Ten artykuł jest lustrzanym artykułem tłumaczenia maszynowego, kliknij tutaj, aby przejść do oryginalnego artykułu.

Widok: 6547|Odpowiedź: 0

Definitywny przewodnik po tworzeniu na Androidzie w 1. edycji

[Skopiuj link]
Opublikowano 20.12.2014 09:27:45 | | | |

Definitywny przewodnik po tworzeniu na Androidzie w 1. edycji


"Android Development Authority Guide" koncentruje się na praktycznych umiejętnościach i przestrzegając rygoru systemu wiedzy technologiczno-rozwojowej, jest wyposażony w szczegółowe zrzuty ekranu scenariuszy rozwoju w linkach podatnych na błędy i trudnych do zrozumienia; I prezentuj czytelnikom ważne punkty wiedzy i umiejętności rozwojowe w żywej formie, takich jak "nauka jeszcze jednego triku", "rozszerzona nauka", "wybieranie umiejętności" itd. Jeśli chodzi o wyjaśnianie przykładów programów, przykłady te są głównie wstawione do rozdziału esencji wiedzy w Androidzie, który stanowi dobry przewodnik dla czytelników łączących naukę i praktykę.




Zrzut ekranu dokumentu:















Część 1 Przygotowanie

Rozdział 1 Pierwsze spotkanie z prawdziwą twarzą Lushana – Wprowadzenie do Androida 2

1.1 Podstawowe koncepcje Androida 2

1.1.1 Wprowadzenie do Androida 2

1.1.2 Android wersja 4

1.1.3 Architektura systemu Android 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Wprowadzenie do JIL Widget 7

1.3 Podsumowanie 8

Rozdział 2 Jeśli chcesz dobrze wykonywać swoją pracę, najpierw musisz wyostrzyć swoje narzędzia – budować i korzystać z środowiska programistycznego Androida 9

2.1 Instalacja zestawów rozwojowych i narzędzi 9

2.1.1 Co jest potrzebne do tworzenia programów na Androida 9

2.1.2 Instalacja JDK i konfiguracja środowiska programistycznego Java 10

2.1.3 ZaćmienieInstalacja z Sinicization 11

2.1.4 Instalacja Android SDK 12

2.1.5 Instalacja wtyczki Eclipse ADT 13

2.2 Prawdziwe doświadczenie – pisanie pierwszego programu na Androida (Losowe Rysowanie Tortu) 15

2.2.1 Tworzenie projektu Android 15

2.2.2 Uruchamianie programów na Androida w emulatorach 17

2.2.3 Układ sterowania interfejsem 19

2.2.4 Pisanie Kodu 20

2.2.5 Procedura debugowania 23

2.2.6 Uruchamianie i debugowanie programów na telefonach komórkowych 28

2.3 Błędy, które mogą wystąpić w projekcie migracji 29

2.4 Narzędzie programistyczne, które nie wymaga ani jednej linii kodu: AppInventor 31

2.4.1 Wprowadzenie do AppInventor 31

2.4.2 Pobieranie i instalowanie AppIntentor 31

2.4.3 Projektowanie interfejsu przez przeciąganie kontrolerów 33

2.4.4 Złóż kod 34 jak układankę

2.5 Podsumowanie 37

Część 2 Podstawy

Rozdział 3: Podróż tysiąca mil zaczyna się jednym krokiem – Podstawy programowania Androida 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Struktura katalogów w Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.plik xmlStruktura 42

3.2 Zasoby w aplikacjach na Androida 44

3.3 Komponenty aplikacyjne dla Androida 44

3.3.1 Aktywność (Android Forms) 45

3.3.2 Linia 45

3.3.3 Odbiornik nadawczy 45

3.3.4 Dostawca treści 46

3.4 Projekt interfejsu programów na Androida 46

3.4.1 Ręczna konfiguracja plików układu XML 46

3.4.2 Wbudowany projektant wizualnego interfejsu użytkownika ADT 47

3.4.3 Projektowanie układu interfejsu użytkownika w DroidDraw 47

3.5 Podsumowanie 48

Rozdział 4 Mój UI – Podstawy tworzenia interfejsu użytkownika 49

4.1 Jak korzystać z aktywności 49

4.1.1 Tworzenie Aktywności 49

4.1.2 Konfiguracja Aktywności 50

4.1.3 Wyświetlanie innych aktywności (intencje i działania) 52

4.2 Cykl życia aktywności 55

4.3 Przekazywanie danych między różnymi aktywnościami 60

4.3.1 Wykorzystanie intencji do przekazania danych 60

4.3.2 Przekazywanie danych za pomocą zmiennych statycznych 62

4.3.3 Wykorzystanie schowka do przesyłania danych 63

4.3.4 Przekazywanie danych za pomocą Global Objects 65

4.3.5 Powrót danych do poprzedniej Aktywności 67

4.4 Widok 68

4.4.1 Wprowadzenie do Views 68

4.4.2 Definiowanie widoków za pomocą plików układu XML 69

4.4.3 Control View 70 w kodzie

4.5 Układ 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Ponowne wykorzystanie plików układu XML 82

4.5.7 Optymalizacja plików układu XML 85

4.5.8 Oglądanieplik apkUkład w 86 roku

4.6 Podsumowanie 87

Rozdział 5 Dobry początek nauki – szczegółowe wyjaśnienie Widgets 88

5.1 Parsowanie Common XML Attributes 88

5.1.1 Android:id atrybut 88

5.1.2 Szerokość (Android:layout_width) i wysokość (Android:layout_height) 88 dla sterowania

5.1.3 Android:layout_margin atrybut 89

5.1.4 Android:Padding atrybut 89

5.1.5 Android: layout_weight atrybut 90

5.1.6 Android:layout_gravity i Android:Gravity atrybuty 90

5.1.7 Android:Visibility Attribute 91

5.1.8 Android:Background Attribute 91

5.1.9 Określenie metody Click Event (android:onClick Property) 92

5.1.10 Właściwości sterowania ostrością (android:focusable i android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Kontrola wyświetlania tekstu) 93

5.2.1 Wyświetlanie tekstu bogatego (URL, tekst o różnych rozmiarach, czcionki, kolory) 93

5.2.2 Wyświetlanie obrazów i tekstu emoji w TextView 97

5.2.3 Kliknij link, aby wyświetlić wyskakujące Aktywność 100

5.2.4 Dodanie tła do określonego tekstu 103

5.2.5 TextView z Border 106

5.2.6 Ustaw odstęp między liniami 110

5.2.7 Dodawanie wielokropki (...) 111 po niedokończonym tekście

5.2.8 Implementacja efektu marquee za pomocą TextView 113

5.2.9 Przewijający tekst w tekścieWidok pionowy 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Wprowadź obraz wyrażenia podobny do QQ 115

5.3.2 Wprowadzanie konkretnego znaku 117 w EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Control for Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Przyciski i pola wyboru 120

Przycisk 5.4.1 (Normalne sterowanie przyciskiem) 120

5.4.2 Przycisk do mieszania grafiki i tekstu 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Pole odhaczające (Kontrola pola odhaczania) 126

5.5 ImageView (Kontrola wyświetlania obrazów) 128

5.5.1 Podstawowe użycie ImageView Control 128

5.5.2 Wyświetlanie zdjęć określonych obszarów 129

5.5.3 Skalowanie i obracanie obrazów 132

5.6 Kontrola czasu i daty 133

5.6.1 DatePicker (Kontrola wprowadzania dat) 133

5.6.2 TimePicker (Kontrola wprowadzania czasu) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker i TextView synchronicznie wyświetlają datę i godzinę 134

5.6.4 AnalogClock i DigitalClock (Kontrola wyświetlania zegara) 136

5.7 Kontrola paska postępu 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Ustawianie koloru i tła paska ProgressBar oraz SeekBar 140

5.7.4 RatingBar 143

5.8 List Controls 145

5.8.1 ListView (Normalna kontrola listy) 145

5.8.2 Dodawanie pól wyboru i przycisków opcji do listy Zobacz elementy listy 147

5.8.3 Dodawanie, usuwanie i modyfikowanie elementów listy 149

5.8.4 Zmiana koloru tła pozycji listy 153

5.8.5 ListAktywność 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Kontrola listy rozwijanej) 157

5.9 Sterowanie przewijaniem 160

5.9.1 ScrollView (Kontrola przewijania pionowego) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Widoki przewijane pionowo i poziomo 162

5.9.4 Galeria 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Kontrola Tagów) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Podsumowanie 171

Rozdział 6 Przyjazne menu – Wprowadzenie do menu i przykłady 172

6.1 Podstawowe użycie menu 172

6.1.1 Tworzenie menu opcji 172

6.1.2 Menu opcji z obrazami 173

6.1.3 Aktywność stowarzyszona 173

6.1.4 Kliknij Akcja w menu odpowiedzi 174

6.1.5 Menu opcji Dynamicznego dodawania, modyfikowania i usuwania 175

6.1.6 Podmenu 176 z polami wyboru i przyciskami opcji

6.1.7 Menu Kontekstowe 178

6.1.8 Wydarzenia menu 179

6.1.9 Ładowanie menu 180 z zasobów menu

6.2 Efekty menu 181

6.2.1 Personalizacja menu 181

6.2.2 Symulacja Menu Efektów Internetowych UC 184

6.2.3 QuickContactBadge i Menu Kontaktowe 189

6.3 Podsumowanie 192

Rozdział 7 Przyjazna interakcja – przypomnienia informacyjne (okna dialogowe, toasty i powiadomienia) 193

7.1 Podstawowe użycie okien dialogowych 193

7.1.1 Okno dialogowe 193 z 2 przyciskami (Potwierdź/Anuluj).

7.1.2 Okno dialogowe 195 z 3 przyciskami (Nadpisanie/Ignorowanie/Anulowanie).

7.1.3 Prosta Lista Okno Dialogowe 196

7.1.4 Radio List Dialog Box 198

7.1.5 Okno dialogowe 199 Lista wielokrotnego wyboru

7.1.6 Okno dialogowe Postępu 201

7.1.7 Okno dialogowe logowania 205

7.1.8 Korzystanie z dialogu hostowania aktywności 207

7.2 Zaawansowane zastosowania okien dialogowych 209

7.2.1 Zapobieganie klikaniu przycisku, aby zamknąć okno dialogowe 209

7.2.2 Zmiana pozycji wyświetlacza w oknie dialogowym 213

7.2.3 Wstawianie obrazów w przycisku dialogowym i tekstu treści 215

7.2.4 Zmiana przezroczystości okna dialogowego 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Podstawowe użycie Toast 217

7.3.2 Toast 218, który nigdy się nie zamyka

7.3.3 Wykorzystanie PopupWindow do symulacji promptu Toast Infobox 221

7.4 Powiadomienie 221

7.4.1 Wyświetlanie informacji o powiadomieniach na pasku statusu 222

7.4.2 Zlikwidowanie działań Powiadomień 224

7.4.3 Trwałe powiadomienie 225

7.4.4 Dostosowywanie powiadomień 226

7.5 Podsumowanie 227

Rozdział 8 Mobilna Magazynka Informacji – Przechowywanie danych 228

8.1 Pary klucz-wartość do odczytu i zapisu: SharedPreferences 228

8.1.1 Podstawowe użycie SharedPreferences 228

8.1.2 Miejsce przechowywania i format danych 229

8.1.3 Dostęp do złożonych typów danych 230

8.1.4 Ustawianie uprawnień dostępu do plików danych 233

8.1.5 Aktywność:PreferencjeAktywność 234 można zapisać

8.2 Przechowywanie plików 238

8.2.1 openFileOutput i openFileInput metody 238

8.2.2 Odczyt i zapis plików na karcie SD 239

8.2.3 Zasada odczytu plików XML w silniku SAX 241

8.2.4 Konwersja plików XML do obiektów Java 242

8.2.5 Kompresja plików (Jar, Zip) 245

8.3 SQLite Database 249

8.3.1 Narzędzia do zarządzania bazą danych SQLite 249

8.3.2 Klasa SQLiteOpenHelper i Automatyczna Aktualizacja Bazy 251

8.3.3 Wiązanie danych z SimpleCursorAdapter klasa 252

8.3.4 Obsługa bazy danych na karcie SD 255

8.3.5 Publikowanie baz danych z aplikacjami 256

8.3.6 Baza danych w pamięci 257

8.4 Podsumowanie 258

Rozdział 9 Windows w Androidzie - Aktywność 259

9.1 Aktywność wywoławcza 259 w innych programach

9.1.1 Direct Dial 259

9.1.2 Przekazanie numeru telefonu do programu dial-up 259

9.1.3 Dzwonienie do programu wybierającego 260

9.1.4 Przeglądanie sieci 261

9.1.5 Przekazanie adresu e-mail 261 do klienta poczty

9.1.6 Wysyłanie e-maila 261

9.1.7 Kontakty do oglądania 262

9.1.8 Wyświetlanie interfejsu ustawień systemowych (ustawianie głównego interfejsu,WiFiInterfejs ustawień) 263

9.1.9 Rozpoczęcie programu przetwarzania dźwięku 264

9.2 Konfiguracja Akcji Aktywności 264

9.3 Zaawansowane zastosowania Aktywności 266

9.3.1 Grupa Aktywności 266

9.3.2 Personalizacja przezroczystego Windows 268

9.3.3 Efekty animacji przy przełączaniu się między aktywnościami 269

9.4 Podsumowanie 270

Rozdział 10 Wydarzenia globalne - Emisja 271

10.1 Czym jest Broadcasting 271?

10.2 System odbiorczy nadaje 272

10.2.1 Przechwyt SMS 272

10.2.2 Rejestracja odbiornika nadawczego z kodem 274

10.2.3 Priorytet odbiornika nadawczego 275

10.2.4 Połączenia przychodzące i wychodzące przechwytują 276

10.2.5 Uchwycenie hibernacji ekranu i przebudzenia 280

10.2.6 Automatyczna obsługa 281 przy starcie

10.2.7 Wyświetla aktualny poziom baterii telefonu komórkowego 282

10.3 Wysyłanie nadawań 284

10.4 Weryfikacja, że odbiornik nadawczy jest zarejestrowany na 285

10.5 Podsumowanie 286

Rozdział 11 Źródła danych międzyaplikacyjnych - Dostawca treści 287

11.1 Rola dostawcy treści 287

11.2 Uzyskanie danych systemowych 288

11.2.1 Dane kontaktowe do czytania 288

11.2.2 Odebranie SMS 290

11.3 Dostosowywanie dostawcy treści 291

11.3.1 Zapytanie o informacje o mieście 291

11.3.2 Dodanie dostępu do dostawcy treści 297

11.4 Podsumowanie 298

Rozdział 12 Wszystko dla użytkownika – Podstawy i przykłady usług 299

12.1 Podstawy usług 299

12.1.1 Cykl eksploatacji 299

12.1.2 Działalność wiążąca i usługa 302

12.1.3 Boot Service 305 przy starcie

12.1.4 Ustalenie, czy usługa jest zarejestrowana pod numerem 306

12.1.5 Ustalanie, czy usługa została rozpoczęta 307

12.2 Dostęp międzyprocesowy (usługa AIDL) 308

12.2.1 Czym jest usługa AILDL 308?

12.2.2 Kroki do ustanowienia usługi AIDL 308

12.2.3 Ustanowienie usług AIDEL 308

12.2.4 Usługi AITL do dostarczania złożonych danych 312

12.2.5 AIDL i automatyczne rozłączenie 317

12.3 Podsumowanie 319

Rozdział 13 Dobra robota w Application Bridges: Sieci i Komunikacja 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Przeglądanie internetu z WebView Control 320

13.1.2 Ładowanie kodu HTML za pomocą WebView Control 322

13.2 Dostęp do zasobów HTTP 324

13.2.1 Wysyłanie HTTP GET i HTTP POST Requests 324

13.2.2 HttpURLConnection class 326

13.2.3 Przesyłanie plików 327

13.3 Gniazdo klienta 330

13.3.1 Łączenie się z serwerem 331

13.3.2 Skanuj serwer pod kątem otwartego portu 331

13.3.3 Wysyłanie i odbieranie danych 333

13.3.4 Uzyskaj adres IP przypisany do telefonu komórkowego przez bezprzewodową trasę 334

13.3.5 Ustawianie Opcji Gniazda 335

Gniazdo serwera 13.4 339

13.4.1 Implementacja Serwera Telefonii Komórkowej 339

13.4.2 Wykorzystanie gniazd do komunikacji między aplikacjami 340

13.5 Komunikacja Bluetooth 342

13.5.1 Wprowadzenie do Bluetooth 342

13.5.2 Włączenie i wyłączanie urządzeń Bluetooth 343

13.5.3 Wyszukiwanie urządzeń Bluetooth 344

13.5.4 Transmisja danych Bluetooth 346

13.6 Podsumowanie 351

Rozdział 14 Chłodzić swoją aplikację - Rozwój multimediów 352

14.1 Muzyka 352

14.1.1 Granie muzyki 352

14.1.2 Nagranie 353

14.2 Video 354

14.2.1 Odtwarzanie wideo za pomocą VideoView 354

14.2.2 Odtwarzanie wideo za pomocą SurfaceView 355

14.2.3 Nagrywanie wideo 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Wywoływanie funkcji kamery systemu 358

14.3.2 Niestandardowa funkcja fotograficzna 359

14.4 Dzwonki dzwonków 364

14.5 Podsumowanie 366

Rozdział 15 2D Rozwój Gry 367

15.1 Rysowanie płótna gry 367

15.1.1 Implementacja efektów animacji na widoku 367

15.1.2 Implementacja efektów animacji na SurfaceView 371

15.2 Podstawy grafiki rysunkowej 374

15.2.1 Rysowanie pikseli 374

15.2.2 Rysowanie linii prostych 374

15.2.3 Kręgi rysujące 375

15.2.4 Łuk rysowania 375

15.2.5 Tekst rysunku 376

15.2.6 Rysunek różnych rysunków 376

15.3 Zaawansowane techniki przetwarzania obrazu 380

15.3.1 Rysowanie bitmap 380

15.3.2 Przezroczystość obrazów 382

15.3.3 Obracający się obrazy 383

15.3.4 Ścieżka 384

15.3.5 Efekty renderowania shaderów 388

Animacja 15.4 klatki 392

15.4.1 AnimacjeRysowalne i Animacja Klatek 392

15.4.2 Granie w Gif Animation 394

15.5 Animacja dla młodszych 397

15.5.1 Animacja dla poruszających się nastolatków 397

15.5.2 Skalowanie dla młodszych 399

15.5.3 Obrotowa animacja dla młodszych 402

15.5.4 Przezroczystość Animacja dla Dwunastonastolatków 403

15.6 Podsumowanie 404

Rozdział 16 Ciekawe aplikacje na Androida 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Jak używać czujnika 405

16.1.2 Akcelerometr 409

16.1.3 Grawitacja 409

16.1.4 Czujnik Światła 410

16.1.5 Żyroskop 411

16.1.6 Orientacja 411

16.1.7 Inne Czujniki 412

16.2 Techniki wejścia i wyjścia 413

16.2.1 Rozpoznawanie mowy 413

16.2.2 Wejście gestów 415

16.2.3 Czytanie przemówień (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS Pozycjonowanie 423

16.5 Drobiazgi na stole 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Skróty 431

16.5.3 Folder 433 w czasie rzeczywistym

16.6 Nakładaj więcej piękności - Live Wallpaper 435

16.7 Podsumowanie 441

Część 3: Rozdział zaawansowany

Rozdział 17 HTML5 i rozwój mobilnych stron internetowych 444

17.1 Wprowadzenie do HTML5 444

17.2 Demonstracja wspaniałych efektów HTML5 445

Aplikacja HTML5 17.3 w Androidzie 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Przegląd płótna 448

17.4.2 Sprawdź, czy przeglądarka obsługuje Canvas 449

17.4.3 Wykorzystanie Canvas 450 na stronach internetowych

17.4.4 Wykorzystanie ścieżki 452

17.4.5 Ustalanie linii w stylu 453

17.4.6 Ustawianie typu wypełnienia 453

17.4.7 Wypełnianie prostokątnego obszaru 454

17.4.8 Użycie gradientu 454

17.4.9 Rozciąganie obiektów płóciennych 455

17.4.10 Rysowanie tekstu na płótnie 456

17.4.11 Korzystanie z Cieni 457

17.5 Debugowanie JavaScript 458

17.6 Podsumowanie 459

Rozdział 18: Rozwój metody wprowadzania 460

18.1 Wprowadzenie do Android Input Methods 460

18.2 Metoda sterowania wejściowym 461

18.3 Metoda wprowadzania 462

18.3.1 Krok 463 implementacji metody wprowadzania

18.3.2 Programy metod pisania danych wejściowych 463

18.3.3 Cykl życia usług metod wejścia 466

18.3.4 Tekst wstępny 467

18.3.5 Ustawienia metody wprowadzania 467

18.4 Podsumowanie 468

Rozdział 19 Android OpenGL ES Podstawy rozwoju 469

19.1 Wprowadzenie do OpenGL 469

19.2 Czym jest OpenGL ES 469?

19.3 Polygony 470

19.4 Kolor 474

19.5 Obrotowy Trójkąt 475

19.6 Obrotowa Kostka 477

19.7 Podsumowanie 478

Rozdział 20 OpenGL ES Fajne efekty 479

20.1 Utrzymanie równowagi Tekst rotacyjny 479

20.2 Android Robot 482 kołysze się w lewo i prawo

20.3 Splątana Obrotowa Kostka 485

20.4 Obracający się sześcian z przezroczystym tłem 486

20.5 Dotknij obracającej się kostki 487

20.6 Połączone efekty rotacji 2D i 3D 489

20.7 Obracający się Trójwymiarowy Niebo 491

20.8 Podsumowanie 493

Rozdział 21 Android NDK Programming 494

21.1 Wprowadzenie do Androida NDK 494

21.2 Instalacja, konfiguracja i testowanie środowiska programistycznego NDK 495

21.2.1 Wymagania systemowe i programowe 495

21.2.2 Pobierz i zainstaluj Androida NDK 495

21.2.3 Pobierz i zainstaluj Cygwin 495

21.2.4 Konfiguracja środowiska programistycznego Androida NDK 498

21.3 Pierwszy program NDK: Hello World 499

21.3.1 Programy pisania i dzwonienia NDK 499

21.3.2 Kompilacja programów NDK 501 metodą wiersza poleceń

21.3.3 Integracja Androida NDK 502 w Eclipse

21.4 Trójkąty ze zmieniającym się tłem (NDK dla OpenGL ES) 504

21.5 Implementacja stale zmieniających się efektów 3D przy użyciu NDK OpenGL ES API 507

21.6 Wywoływanie audio API 510 za pomocą NDK

21.7 Aktywność rdzennych mieszkańców 511

21.8 Android NDK Szczegół Pliku Konfiguracyjnego 513

21.8.1 Android NDK Zmienne Definiowane 513

21.8.2 Android NDK Zdefiniowane Funkcje 514

21.8.3 Zmienne opisujące moduły 515

21.8.4 Konfiguracja Application.mk pliku 516

21.9 Podsumowanie 516

Rozdział 22 Rozwój sterowany testami (TDD) 517

22.1 Ramy testowe JUnit 517

22.2 Aktywność testowa 517

22.3 Testowanie dostawcy treści 521

22.4 Usługa Testowa 523

22.5 Testowanie klasy Common 523

22.6 Podsumowanie 525

Część 4 Przykłady kompleksowe

Rozdział 23 Android Kompleksowy Przypadek 1 - Czat Bluetooth 528

23.1 Główny interfejs czatu Bluetooth 528

23.2 DODAWANIE MENU OPCJI 530

23.3 Wyszukiwanie i łączenie się z urządzeniami Bluetooth 530

23.4 Udostępnianie urządzenia innym urządzeniom Bluetooth 533

23.5 Wysyłanie i odbieranie wiadomości na czacie 533

23.6 Podsumowanie 537

Rozdział 24: Android Kompleksowy Przypadek 2 - Lądowanie na Księżycu (gra) 538

24.1 Jak grać w grę 538

24.2 Implementacja interfejsu gry 539

24.3 Ustaw poziom trudności gry na 540

24.4 Początek gry 541

24.5 Sterowanie statkiem Spitfire 544

24.6 Sterowanie statkiem w celu zmiany kierunku lotu 544

24.7 Ustal, czy statek pomyślnie wylądował 545

24.8 Podsumowanie 546

Rozdział 25 Android Kompleksowy Przypadek 3 - Pełna metoda wprowadzania klawiatury (aplikacja) 547

25.1 Instalacja metody wejścia 547

25.2 Inicjalizacja metody wejścia 548

25.3 Reagowanie na działania klawiatury 549

25.4 Wyświetlanie różnych klawiatur miękkich na podstawie właściwości EditText Control 551

25.5 Podsumowanie 553

Rozdział 26 Android Comprehensive Case 4 - Snake (Gra) 554

26.1 Rozgrywka 554

26.2 Projekt głównego interfejsu gry 555

26.3 Kontrola ruchu węża 557

26.4 Podsumowanie 560

Rozdział 27 Android Comprehensive Case 5 - Sina Weibo Client (Aplikacja) 561

27.1 Wprowadzenie do Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Klient 561

27.1.2 Sina Weibo otwiera API 563

27.2 Wykorzystanie Sina Weibo do opracowania API 563

27.3 Tworzenie i konfiguracja projektu klienta Sina Weibo 564

27.4 Zaloguj się do Sina Weibo 564

27.5 Przycisk funkcyjny 567

27.6 Weibo 569 pokazujące "Mój dom"

27.7 Komentarze na Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Pisanie na Weibo 574

27.10 Podsumowanie 576

Rozdział 28: Android Kompleksowy Przypadek 6 - Uśmiechnięta twarzPatrz na to raz za razem(Gra) 577

28.1 Rozgrywka 577

28.2 Przygotowanie materiałów obrazowych 578

28.3 Implementacja głównego interfejsu 578

28.4 Losowo generowane ciągłe obrazy do oglądania 580

28.5 Zniknięcie po wybraniu dwóch identycznych obrazów 580

28.6 Ograniczanie czasu gry za pomocą liczników 581

28.7 Podsumowanie 582


rozmiar dokumentu; 53,2MB

Uwaga: Ten dokument jest przeznaczony dla osób, które muszą nauczyć się programowania na Androida.


adres do pobrania;


Linki:

Turyści, jeśli chcecie zobaczyć ukrytą zawartość tego wpisu, proszęOdpowiedź





Poprzedni:Eksperci ds. bezpieczeństwa odkryli wersję trójana "Turan" na Linuksa
Następny:Skok cenowy! Sprzedaje się "jabłka" w Wigilię, 2 juany na zakup jabłek, darmowa dostawa od drzwi do drzwi!
Zrzeczenie się:
Całe oprogramowanie, materiały programistyczne lub artykuły publikowane przez Code Farmer Network służą wyłącznie celom edukacyjnym i badawczym; Powyższe treści nie mogą być wykorzystywane do celów komercyjnych ani nielegalnych, w przeciwnym razie użytkownicy ponoszą wszelkie konsekwencje. Informacje na tej stronie pochodzą z Internetu, a spory dotyczące praw autorskich nie mają z nią nic wspólnego. Musisz całkowicie usunąć powyższą zawartość z komputera w ciągu 24 godzin od pobrania. Jeśli spodoba Ci się program, wspieraj oryginalne oprogramowanie, kup rejestrację i korzystaj z lepszych, autentycznych usług. W przypadku naruszenia praw prosimy o kontakt mailowy.

Mail To:help@itsvse.com