Acest articol este un articol oglindă al traducerii automate, vă rugăm să faceți clic aici pentru a sări la articolul original.

Vedere: 23140|Răspunde: 4

[Sursă] Note despre C# _OOP puncte de cunoaștere

[Copiază linkul]
Postat pe 18.11.2014 19:24:58 | | |
Această postare a fost editată ultima dată de Delver_Si pe 2014-11-18, 19:43

Capitolul 1 (C#OOP
1..NET Framework(Echivalent.)JavaînJDK
2.inclus2Secțiuni: Bibliotecă de Cadru (Toolkit),CLRCTSCLS
Capitolul 2 (C#OOP
1.C #Sintaxă: În principal contrast cuJavaDiferența
1) tip de date
       ȘirulȘnurăC #de"S"Literele mici și majuscule sunt în regulă, de obicei micuțe.JavaCapitalizare
       BooleboolJavaScriereBoolean
2) variabile și constante
       Creează o variabilă implicită:VarTipuri alternative de date (vezi exemple din manuale)
       Definește constantele: Adaugă înainte de a defini variabileleconst, ceea ce înseamnă că variabila poate primi o singură dată o valoare inițială și nu poate fi modificată ulterior
3operator, expresie (șiJavaLa fel)
4Instrucțiuni de control
       dacă-altfel(Ibid.)Java
       Comutator1.()Poți folosi corzi pentru comparație.JavaÎn niciun caz
                 2.fiecareCazDupă aceea, trebuie scrispauză;  JavaNu trebuie să-l scrii
       fă-a-atât, în timp, pentru:( la felJava
       foreach
Sintaxa C#: foreach (numele elementului de tip de date în tabloul sau obiectul colecției) {...}
Sintaxa Java: pentru (numele elementului de tip date: array sau obiect de colecție) {...}
2.Array
1Același lucru este valabil și pentru tablourile unidimensionaleJavadar[]nu poate fi scris după o variabilă
2Matrici multidimensionale2Specii, un fel de același felJava, altul:int[,] = nou int[3,3]; 2Semnificația fiecărei scrieri este diferită
3.Enumerare: este un tip de date personalizat, similar cu un tip de colecție de constante multiple
1Sintaxă:
Definiție: enum enum tip nume {constant 1, constant 2, constant 3,...}
Declarație: enumeră numele variabilei de tip;
Inițializează: Nume variabilă = Nume Tip de enumerare. constantă 1;
2Poziție definită: înPrincipalMetodă scrisă în exterior, sauClasăScris pe exterior
4.Conversia tipurilor de date:Convert.ToXXXX(Orice tip de date); -Convertiți orice tip de date într-un anumit tip de date
Capitolul 3 (C#OOP
1Clasă: Un calculator simulează realitatea, descriind o abstracție a unui lucru real, iar clasa este un tip de date compozit personalizat
Înregistrați împreună informațiile relevante pentru o utilizare ușoară
1) clasă2Membri principali: atribute, metode
2Locație definită: În general, creează una nouăClasăDocumentul este redactat separat sau în alte locuriClasăDosare juxtapuseClasăScrie
3Sintaxa definiției:
Numele clasei publice
                 {
                        //Proprietăți
                            publicstring ID;
                            numele publicstring;
                        //metodă
                        public void study(){ Console.WriteLine("Îmi place să învăț”); }
}
2.Obiect: O implementare specifică a unei clase, care descrie un lucru specific, care poate fi înțeles ca o variabilă a unei clase personalizate
1Obiect instanțiat: (Utilizarea aceleiași variabile.)3Pași)
       Numele clasei Numele obiectului= nouNumele clasei();
       Sau:
       Numele clasei Numele obiectului(Numele variabilei); //Declară un obiect
       Numele obiectului= nouNumele clasei(); //Inițializați acest obiect(variabilă)
2Obiect folosit: În general, se folosesc membrii obiectului (atribute și metode)
Folosește atributul: numele obiectului. Nume de atribut
Cum să folosești: numele obiectului. numele metodei ();
3.Metoda de construcție Când instanțiezi un obiect, folosește "NoutățiNumele clasei()Numele clasei()Este o metodă de construcție folosită pentru a construi obiecte.
(1) Metoda de construcție va fi generată automat la definirea clasei, care este ascunsă.
(2) Metoda de construcție poate fi rescrisă, iar metoda de construcție este numită atunci când, de exemplu, obiectul este instanțiat.
Dacă vrei să atribui o valoare inițială unui obiect, poți adăuga parametri la metoda de construcție
4.Dacă valoarea inițială este incertă, poate fi implementată cu supraîncărcare.
(Suprasolicitarea metodei: același nume de metodă, listă diferită de parametri.)1, număr;2, tip;3, ordine)
Notă: (1) Numele metodei de construcție este același cu numele clasei și nu există o valoare de returnare (void nu este scris)
(2) Metoda de construcție ascunsă fără parametri va fi suprascrisă după scrierea manuală.
(3) La definirea unei clase în general, vor fi folosite două metode de construcție: fără parametri și cu parametri atribuiți tuturor atributelor.
5.Cum pot distinge între numele parametrilor metodei construct și numele atributelor dacă sunt aceleași?
aceasta: Indică acest tip de obiect. (Obiectul clasei actuale)
Când specifici atributele, folosește acest lucru
6.Spațiu de nume: Echivalent cu folderele
       Dacă clasa este plasată într-un alt folder (spațiu de nume), acest lucru se poate face prin:Numele spațiului de nume.Numele claseiAcces
       De asemenea, poate fi scris în fruntea claseifolosindși următoarele clase nu trebuie să aibă căi
7.Modificatori de acces:
public: Public, disponibil oriunde
intern: Implicitul poate fi omis și poate fi folosit în același spațiu de nume
Protejat: Protejat, poate fi folosit între clasele părinte și copil
Privat: Privat, doar tu îl poți folosi
8.Tipuri de valori și tipuri de referință (consultați cele învățate anteriorintDiferența dintre apelul de argument din tablou și cel din tablou)
Tipuri de valori: int, double și alte opt tipuri de date de bază, enums, structs (de învățat mai târziu)
Tip de referință: array, clasă
Notă: Șirul este special, este un tip de referință, dar în același timp este un transfer de valoare
9.Împachetarea și despachetarea
       Bin: Convertește tipul de valoare într-un tip de referință
       Unboxing: Convertește tipul de referință într-un tip de valoare
Capitolul IV
1.refșiAfarăCuvinte cheie:
       Funcție: Transmite variabila tipului de valoare ca tip de referință
       Metoda de scriere: Adunarea înaintea parametrului fizic și parametrului real, respectivrefereAfară
       Notă:1.Când se definește o metodă,refereAfară) este scris înaintea tipului de date al parametrului
                2.Când apelăm o metodă,refereAfarăArgumentul real de după nu poate scrie constante, ci doar variabile
                3.refșiAfarăDiferența:AfarăParametrul următor poate fi o variabilă neinițializată,refereÎn niciun caz
2. staticModificator: static
       Unde să folosești:staticScris în modificatorul de acces (Publicetc.).
       Obiecte folosite: clase, proprietăți, metode
       Note:1. staticCând modifici o clasă, toate proprietățile și metodele din acea clasă trebuie să fiestaticde
              2.UtilizarestaticProprietățile și metodele de modificare se fac direct prin numele clasei.atribut (numele clasei.metodă) pentru a chema
3.Supraîncărcarea metodelor: ReferințeWinformPuncte de cunoaștere
Capitolul 5
1.Struct: Tip de date similar cu o clasă (predecesor al unei clase)
       Definiție: La fel ca la clasă, puneClasăCuvinte-cheie schimbate înstructAsta e tot
       Exemplu:struct Student
{
    nume public string;
     Studiu privind vidul public()
{}
}
       Diferențe între clase:1.Struct-urile sunt tipuri de valoare, clasele sunt tipuri de referință (subliniere)
                            2.Struct-urile pot fi dispensate fărăNoutățiInstanție, clasa trebuie folosităNoutăți
                            3.Struct-urile nu pot fi moștenite, clasele pot fi moștenite
2.Atribute: Folosite pentru a încapsula variabilele membrilor din clasă (adăugând unele restricții membrilor prin metode)
       Sintaxă:nume privat de șir;  //
                Nume șirul public //Fii atent la majuscule la prima literă
{
    get{ returnează numele; } // Atribute citite
    set{ name = value; } // Atribute de scriere
}
       Proprietăți auto:3.0Ediție și funcții superioare, scriere mai simplă
       Sintaxă:șirul public Nume { get; set; }
3.Indexator: Folosit pentru a încapsula membrii unei variabile din tablou într-o clasă și pentru a optimiza modul în care elementele sunt găsite în tablou
       În general, scrie2Indexator de specii
Sintaxă 1: Indexator subscript
public Student this[int index]
        {
            get{ return students[index]; }
           set { students[index] = valoare; }
        }
Sintaxă 2: Indexator de șiruri // În general, există doar proprietăți de citire, nu există proprietăți de scriere
public Student this[string name]
        {
            Ia-ți
            {
                Studentstu = null;
                foreach(Studenți în this.students)
                {
                    if(s.Name == nume)
                    {
                        STU = S;
                    }
                }
                returnstu;
            }
        }
    Utilizare: Numele obiectului[index]sau Numele obiectului[“Șirul”]
Capitolul 6
1.Delegat: Un delegat este un tip de date care poate fi folosit pentru a stoca semnătura unei metode de către o variabilă declarată cu acest tip de date
      Funcție: Numele metodei poate fi transmis ca parametru
Utilizare: 1. Definirea delegării
retur public delegat return value type name delegate type (parametru tip parametru 1,...);
2. Declară și instanțiază variabilele delegate (pentru metoda de legare a delegate: tipul de valoare returnat și lista parametrilor trebuie să fie consistente)
    Numele tipului delegat Numele variabilei delegatului = noul nume tip delegat (semnătura metodei); Semnătura metodei nu ()
3. Invocarea delegării
    Numele variabilei delegate (parametrul 1,...);
       Caracteristici: Delegații pot fi legați de mai multe metode”+=”,De asemenea, poți anula metoda specificată-=”
Metodă anonimă: nu definește o metodă (fără numele metodei) și leagă direct conținutul metodei de delegat
2.Eveniment: Variabilă delegată încapsulată (echivalentă cu relația dintre atribute și variabilele membre într-o clasă)
Utilizare: Premisă: Definiți delegarea //Scrie în afara oricărei clase
         1.Definește un eveniment (adică declară o variabilă delegată încapsulată)//Scris în sursa evenimentului
              publiceventNumele tipului ordinului Numele incidentului;
         2.Abonează-te la evenimente (pentru a lega metoda evenimentului)
              Numele incidentului+= nouNumele tipului ordinului(Semnătura metodei); //Abordarea pentru respondenții la incidente
         3.Ridică un eveniment (similar cu invocarea unui delegat)//Scris în sursa evenimentului
              Numele incidentului(parametru1,…);
Notă: Incidentele implică, în general,2Obiecte: Surse de evenimente și Respondenți la incidente
Capitolul VII
1.Moștenire: Subclasa (clasa derivată) moștenește clasa părinte (clasa de bază), iar subclasa are atributele și metodele clasei părinte
       Sintaxă: (atunci când se definește o clasă) Subcategorii:Clasa paternă
       Particularitate:1.Cu o singură rădăcină. O subclasă poate moșteni doar o singură clasă părinte
       Particularitate:2.Transmisibilitate. DacăAMoștenireBBMoștenireC, atunciAde asemenea moștenitC
2. protejatVariabilele sau metodele membre :(protejate) modificate cu aceasta pot fi folosite doar de el însuși sau de subclasele sale
3.Metoda constructului în moștenire: Apelează mai întâi constructorul părinte, apoi apelează constructorul de clasă copil
Metoda 1: Apel implicit: Implicit (fără nicio specificație), subclasa va chema metoda construct a clasei părinți fără parametri
Metoda 2: Apel explicit: Specifică o metodă de construcție care apelează clasa părinte.
fiul public (numele firului, sexul firului, culoarea firului)
            : bază(nume, sex)
        {
            Culoare de cap = culoare;
        }
4. sigilat: Dacă clasa ta nu vrea să fie moștenită, poți adăuga acel cuvânt-cheie
5.Metode de rescriere în moștenire (Suprascriere(polimorfism)
       Sintaxă: Se folosește metoda clasei părinteVirtual(sau.)Suprascriere) modificare, pot fi folosite subclaseSuprascriereRescrie-o
       Funcție: Caz de referințălecție7
Notă: Dacă o clasă copil moștenește o clasă părinte, atunci poți pune un obiect de clasă copil în referința clasei părinte
6.Sarcină grea (Suprasarcină) și rescrie (Suprascriere) diferență
Deosebi:1。 Supraîncărcarea este o clasă cu mai multe metode cu același nume; Rescrierea este o metodă în două clase (clase părinte și copil) cu același nume.
       2.Numele metodei de suprasarcină este același, dar lista parametrilor este diferită; Numele metodei de rescriere este același, iar parametrii sunt aceiași, foloseșteVirtualmodificând metoda părinte,SuprascriereMetode de modificare a subclasei
Capitolul 8
Metodă abstractă: utilizareRezumatMetode de îngrijire
1.Clasă rezumat: utilizareRezumatClasa modificator (Clasa de rezumat publicNume al clasei)
       Particularitate:1.Clasele abstracte nu pot instanția obiecte și pot fi moștenite doar de subclase
                2.Dacă există o metodă abstractă într-o clasă, atunci clasa trebuie să fie o clasă abstractă; Dar definirea unei clase abstracte nu trebuie neapărat să aibă o metodă abstractă în ea.
                3.Clasele abstracte pot avea metode concrete (metode neabstracte)
                4.Când o subclasă moștenește o clasă abstractă, trebuie să implementeze toate metodele de abstracție din clasa abstractă, cu excepția cazului în care subclasa este și o clasă abstractă
                5.Clasele abstracte pot avea metode de construcție, dar nu pot fi chemate singure, ci sunt chemate la subclase
2.Interfață: Definiți un standard și o specificație cu cuvântul cheieInterfață, interfața este un tip de date
       Notă:1.Interfața poate declara doar metode, proprietăți, indexatori și evenimente
                2.Conținutul din interfață este complet implicitPublic, deci nu este nevoie să adaugi modificatori, dacă îl scrii, va compila o eroare
                3.Numele interfețelor sunt scrise cu majuscule"I"Începutul
                4.Dacă o clasă implementează o interfață, atunci tot ce se află în interfață trebuie implementat, cu excepția cazului în care clasa este o clasă abstractă
       Particularitate:1.Interfețele pot moșteni de la mai multe (o clasă poate moșteni doar o singură clasă părinte, dar mai multe interfețe pot fi implementate simultan)
                2.Clasa părinte moștenită trebuie să fie scrisă în prima poziție după ":", iar interfețele ulterioare trebuie separate prin ","
                3.Dacă o clasă implementează mai multe interfețe cu același nume de metodă, interfața ar trebui implementată cu un afișaj
                4.interfețele pot fi limitate
5. Interfața ca parametru, polimorfismul poate fi realizat și el
3.isșicaUtilizare
       este: Judecă dacă un obiect este de un anumit tip,Dacă este un returtrue, dacă nu returneazăfalse
       Exemplu:dacă(c este IPrint)
     ca: Convertește un obiect într-un anumit tip
     Exemplu: IPrint c1 = c ca IPrint;
4.Diferența dintre clasele abstracte și interfețe (vezi manualulP189

C#OOP知识点.rar

12,61 KB, Timpi de descărcare: 2, Puncte de descărcare: -1 punct pentru prestigiu, -1 punct pentru contribuție

Preț de vânzare:1 MB [Înregistrare]





Precedent:Folosește phpmyadmin sau linia de comandă pentru a modifica parola root a mysql și găsește soluția la eroarea de login mysql după repornire....
Următor:Al treilea val al Divinei Comedii de o sută de yuani este hilar pe Internet. Vreau cei de o sută de yuani ai mei.
Postat pe 18.11.2014 19:40:08 |
Prețul este 5 bani, ceea ce este prea scump pe acest forum 1 ban = 1RMB
 Proprietarul| Postat pe 18.11.2014 19:43:46 |
admin postat pe 2014-11-18, 19:40
Prețul este 5 bani, ceea ce este prea scump pe acest forum 1 ban = 1RMB

S-a schimbat
Postat pe 18.11.2014 22:12:20 |
Cred că 1 ban ar trebui să fie egal cu un bănuț
Postat pe 18.11.2014 23:13:08 |
Din păcate, forumul încă nu este foarte popular, de fapt, funcționează de 2 luni și nu este rău să poți face asta

Tot trebuie să perseverezi!
Disclaimer:
Tot software-ul, materialele de programare sau articolele publicate de Code Farmer Network sunt destinate exclusiv scopurilor de învățare și cercetare; Conținutul de mai sus nu va fi folosit în scopuri comerciale sau ilegale, altfel utilizatorii vor suporta toate consecințele. Informațiile de pe acest site provin de pe Internet, iar disputele privind drepturile de autor nu au legătură cu acest site. Trebuie să ștergi complet conținutul de mai sus de pe calculatorul tău în termen de 24 de ore de la descărcare. Dacă îți place programul, te rugăm să susții software-ul autentic, să cumperi înregistrarea și să primești servicii autentice mai bune. Dacă există vreo încălcare, vă rugăm să ne contactați prin e-mail.

Mail To:help@itsvse.com