Acest articol este un articol oglindă al traducerii automate, vă rugăm să faceți clic aici pentru a sări la articolul original.

Vedere: 6547|Răspunde: 0

Ghidul definitiv pentru dezvoltarea Android ediția 1

[Copiază linkul]
Postat pe 20.12.2014 09:27:45 | | | |

Ghidul definitiv pentru dezvoltarea Android ediția 1


"Ghidul Autorității de Dezvoltare Android" se concentrează pe îndrumarea abilității practice și practice, iar respectând rigoarea sistemului de cunoaștere în cercetare și dezvoltare tehnologică, este echipat cu capturi de ecran detaliate ale scenariilor de dezvoltare în linkuri predispuse la erori și greu de înțeles; Și să prezinte cititorilor puncte importante de cunoaștere și abilități de dezvoltare sub forma dinamică de "învățarea unui truc în plus", "învățare extinsă", "skill dial" etc. În ceea ce privește explicația exemplelor de programe, acestea sunt inserate în principal în esența capitolului de cunoaștere al dezvoltării Android, care oferă un ghid bun pentru cititori de a combina învățarea cu practica.




Captură de ecran a documentului:















Partea 1 Pregătirea

Capitolul 1 Prima întâlnire cu adevărata față a lui Lushan - Introducere în dezvoltarea Android 2

1.1 Concepte de bază ale Android 2

1.1.1 Introducere în Android 2

1.1.2 Android versiunea 4

1.1.3 Arhitectura sistemului Android 5

1.1.4 Cadrul Aplicațiilor Android 6

1.2 Introducere în JIL Widget 7

1.3 Rezumatul 8

Capitolul 2 Dacă vrei să faci o treabă bună, trebuie mai întâi să-ți perfecționezi uneltele - construind și folosind mediul de dezvoltare Android 9

2.1 Instalarea kiturilor și uneltelor de dezvoltare 9

2.1.1 Ce este necesar pentru a dezvolta programe Android 9

2.1.2 Instalarea JDK și configurarea mediului de dezvoltare Java 10

2.1.3 EclipseInstalația cu Sinizare 11

2.1.4 Instalarea SDK-ului Android 12

2.1.5 Instalarea pluginului Eclipse ADT 13

2.2 Experiență reală – Scrierea primului program Android (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Crearea unui Proiect Android 15

2.2.2 Rulează programe Android în emulatori 17

2.2.3 Configurația controalelor interfeței 19

2.2.4 Scrierea Codului 20

2.2.5 Procedura de depanare 23

2.2.6 Rularea și depanarea programelor pe telefoanele mobile 28

2.3 Erori care pot apărea în proiectul de migrare 29

2.4 Un instrument de dezvoltare care nu necesită o singură linie de cod: AppInventor 31

2.4.1 Introducere în AppInventor 31

2.4.2 Descărcare și instalare AppIntentor 31

2.4.3 Proiectarea interfeței prin tragerea comenzilor 33

2.4.4 Asamblează codul 34 ca un puzzle

2.5 Rezumatul 37

Partea a 2-a Elemente de bază

Capitolul 3 O călătorie de o mie de mile începe cu un singur pas - Bazele programării Android 40

3.1 Cadrul de Aplicații Android 40

3.1.1 Structura directoarelor proiectelor Android 40

3.1.2 AndroidManifest.fișier XMLStructura 42

3.2 Resurse în aplicațiile Android 44

3.3 Componente de aplicație pentru Android 44

3.3.1 Activitate (Android Forms) 45

3.3.2 Serviciul 45

3.3.3 Receptor de emisie 45

3.3.4 Furnizor de conținut 46

3.4 Designul interfeței programelor Android 46

3.4.1 Configurarea manuală a fișierelor de layout XML 46

3.4.2 Designerul UI vizual încorporat 47 al ADT

3.4.3 Proiectarea layout-ului interfeței cu DroidDraw 47

3.5 Rezumatul 48

Capitolul 4 Interfața mea - Elementele de bază ale dezvoltării interfeței cu utilizatorul 49

4.1 Cum să folosești Activitatea 49

4.1.1 Crearea activității 49

4.1.2 Configurarea activității 50

4.1.3 Afișarea altor activități (intenții și activități) 52

4.2 Ciclul de viață al activității 55

4.3 Transmiterea datelor între diferite activități 60

4.3.1 Folosirea intențiilor pentru a transmite date 60

4.3.2 Transmiterea datelor folosind variabile statice 62

4.3.3 Folosirea clipboardului pentru transferul datelor 63

4.3.4 Transmiterea datelor folosind obiecte globale 65

4.3.5 Returnarea datelor la Activitatea 67 anterioară

4.4 Vizualizare 68

4.4.1 Introducere în Views 68

4.4.2 Definirea vizualizărilor folosind fișiere XML layout 69

4.4.3 Control View 70 în cod

4.5 Configurația 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Reutilizarea fișierelor XML layout 82

4.5.7 Optimizarea fișierelor de layout XML 85

4.5.8 VizionareFișier apkConfigurația în 86

4.6 Rezumatul 87

Capitolul 5 Un bun început de învățare - Explicație detaliată a Widget-urilor 88

5.1 Analizarea atribuților XML comune 88

5.1.1 Android:ID atributul 88

5.1.2 Lățime (Android:layout_width) și Înălțime (Android:layout_height) 88 pentru controale

5.1.3 Android:layout_margin atributul 89

5.1.4 Android:Atribut de umplutură 89

5.1.5 Android: atributul layout_weight 90

5.1.6 Android:layout_gravity și Android:Atribute gravitaționale 90

5.1.7 Android: Atribut de vizibilitate 91

5.1.8 Android:Atribut de fundal 91

5.1.9 Specificarea Metodei Evenimentului Click (android:onClick Property) 92

5.1.10 Proprietăți de control al focalizării (android:focusable și android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Controale pentru afișarea textului) 93

5.2.1 Afișarea textului bogat (URL, text de dimensiuni diferite, fonturi, culori) 93

5.2.2 Afișarea imaginilor și textului emoji în textView 97

5.2.3 Apasă linkul pentru a afișa Activitatea 100

5.2.4 Adăugarea unui fundal la textul specificat 103

5.2.5 TextView cu Border 106

5.2.6 Setează distanța între linii 110

5.2.7 Adăugarea unei puncte de suspensie (...) 111 după textul neterminat

5.2.8 Implementarea efectului Marquee cu TextView 113

5.2.9 Derularea textului în TextView vertical 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Introducerea unei imagini de expresie precum QQ 115

5.3.2 Introducerea unui caracter specific 117 în EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Control pentru Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Butonul și Caseta de bifat 120

5.4.1 Buton (Control cu butonul normal) 120

5.4.2 Butonul pentru Amestecul Graficii și Textului 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 Butonul de comutare 125

5.4.6 CheckBox (Controlul Checkbox) 126

5.5 ImageView (Control pentru afișarea imaginilor) 128

5.5.1 Utilizarea de bază a controlului ImageView 128

5.5.2 Afișarea imaginilor din zonele specificate 129

5.5.3 Scalare și rotire a imaginilor 132

5.6 Ora și data Control 133

5.6.1 DatePicker (Control pentru introducerea datelor) 133

5.6.2 TimePicker (Control pentru intrarea timpului) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker și TextView afișează sincron data și ora 134

5.6.4 AnalogClock și DigitalClock (controale pentru afișarea ceasului) 136

5.7 Bara de progres Controlează 137

5.7.1 Bara de Progres 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Setarea culorii și fundalului Barei de Progres și Barei de Căutare 140

5.7.4 Bară de evaluare 143

5.8 Comenzi de listă 145

5.8.1 ListView (Control Normal List) 145

5.8.2 Adăugarea de căsuțe de bifat și butoane de opțiune la ListView Lista Elementelor 147

5.8.3 Adăugarea, ștergerea și modificarea elementelor de listă 149

5.8.4 Schimbarea culorii de fundal a elementelor de listă 153

5.8.5 ActivitateListă 154

5.8.6 ExtensibilListView 155

5.8.7 Spinner (Control al listei derulante) 157

5.9 Controale Scroll 160

5.9.1 ScrollView (Control cu derulare verticală) 160

5.9.2 HorizonScrollView 161

5.9.3 Vizualizări derulabile verticale și orizontale 162

5.9.4 Galeria 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Controlul etichetei) 168

5.13 VizualizareStub 169

5.14 Rezumatul 171

Capitolul 6 Meniuri prietenoase - Introducere în meniu și exemple 172

6.1 Utilizarea de bază a meniurilor 172

6.1.1 Crearea unui meniu de opțiuni 172

6.1.2 Meniul de opțiuni cu imagini 173

6.1.3 Activitatea Asociată 173

6.1.4 Click Acțiunea Meniului de Răspuns 174

6.1.5 Meniul Dinamic de Adăugare, Modificare și Ștergere 175

6.1.6 Submeniu 176 cu Casete de Bifat și Butoane de Opțiuni

6.1.7 Meniu contextual 178

6.1.8 Evenimente în meniu 179

6.1.9 Încărcarea Meniului 180 din Resursele Meniului

6.2 Efecte de meniu 181

6.2.1 Personalizarea meniului 181

6.2.2 Simularea Meniului de Efecte Web UC 184

6.2.3 QuickContactBadge și Meniul de Contact 189

6.3 Rezumatul 192

Capitolul 7 Interacțiune prietenoasă - Memento-uri de informații (Casete de dialog, toasturi și notificări) 193

7.1 Utilizarea de bază a casetelor de dialog 193

7.1.1 Caseta de dialog 193 cu 2 butoane (Confirmă/Anulează).

7.1.2 Casetă de dialog 195 cu 3 butoane (Override/Ignore/Cancel).

7.1.3 Casetă de dialog pentru listă simplă 196

7.1.4 Caseta de dialog a listei radio 198

7.1.5 Caseta de dialog Multi-Select List 199

7.1.6 Caseta de dialog pentru progres 201

7.1.7 Casetă de dialog pentru autentificare 205

7.1.8 Folosind Dialog de Găzduire a Activităților 207

7.2 Aplicații avansate ale ferestrelor de dialog 209

7.2.1 Prevenirea clicurilor pe buton pentru închiderea casei de dialog 209

7.2.2 Schimbarea poziției de afișare a casetei de dialog 213

7.2.3 Inserarea imaginilor în butonul de dialog și conținutul textului 215

7.2.4 Schimbarea transparenței casetei de dialog 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Utilizarea de bază a Toast 217

7.3.2 Toast 218 care nu se închide niciodată

7.3.3 Folosirea PopupWindow pentru a simula Toast Prompt Infobox 221

7.4 Notificare 221

7.4.1 Afișarea informațiilor de notificare pe bara de stare 222

7.4.2 Acțiunea de Curățare a Notificării 224

7.4.3 Notificare persistentă 225

7.4.4 Personalizarea notificărilor 226

7.5 Rezumat 227

Capitolul 8 Depozitul Mobil de Informații - Stocarea Datelor 228

8.1 Citește și scrie perechi cheie-valoare: SharedPreferences 228

8.1.1 Utilizarea de bază a SharedPreferences 228

8.1.2 Locația de stocare și formatul datelor 229

8.1.3 Accesarea tipurilor complexe de date 230

8.1.4 Setarea permisiunilor de acces pentru fișierele de date 233

8.1.5 Activity:PreferenceActivity 234 poate fi salvat

8.2 Depozitare a fișierelor 238

8.2.1 metodele openFileOutput și openFileInput 238

8.2.2 Citirea și scrierea fișierelor pe cardul SD 239

8.2.3 Principiul motorului SAX care citește fișiere XML 241

8.2.4 Conversia fișierelor XML în obiecte Java 242

8.2.5 Compresia fișierelor (Jar, Zip) 245

8.3 Baza de date SQLite 249

8.3.1 Unelte de gestionare a bazelor de date SQLite 249

8.3.2 Clasa SQLiteOpenHelper și Baza de Date cu Upgrade Automat 251

8.3.3 Legarea datelor cu SimpleCursorAdapter Clasa 252

8.3.4 Operarea bazei de date pe cardul SD 255

8.3.5 Publicarea bazelor de date cu aplicații 256

8.3.6 Baza de date în memorie 257

8.4 Rezumatul 258

Capitolul 9 Windows în Android - Activitatea 259

9.1 Activitatea de apelare 259 în alte programe

9.1.1 Apel direct 259

9.1.2 Transmiterea numărului de telefon către programul dial-up 259

9.1.3 Apelarea Programului Dialer 260

9.1.4 Navigarea pe Web 261

9.1.5 Transmiterea adresei de e-mail 261 către clientul de e-mail

9.1.6 Trimiterea e-mailului 261

9.1.7 Contacte de vizionare 262

9.1.8 Afișarea interfeței setărilor sistemului (setarea interfeței principale,WiFiInterfață de setări) 263

9.1.9 Pornirea Programului pentru Procesarea Audio 264

9.2 Personalizarea activității Acțiunea 264

9.3 Aplicații avansate ale activității 266

9.3.1 Grupul de Activitate 266

9.3.2 Personalizarea Windows 268 translucid

9.3.3 Efecte de animație pentru comutarea între activități 269

9.4 Rezumat: 270

Capitolul 10 Evenimente Globale - Difuzare 271

10.1 Ce este Broadcasting 271?

Sistemul de recepție 10.2 transmite 272

10.2.1 Interceptarea SMS 272

10.2.2 Înregistrarea receptorului de difuzare cu codul 274

10.2.3 Prioritatea receptorului de emisie 275

10.2.4 Apeluri primite și ieșite Interceptează 276

10.2.5 Capturarea hibernării ecranului și a trezirii 280

10.2.6 Operațiune automată 281 la pornire

10.2.7 afișează nivelul actual al bateriei telefonului mobil 282

10.3 Transmiterea transmisiunilor 284

10.4 Verificarea faptului că receptorul de difuzare este înregistrat la 285

10.5 Rezumat: 286

Capitolul 11 Surse de Date Cross-Application - Content Provider 287

11.1 Rolul furnizorului de conținut 287

11.2 Obținerea datelor de sistem 288

11.2.1 Citirea informațiilor de contact 288

11.2.2 Vizionare Primită SMS 290

11.3 Personalizarea Furnizorului de Conținut 291

11.3.1 Interogarea informațiilor despre oraș 291

11.3.2 Adăugarea Accesului la Furnizorul de Conținut 297

11.4 Rezumat: 298

Capitolul 12 Totul pentru utilizator - Elemente de bază și exemple de serviciu 299

12.1 Elementele de bază ale serviciului 299

12.1.1 Ciclul de viață al serviciului 299

12.1.2 Activitatea de Legare și Serviciul 302

12.1.3 Serviciul de boot 305 la pornire

12.1.4 Determinarea dacă un serviciu este înregistrat la 306

12.1.5 Determinarea dacă un serviciu a început 307

12.2 Acces Cross-Process (Serviciu AIDL) 308

12.2.1 Ce este Serviciul AILDL 308?

12.2.2 Pași pentru înființarea unui serviciu AIDL 308

12.2.3 Înființarea Serviciilor AIDEL 308

12.2.4 Servicii AITL pentru Livrarea Datelor Complexe 312

12.2.5 AIDL și Blocarea Automată 317

12.3 Rezumat 319

Capitolul 13 Făcând o treabă bună în Punți de Aplicații: Rețele și Comunicații 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Navigarea pe Web cu WebView Control 320

13.1.2 Încărcarea codului HTML cu WebView Control 322

13.2 Accesarea resurselor HTTP 324

13.2.1 Trimiterea cererilor HTTP GET și HTTP POST 324

13.2.2 HttpURLConnection clasa 326

13.2.3 Încărcarea fișierelor 327

13.3 Client Socket 330

13.3.1 Conectarea la Server 331

13.3.2 Scanează serverul pentru portul deschis 331

13.3.3 Trimiterea și recepția datelor 333

13.3.4 Obține adresa IP atribuită telefonului mobil prin ruta wireless 334

13.3.5 Setarea Soclului Opțiunea 335

13.4 Socket Server 339

13.4.1 Implementarea serverului de telefonie mobilă 339

13.4.2 Utilizarea socket-urilor pentru comunicarea între aplicații 340

13.5 Comunicare Bluetooth 342

13.5.1 Introducere în Bluetooth 342

13.5.2 Pornirea și dezactivarea dispozitivelor Bluetooth 343

13.5.3 Căutarea dispozitivelor Bluetooth 344

13.5.4 Transmisie de date Bluetooth 346

13.6 Rezumatul 351

Capitolul 14 Răcește-ți aplicația - Dezvoltare multimedia 352

14.1 Muzică 352

14.1.1 Muzică 352

14.1.2 Înregistrarea 353

14.2 Video 354

14.2.1 Redarea video folosind VideoView 354

14.2.2 Redarea video folosind SurfaceView 355

14.2.3 Înregistrarea Video 357

14.3 Camera 357

14.3.1 Apelarea funcției de cameră a sistemului 358

14.3.2 Funcția foto personalizată 359

14.4 Tonuri de apel 364

14.5 Rezumatul 366

Capitolul 15 Dezvoltarea Jocurilor 2D 367

15.1 Desenând pânza jocului 367

15.1.1 Implementarea efectelor de animație pe un View 367

15.1.2 Implementarea efectelor de animație pe SurfaceView 371

15.2 Bazele desenului grafic 374

15.2.1 Desenarea pixelilor 374

15.2.2 Trasarea liniilor drepte 374

15.2.3 Cercuri de desen 375

15.2.4 Arcul de desen 375

15.2.5 Text de desen 376

15.2.6 Desenarea diferitelor figuri 376

15.3 Tehnici avansate de procesare a imaginilor 380

15.3.1 Desenarea Bitmap-urilor 380

15.3.2 Transparența Imaginilor 382

15.3.3 Imagini rotative 383

15.3.4 Drumul 384

15.3.5 Efecte de randare shader 388

15.4 Animație cadru 392

15.4.1 AnimationDrawable și Frame Animation 392

15.4.2 Redarea animației Gif 394

15.5 Animație pentru preadolescenți 397

15.5.1 Animație pentru preadolescenți în mișcare 397

15.5.2 Scalarea preadolescenților 399

15.5.3 Animația pentru preadolescenți rotativă 402

15.5.4 Animație Transparență pentru preadolescenți 403

15.6 Rezumatul 404

Capitolul 16 Aplicații Android Interesante 405

16.1 Senzor 405

16.1.1 Cum să folosești Senzorul 405

16.1.2 Accelerometru 409

16.1.3 Gravitație 409

16.1.4 Senzor de lumină 410

16.1.5 Giroscop 411

16.1.6 Orientarea 411

16.1.7 Alți Senzori 412

16.2 Tehnici de Intrare și Ieșire 413

16.2.1 Recunoașterea Vorbirii 413

16.2.2 Introducere prin gesturi 415

16.2.3 Citirea vorbirii (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 Poziționare GPS 423

16.5 Lucruri mici pe masă 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Scurtături 431

16.5.3 Dosar în timp real 433

16.6 Aplică mai frumos - Live Wallpaper 435

16.7 Rezumatul 441

Partea 3 Capitolul Avansat

Capitolul 17 HTML5 și Dezvoltarea Web Mobilă 444

17.1 Introducere în HTML5 444

17.2 Demonstrație de efecte minunate HTML5 445

Aplicația HTML5 17.3 în Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Prezentare generală pe pânză 448

17.4.2 Detectează dacă browserul suportă Canvas 449

17.4.3 Utilizarea Canvas 450 în paginile web

17.4.4 Folosirea Căii 452

17.4.5 Stabilirea liniei Stil 453

17.4.6 Setarea tipului de umplere 453

17.4.7 Umplerea Zonei Dreptunghiulare 454

17.4.8 Folosind Gradientul 454

17.4.9 Întinderea obiectelor de pânză 455

17.4.10 Text de desen pe pânză 456

17.4.11 Folosirea Umbrelor 457

17.5 Depanarea JavaScript 458

17.6 Rezumat: 459

Capitolul 18 Dezvoltarea metodelor de intrare 460

18.1 Introducere în metodele de intrare Android 460

18.2 Metoda de Control Input 461

18.3 Practica metodei de intrare 462

18.3.1 Pasul 463 al implementării metodei de intrare

18.3.2 Scrierea programelor de metodă de introducere 463

18.3.3 Ciclul de viață al serviciilor de metodă de intrare 466

18.3.4 Pre-Introduc Text 467

18.3.5 Setări metode de intrare 467

18.4 Rezumat 468

Capitolul 19 Fundamentele dezvoltării Android OpenGL ES 469

19.1 Introducere în OpenGL 469

19.2 Ce este OpenGL ES 469?

19.3 Poligoane 470

19.4 Color 474

19.5 Triunghiul Rotativ 475

19.6 Cubul Rotativ 477

19.7 Rezumatul 478

Capitolul 20 OpenGL ES Efecte Cool 479

20.1 Menținerea echilibrului Text rotativ 479

20.2 Android Robot 482 se leagănă stânga și dreapta

20.3 Cubul Rotativ Încâlcit 485

20.4 Cubul rotativ cu fundal transparent 486

20.5 Atinge cubul rotativ 487

20.6 Efecte combinate de rotație ale 2D și 3D 489

20.7 Cer tridimensional rotativ 491

20.8 Rezumatul 493

Capitolul 21 Programarea Android NDK 494

21.1 Introducere în Android NDK 494

21.2 Instalarea, Configurarea și Testarea Mediului de Dezvoltare NDK 495

21.2.1 Cerințe de sistem și software 495

21.2.2 Descarcă și instalează Android NDK 495

21.2.3 Descarcă și instalează Cygwin 495

21.2.4 Configurarea Mediului de Dezvoltare al Android NDK 498

21.3 Primul Program NDK: Hello World 499

21.3.1 Scrierea și chemarea programelor NDK 499

21.3.2 Compilarea programelor NDK 501 prin metoda liniei de comandă

21.3.3 Integrarea Android NDK 502 în Eclipse

21.4 Triunghiuri cu fundaluri schimbătoare (NDK pentru OpenGL ES) 504

21.5 Implementarea efectelor 3D mereu schimbătoare folosind API NDK OPENGL ES 507

21.6 Apelarea API audio 510 cu NDK

21.7 Activitate nativă 511

21.8 Android NDK Detaliu fișier de configurare 513

21.8.1 Android NDK Variabile Definite 513

21.8.2 Android NDK Funcții Definite 514

21.8.3 Variabile care descriu modulele 515

21.8.4 Configurarea fișierului Application.mk 516

21.9 Rezumatul 516

Capitolul 22 Dezvoltare condusă de teste (TDD) 517

22.1 Cadrul de Testare JUnit 517

22.2 Activitatea de testare 517

22.3 Furnizorul de conținut de testare 521

22.4 Serviciul de Testare 523

22.5 Testarea clasei comune 523

22.6 Rezumatul 525

Partea 4 Exemple cuprinzătoare

Capitolul 23 Android Comprehensive Case 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth Chat Interfață Principală 528

23.2 ADĂUGAREA OPȚIUNILOR MENIU 530

23.3 Căutarea și conectarea la dispozitive Bluetooth 530

23.4 Făcând dispozitivul detectabil de alte dispozitive Bluetooth 533

23.5 Trimiterea și primirea mesajelor de chat 533

23.6 Rezumatul 537

Capitolul 24 Android: Caz cuprinzător 2 - Aselenizare (Joc) 538

24.1 Cum să joci jocul 538

24.2 Implementarea Interfeței de Joc 539

24.3 Setează dificultatea jocului 540

24.4 Startul meciului 541

24.5 Controlul navei Spitfire 544

24.6 Controlul navei pentru a schimba direcția Zborului 544

24.7 Determinați dacă nava spațială a aterizat cu succes 545

24.8 Rezumatul 546

Capitolul 25 Android Comprehensive Case 3 - Metoda completă de introducere a tastaturii (Aplicație) 547

25.1 Instalarea metodei de intrare 547

25.2 Inițializarea metodei de intrare 548

25.3 Răspuns la acțiuni de tastatură 549

25.4 afișează diferite tastaturi soft bazate pe proprietățile controlului EditText 551

25.5 Rezumatul 553

Capitolul 26 Android Comprehensive Case 4 - Snake (Joc) 554

26.1 Gameplay 554

26.2 Design Interfață Principală a Jocului 555

26.3 Controlul mișcării șarpelui 557

26.4 Rezumat: 560

Capitolul 27 Android Comprehensive Case 5 - Sina Weibo Client (Aplicație) 561

27.1 Introducere în Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo deschide API-ul 563

27.2 Utilizarea Sina Weibo pentru dezvoltarea API 563

27.3 Crearea și configurarea Proiectului Client Sina Weibo 564

27.4 Conectează-te la Sina Weibo 564

27.5 Butonul de funcționare 567

27.6 Weibo 569 arată "My Home"

27.7 Comentarii pe Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Scrierea Weibo 574

27.10 Rezumatul 576

Capitolul 28 Android: Caz cuprinzător 6 - Fața zâmbitoareUită-te iar și iar la el(Joc) 577

28.1 Gameplay 577

28.2 Pregătirea materialelor de imagine 578

28.3 Implementarea interfeței principale 578

28.4 generează aleatoriu imagini de vizionare continuă 580

28.5 Dispariția după ce două imagini identice sunt selectate 580

28.6 Limitarea timpului de joc cu cronometre: 581

28.7 Rezumatul 582


dimensiunea documentului; 53,2MB

Notă: Acest document este pentru cei care trebuie să învețe dezvoltarea Android.


Adresă de descărcare;


Linkuri:

Turiști, dacă vreți să vedeți conținutul ascuns al acestei postări, vă rogRăspunde





Precedent:Experții în securitate au descoperit versiunea Linux a troianului "Turan"
Următor:Crește prețul! Se vând "mere" în Ajunul Crăciunului, 2 yuani pentru cumpărarea merelor, livrare gratuită din ușă în ușă!
Disclaimer:
Tot software-ul, materialele de programare sau articolele publicate de Code Farmer Network sunt destinate exclusiv scopurilor de învățare și cercetare; Conținutul de mai sus nu va fi folosit în scopuri comerciale sau ilegale, altfel utilizatorii vor suporta toate consecințele. Informațiile de pe acest site provin de pe Internet, iar disputele privind drepturile de autor nu au legătură cu acest site. Trebuie să ștergi complet conținutul de mai sus de pe calculatorul tău în termen de 24 de ore de la descărcare. Dacă îți place programul, te rugăm să susții software-ul autentic, să cumperi înregistrarea și să primești servicii autentice mai bune. Dacă există vreo încălcare, vă rugăm să ne contactați prin e-mail.

Mail To:help@itsvse.com