaboratívneho multitaskingu – striedajte 159 na príslušnom uzle Režim preemptívneho multitaskingu – po určitom čase striedajte 160 stupňov 10.4 Ako sa vyhnúť pretekárskemu stavu 160 Tri podmienky na zavedenie pretekových podmienok 161 Žiadne zdieľanie – proces a actor model 162 Žiadne úpravy - const, val, immutable 164 Žiadna intervencia 164 10.5 Problémy a protiopatrenia zámkov 166 Problém so zámkami 166 Riešenie 167 pomocou transakčnej pamäte História transakčnej pamäti 168 Transakčná pamäť je úspešná na 169 10.6 Súhrn 170 Kapitola 11 Objekty vs. triedy 171 11.1 Čo je objektovo orientované 172 Objektovo orientované konotácie sa líšia podľa jazyka 172 Objektom je reálny model 174 Čo je trieda 175? 11.2 Metódy modelovania agregačných premenných a funkcií 175 11.3 Metóda 1: Modul, Balík 176 Čo je modul, balík 176 Objekt návrhu balíka 177 v Perle Samotné moduly nestačia 178 Ukladanie údajov samostatne 179 Odovzdaj parametru iný hash 179 Inicializačný proces vložte aj do balíka 180 Prepojenie hashov a balíkov spolu 181 11.4 Metóda 2: Vložte funkciu aj do hashu 183 Prvá trieda 183 Vložte funkciu do hashu 184 Vytvorte viacero čítačov 185 Vložte zdieľané atribúty do prototypu 186 Je toto objektovo orientované 189? 11.5 Metóda 3: Uzavretie 190 Čo je closure 190? Prečo sa to volá closure 191? 11.6 Metóda 4: Trieda 191 Trieda 192, ktorú si predstavoval Hall Trieda 192 v jazyku C++ Úloha popisov funkcií 193 Tri hlavné funkcie tried 193 11.7 Zhrnutie 194 Kapitola 12 Dedičstvo a opätovné použitie kódu 195 12.1 Čo je dedičstvo 196? Dedičstvo rôznych implementačných stratégií 197 Dedičstvo je dvojsečná zbraň 199 Richterov princíp obživy 199 12.2 Viacnásobné nástupníctvo 201 Vec je v rôznych klasifikáciách 201 Viacnásobné dedenie je veľmi pohodlné na implementáciu opätovného použitia módov 202 12.3 Problém viacnásobnej dedičnosti – Stále pretrváva konflikt 203 Obchádzka 1: Vypnúť dedičnosť viacerých 205 Obchádzka 2: Vyhľadávanie 207 postupne Obchádzka 3: Zmiešané spracovanie 211 Obchádzka 4: vlastnosť 213 12.4 Zhrnutie 216 Stĺpček kapitola po kapitole od začiatku 217
Odkazy:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetKód extrakcie:Turisti, ak chcete vidieť skrytý obsah tohto príspevku, prosím. Odpoveď
|