Definitywny przewodnik po tworzeniu na Androidzie w 1. edycji
"Android Development Authority Guide" koncentruje się na praktycznych umiejętnościach i przestrzegając rygoru systemu wiedzy technologiczno-rozwojowej, jest wyposażony w szczegółowe zrzuty ekranu scenariuszy rozwoju w linkach podatnych na błędy i trudnych do zrozumienia; I prezentuj czytelnikom ważne punkty wiedzy i umiejętności rozwojowe w żywej formie, takich jak "nauka jeszcze jednego triku", "rozszerzona nauka", "wybieranie umiejętności" itd. Jeśli chodzi o wyjaśnianie przykładów programów, przykłady te są głównie wstawione do rozdziału esencji wiedzy w Androidzie, który stanowi dobry przewodnik dla czytelników łączących naukę i praktykę.
Zrzut ekranu dokumentu:
Część 1 Przygotowanie Rozdział 1 Pierwsze spotkanie z prawdziwą twarzą Lushana – Wprowadzenie do Androida 2 1.1 Podstawowe koncepcje Androida 2 1.1.1 Wprowadzenie do Androida 2 1.1.2 Android wersja 4 1.1.3 Architektura systemu Android 5 1.1.4 Android Application Framework 6 1.2 Wprowadzenie do JIL Widget 7 1.3 Podsumowanie 8 Rozdział 2 Jeśli chcesz dobrze wykonywać swoją pracę, najpierw musisz wyostrzyć swoje narzędzia – budować i korzystać z środowiska programistycznego Androida 9 2.1 Instalacja zestawów rozwojowych i narzędzi 9 2.1.1 Co jest potrzebne do tworzenia programów na Androida 9 2.1.2 Instalacja JDK i konfiguracja środowiska programistycznego Java 10 2.1.3 ZaćmienieInstalacja z Sinicization 11 2.1.4 Instalacja Android SDK 12 2.1.5 Instalacja wtyczki Eclipse ADT 13 2.2 Prawdziwe doświadczenie – pisanie pierwszego programu na Androida (Losowe Rysowanie Tortu) 15 2.2.1 Tworzenie projektu Android 15 2.2.2 Uruchamianie programów na Androida w emulatorach 17 2.2.3 Układ sterowania interfejsem 19 2.2.4 Pisanie Kodu 20 2.2.5 Procedura debugowania 23 2.2.6 Uruchamianie i debugowanie programów na telefonach komórkowych 28 2.3 Błędy, które mogą wystąpić w projekcie migracji 29 2.4 Narzędzie programistyczne, które nie wymaga ani jednej linii kodu: AppInventor 31 2.4.1 Wprowadzenie do AppInventor 31 2.4.2 Pobieranie i instalowanie AppIntentor 31 2.4.3 Projektowanie interfejsu przez przeciąganie kontrolerów 33 2.4.4 Złóż kod 34 jak układankę 2.5 Podsumowanie 37 Część 2 Podstawy Rozdział 3: Podróż tysiąca mil zaczyna się jednym krokiem – Podstawy programowania Androida 40 3.1 Android Application Framework 40 3.1.1 Struktura katalogów w Android Projects 40 3.1.2 AndroidManifest.plik xmlStruktura 42 3.2 Zasoby w aplikacjach na Androida 44 3.3 Komponenty aplikacyjne dla Androida 44 3.3.1 Aktywność (Android Forms) 45 3.3.2 Linia 45 3.3.3 Odbiornik nadawczy 45 3.3.4 Dostawca treści 46 3.4 Projekt interfejsu programów na Androida 46 3.4.1 Ręczna konfiguracja plików układu XML 46 3.4.2 Wbudowany projektant wizualnego interfejsu użytkownika ADT 47 3.4.3 Projektowanie układu interfejsu użytkownika w DroidDraw 47 3.5 Podsumowanie 48 Rozdział 4 Mój UI – Podstawy tworzenia interfejsu użytkownika 49 4.1 Jak korzystać z aktywności 49 4.1.1 Tworzenie Aktywności 49 4.1.2 Konfiguracja Aktywności 50 4.1.3 Wyświetlanie innych aktywności (intencje i działania) 52 4.2 Cykl życia aktywności 55 4.3 Przekazywanie danych między różnymi aktywnościami 60 4.3.1 Wykorzystanie intencji do przekazania danych 60 4.3.2 Przekazywanie danych za pomocą zmiennych statycznych 62 4.3.3 Wykorzystanie schowka do przesyłania danych 63 4.3.4 Przekazywanie danych za pomocą Global Objects 65 4.3.5 Powrót danych do poprzedniej Aktywności 67 4.4 Widok 68 4.4.1 Wprowadzenie do Views 68 4.4.2 Definiowanie widoków za pomocą plików układu XML 69 4.4.3 Control View 70 w kodzie 4.5 Układ 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Ponowne wykorzystanie plików układu XML 82 4.5.7 Optymalizacja plików układu XML 85 4.5.8 Oglądanieplik apkUkład w 86 roku 4.6 Podsumowanie 87 Rozdział 5 Dobry początek nauki – szczegółowe wyjaśnienie Widgets 88 5.1 Parsowanie Common XML Attributes 88 5.1.1 Android:id atrybut 88 5.1.2 Szerokość (Android:layout_width) i wysokość (Android:layout_height) 88 dla sterowania 5.1.3 Android:layout_margin atrybut 89 5.1.4 Android:Padding atrybut 89 5.1.5 Android: layout_weight atrybut 90 5.1.6 Android:layout_gravity i Android:Gravity atrybuty 90 5.1.7 Android:Visibility Attribute 91 5.1.8 Android:Background Attribute 91 5.1.9 Określenie metody Click Event (android:onClick Property) 92 5.1.10 Właściwości sterowania ostrością (android:focusable i android:focusable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Kontrola wyświetlania tekstu) 93 5.2.1 Wyświetlanie tekstu bogatego (URL, tekst o różnych rozmiarach, czcionki, kolory) 93 5.2.2 Wyświetlanie obrazów i tekstu emoji w TextView 97 5.2.3 Kliknij link, aby wyświetlić wyskakujące Aktywność 100 5.2.4 Dodanie tła do określonego tekstu 103 5.2.5 TextView z Border 106 5.2.6 Ustaw odstęp między liniami 110 5.2.7 Dodawanie wielokropki (...) 111 po niedokończonym tekście 5.2.8 Implementacja efektu marquee za pomocą TextView 113 5.2.9 Przewijający tekst w tekścieWidok pionowy 114 5.3 EditText 115 5.3.1 Wprowadź obraz wyrażenia podobny do QQ 115 5.3.2 Wprowadzanie konkretnego znaku 117 w EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Control for Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Przyciski i pola wyboru 120 Przycisk 5.4.1 (Normalne sterowanie przyciskiem) 120 5.4.2 Przycisk do mieszania grafiki i tekstu 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 ToggleButton 125 5.4.6 Pole odhaczające (Kontrola pola odhaczania) 126 5.5 ImageView (Kontrola wyświetlania obrazów) 128 5.5.1 Podstawowe użycie ImageView Control 128 5.5.2 Wyświetlanie zdjęć określonych obszarów 129 5.5.3 Skalowanie i obracanie obrazów 132 5.6 Kontrola czasu i daty 133 5.6.1 DatePicker (Kontrola wprowadzania dat) 133 5.6.2 TimePicker (Kontrola wprowadzania czasu) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker i TextView synchronicznie wyświetlają datę i godzinę 134 5.6.4 AnalogClock i DigitalClock (Kontrola wyświetlania zegara) 136 5.7 Kontrola paska postępu 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Ustawianie koloru i tła paska ProgressBar oraz SeekBar 140 5.7.4 RatingBar 143 5.8 List Controls 145 5.8.1 ListView (Normalna kontrola listy) 145 5.8.2 Dodawanie pól wyboru i przycisków opcji do listy Zobacz elementy listy 147 5.8.3 Dodawanie, usuwanie i modyfikowanie elementów listy 149 5.8.4 Zmiana koloru tła pozycji listy 153 5.8.5 ListAktywność 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Spinner (Kontrola listy rozwijanej) 157 5.9 Sterowanie przewijaniem 160 5.9.1 ScrollView (Kontrola przewijania pionowego) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Widoki przewijane pionowo i poziomo 162 5.9.4 Galeria 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Kontrola Tagów) 168 5.13 ViewStub 169 5.14 Podsumowanie 171 Rozdział 6 Przyjazne menu – Wprowadzenie do menu i przykłady 172 6.1 Podstawowe użycie menu 172 6.1.1 Tworzenie menu opcji 172 6.1.2 Menu opcji z obrazami 173 6.1.3 Aktywność stowarzyszona 173 6.1.4 Kliknij Akcja w menu odpowiedzi 174 6.1.5 Menu opcji Dynamicznego dodawania, modyfikowania i usuwania 175 6.1.6 Podmenu 176 z polami wyboru i przyciskami opcji 6.1.7 Menu Kontekstowe 178 6.1.8 Wydarzenia menu 179 6.1.9 Ładowanie menu 180 z zasobów menu 6.2 Efekty menu 181 6.2.1 Personalizacja menu 181 6.2.2 Symulacja Menu Efektów Internetowych UC 184 6.2.3 QuickContactBadge i Menu Kontaktowe 189 6.3 Podsumowanie 192 Rozdział 7 Przyjazna interakcja – przypomnienia informacyjne (okna dialogowe, toasty i powiadomienia) 193 7.1 Podstawowe użycie okien dialogowych 193 7.1.1 Okno dialogowe 193 z 2 przyciskami (Potwierdź/Anuluj). 7.1.2 Okno dialogowe 195 z 3 przyciskami (Nadpisanie/Ignorowanie/Anulowanie). 7.1.3 Prosta Lista Okno Dialogowe 196 7.1.4 Radio List Dialog Box 198 7.1.5 Okno dialogowe 199 Lista wielokrotnego wyboru 7.1.6 Okno dialogowe Postępu 201 7.1.7 Okno dialogowe logowania 205 7.1.8 Korzystanie z dialogu hostowania aktywności 207 7.2 Zaawansowane zastosowania okien dialogowych 209 7.2.1 Zapobieganie klikaniu przycisku, aby zamknąć okno dialogowe 209 7.2.2 Zmiana pozycji wyświetlacza w oknie dialogowym 213 7.2.3 Wstawianie obrazów w przycisku dialogowym i tekstu treści 215 7.2.4 Zmiana przezroczystości okna dialogowego 216 7.3 Toast 217 7.3.1 Podstawowe użycie Toast 217 7.3.2 Toast 218, który nigdy się nie zamyka 7.3.3 Wykorzystanie PopupWindow do symulacji promptu Toast Infobox 221 7.4 Powiadomienie 221 7.4.1 Wyświetlanie informacji o powiadomieniach na pasku statusu 222 7.4.2 Zlikwidowanie działań Powiadomień 224 7.4.3 Trwałe powiadomienie 225 7.4.4 Dostosowywanie powiadomień 226 7.5 Podsumowanie 227 Rozdział 8 Mobilna Magazynka Informacji – Przechowywanie danych 228 8.1 Pary klucz-wartość do odczytu i zapisu: SharedPreferences 228 8.1.1 Podstawowe użycie SharedPreferences 228 8.1.2 Miejsce przechowywania i format danych 229 8.1.3 Dostęp do złożonych typów danych 230 8.1.4 Ustawianie uprawnień dostępu do plików danych 233 8.1.5 Aktywność:PreferencjeAktywność 234 można zapisać 8.2 Przechowywanie plików 238 8.2.1 openFileOutput i openFileInput metody 238 8.2.2 Odczyt i zapis plików na karcie SD 239 8.2.3 Zasada odczytu plików XML w silniku SAX 241 8.2.4 Konwersja plików XML do obiektów Java 242 8.2.5 Kompresja plików (Jar, Zip) 245 8.3 SQLite Database 249 8.3.1 Narzędzia do zarządzania bazą danych SQLite 249 8.3.2 Klasa SQLiteOpenHelper i Automatyczna Aktualizacja Bazy 251 8.3.3 Wiązanie danych z SimpleCursorAdapter klasa 252 8.3.4 Obsługa bazy danych na karcie SD 255 8.3.5 Publikowanie baz danych z aplikacjami 256 8.3.6 Baza danych w pamięci 257 8.4 Podsumowanie 258 Rozdział 9 Windows w Androidzie - Aktywność 259 9.1 Aktywność wywoławcza 259 w innych programach 9.1.1 Direct Dial 259 9.1.2 Przekazanie numeru telefonu do programu dial-up 259 9.1.3 Dzwonienie do programu wybierającego 260 9.1.4 Przeglądanie sieci 261 9.1.5 Przekazanie adresu e-mail 261 do klienta poczty 9.1.6 Wysyłanie e-maila 261 9.1.7 Kontakty do oglądania 262 9.1.8 Wyświetlanie interfejsu ustawień systemowych (ustawianie głównego interfejsu,WiFiInterfejs ustawień) 263 9.1.9 Rozpoczęcie programu przetwarzania dźwięku 264 9.2 Konfiguracja Akcji Aktywności 264 9.3 Zaawansowane zastosowania Aktywności 266 9.3.1 Grupa Aktywności 266 9.3.2 Personalizacja przezroczystego Windows 268 9.3.3 Efekty animacji przy przełączaniu się między aktywnościami 269 9.4 Podsumowanie 270 Rozdział 10 Wydarzenia globalne - Emisja 271 10.1 Czym jest Broadcasting 271? 10.2 System odbiorczy nadaje 272 10.2.1 Przechwyt SMS 272 10.2.2 Rejestracja odbiornika nadawczego z kodem 274 10.2.3 Priorytet odbiornika nadawczego 275 10.2.4 Połączenia przychodzące i wychodzące przechwytują 276 10.2.5 Uchwycenie hibernacji ekranu i przebudzenia 280 10.2.6 Automatyczna obsługa 281 przy starcie 10.2.7 Wyświetla aktualny poziom baterii telefonu komórkowego 282 10.3 Wysyłanie nadawań 284 10.4 Weryfikacja, że odbiornik nadawczy jest zarejestrowany na 285 10.5 Podsumowanie 286 Rozdział 11 Źródła danych międzyaplikacyjnych - Dostawca treści 287 11.1 Rola dostawcy treści 287 11.2 Uzyskanie danych systemowych 288 11.2.1 Dane kontaktowe do czytania 288 11.2.2 Odebranie SMS 290 11.3 Dostosowywanie dostawcy treści 291 11.3.1 Zapytanie o informacje o mieście 291 11.3.2 Dodanie dostępu do dostawcy treści 297 11.4 Podsumowanie 298 Rozdział 12 Wszystko dla użytkownika – Podstawy i przykłady usług 299 12.1 Podstawy usług 299 12.1.1 Cykl eksploatacji 299 12.1.2 Działalność wiążąca i usługa 302 12.1.3 Boot Service 305 przy starcie 12.1.4 Ustalenie, czy usługa jest zarejestrowana pod numerem 306 12.1.5 Ustalanie, czy usługa została rozpoczęta 307 12.2 Dostęp międzyprocesowy (usługa AIDL) 308 12.2.1 Czym jest usługa AILDL 308? 12.2.2 Kroki do ustanowienia usługi AIDL 308 12.2.3 Ustanowienie usług AIDEL 308 12.2.4 Usługi AITL do dostarczania złożonych danych 312 12.2.5 AIDL i automatyczne rozłączenie 317 12.3 Podsumowanie 319 Rozdział 13 Dobra robota w Application Bridges: Sieci i Komunikacja 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Przeglądanie internetu z WebView Control 320 13.1.2 Ładowanie kodu HTML za pomocą WebView Control 322 13.2 Dostęp do zasobów HTTP 324 13.2.1 Wysyłanie HTTP GET i HTTP POST Requests 324 13.2.2 HttpURLConnection class 326 13.2.3 Przesyłanie plików 327 13.3 Gniazdo klienta 330 13.3.1 Łączenie się z serwerem 331 13.3.2 Skanuj serwer pod kątem otwartego portu 331 13.3.3 Wysyłanie i odbieranie danych 333 13.3.4 Uzyskaj adres IP przypisany do telefonu komórkowego przez bezprzewodową trasę 334 13.3.5 Ustawianie Opcji Gniazda 335 Gniazdo serwera 13.4 339 13.4.1 Implementacja Serwera Telefonii Komórkowej 339 13.4.2 Wykorzystanie gniazd do komunikacji między aplikacjami 340 13.5 Komunikacja Bluetooth 342 13.5.1 Wprowadzenie do Bluetooth 342 13.5.2 Włączenie i wyłączanie urządzeń Bluetooth 343 13.5.3 Wyszukiwanie urządzeń Bluetooth 344 13.5.4 Transmisja danych Bluetooth 346 13.6 Podsumowanie 351 Rozdział 14 Chłodzić swoją aplikację - Rozwój multimediów 352 14.1 Muzyka 352 14.1.1 Granie muzyki 352 14.1.2 Nagranie 353 14.2 Video 354 14.2.1 Odtwarzanie wideo za pomocą VideoView 354 14.2.2 Odtwarzanie wideo za pomocą SurfaceView 355 14.2.3 Nagrywanie wideo 357 14.3 Kamera 357 14.3.1 Wywoływanie funkcji kamery systemu 358 14.3.2 Niestandardowa funkcja fotograficzna 359 14.4 Dzwonki dzwonków 364 14.5 Podsumowanie 366 Rozdział 15 2D Rozwój Gry 367 15.1 Rysowanie płótna gry 367 15.1.1 Implementacja efektów animacji na widoku 367 15.1.2 Implementacja efektów animacji na SurfaceView 371 15.2 Podstawy grafiki rysunkowej 374 15.2.1 Rysowanie pikseli 374 15.2.2 Rysowanie linii prostych 374 15.2.3 Kręgi rysujące 375 15.2.4 Łuk rysowania 375 15.2.5 Tekst rysunku 376 15.2.6 Rysunek różnych rysunków 376 15.3 Zaawansowane techniki przetwarzania obrazu 380 15.3.1 Rysowanie bitmap 380 15.3.2 Przezroczystość obrazów 382 15.3.3 Obracający się obrazy 383 15.3.4 Ścieżka 384 15.3.5 Efekty renderowania shaderów 388 Animacja 15.4 klatki 392 15.4.1 AnimacjeRysowalne i Animacja Klatek 392 15.4.2 Granie w Gif Animation 394 15.5 Animacja dla młodszych 397 15.5.1 Animacja dla poruszających się nastolatków 397 15.5.2 Skalowanie dla młodszych 399 15.5.3 Obrotowa animacja dla młodszych 402 15.5.4 Przezroczystość Animacja dla Dwunastonastolatków 403 15.6 Podsumowanie 404 Rozdział 16 Ciekawe aplikacje na Androida 405 16.1 Sensor 405 16.1.1 Jak używać czujnika 405 16.1.2 Akcelerometr 409 16.1.3 Grawitacja 409 16.1.4 Czujnik Światła 410 16.1.5 Żyroskop 411 16.1.6 Orientacja 411 16.1.7 Inne Czujniki 412 16.2 Techniki wejścia i wyjścia 413 16.2.1 Rozpoznawanie mowy 413 16.2.2 Wejście gestów 415 16.2.3 Czytanie przemówień (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS Pozycjonowanie 423 16.5 Drobiazgi na stole 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Skróty 431 16.5.3 Folder 433 w czasie rzeczywistym 16.6 Nakładaj więcej piękności - Live Wallpaper 435 16.7 Podsumowanie 441 Część 3: Rozdział zaawansowany Rozdział 17 HTML5 i rozwój mobilnych stron internetowych 444 17.1 Wprowadzenie do HTML5 444 17.2 Demonstracja wspaniałych efektów HTML5 445 Aplikacja HTML5 17.3 w Androidzie 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Przegląd płótna 448 17.4.2 Sprawdź, czy przeglądarka obsługuje Canvas 449 17.4.3 Wykorzystanie Canvas 450 na stronach internetowych 17.4.4 Wykorzystanie ścieżki 452 17.4.5 Ustalanie linii w stylu 453 17.4.6 Ustawianie typu wypełnienia 453 17.4.7 Wypełnianie prostokątnego obszaru 454 17.4.8 Użycie gradientu 454 17.4.9 Rozciąganie obiektów płóciennych 455 17.4.10 Rysowanie tekstu na płótnie 456 17.4.11 Korzystanie z Cieni 457 17.5 Debugowanie JavaScript 458 17.6 Podsumowanie 459 Rozdział 18: Rozwój metody wprowadzania 460 18.1 Wprowadzenie do Android Input Methods 460 18.2 Metoda sterowania wejściowym 461 18.3 Metoda wprowadzania 462 18.3.1 Krok 463 implementacji metody wprowadzania 18.3.2 Programy metod pisania danych wejściowych 463 18.3.3 Cykl życia usług metod wejścia 466 18.3.4 Tekst wstępny 467 18.3.5 Ustawienia metody wprowadzania 467 18.4 Podsumowanie 468 Rozdział 19 Android OpenGL ES Podstawy rozwoju 469 19.1 Wprowadzenie do OpenGL 469 19.2 Czym jest OpenGL ES 469? 19.3 Polygony 470 19.4 Kolor 474 19.5 Obrotowy Trójkąt 475 19.6 Obrotowa Kostka 477 19.7 Podsumowanie 478 Rozdział 20 OpenGL ES Fajne efekty 479 20.1 Utrzymanie równowagi Tekst rotacyjny 479 20.2 Android Robot 482 kołysze się w lewo i prawo 20.3 Splątana Obrotowa Kostka 485 20.4 Obracający się sześcian z przezroczystym tłem 486 20.5 Dotknij obracającej się kostki 487 20.6 Połączone efekty rotacji 2D i 3D 489 20.7 Obracający się Trójwymiarowy Niebo 491 20.8 Podsumowanie 493 Rozdział 21 Android NDK Programming 494 21.1 Wprowadzenie do Androida NDK 494 21.2 Instalacja, konfiguracja i testowanie środowiska programistycznego NDK 495 21.2.1 Wymagania systemowe i programowe 495 21.2.2 Pobierz i zainstaluj Androida NDK 495 21.2.3 Pobierz i zainstaluj Cygwin 495 21.2.4 Konfiguracja środowiska programistycznego Androida NDK 498 21.3 Pierwszy program NDK: Hello World 499 21.3.1 Programy pisania i dzwonienia NDK 499 21.3.2 Kompilacja programów NDK 501 metodą wiersza poleceń 21.3.3 Integracja Androida NDK 502 w Eclipse 21.4 Trójkąty ze zmieniającym się tłem (NDK dla OpenGL ES) 504 21.5 Implementacja stale zmieniających się efektów 3D przy użyciu NDK OpenGL ES API 507 21.6 Wywoływanie audio API 510 za pomocą NDK 21.7 Aktywność rdzennych mieszkańców 511 21.8 Android NDK Szczegół Pliku Konfiguracyjnego 513 21.8.1 Android NDK Zmienne Definiowane 513 21.8.2 Android NDK Zdefiniowane Funkcje 514 21.8.3 Zmienne opisujące moduły 515 21.8.4 Konfiguracja Application.mk pliku 516 21.9 Podsumowanie 516 Rozdział 22 Rozwój sterowany testami (TDD) 517 22.1 Ramy testowe JUnit 517 22.2 Aktywność testowa 517 22.3 Testowanie dostawcy treści 521 22.4 Usługa Testowa 523 22.5 Testowanie klasy Common 523 22.6 Podsumowanie 525 Część 4 Przykłady kompleksowe Rozdział 23 Android Kompleksowy Przypadek 1 - Czat Bluetooth 528 23.1 Główny interfejs czatu Bluetooth 528 23.2 DODAWANIE MENU OPCJI 530 23.3 Wyszukiwanie i łączenie się z urządzeniami Bluetooth 530 23.4 Udostępnianie urządzenia innym urządzeniom Bluetooth 533 23.5 Wysyłanie i odbieranie wiadomości na czacie 533 23.6 Podsumowanie 537 Rozdział 24: Android Kompleksowy Przypadek 2 - Lądowanie na Księżycu (gra) 538 24.1 Jak grać w grę 538 24.2 Implementacja interfejsu gry 539 24.3 Ustaw poziom trudności gry na 540 24.4 Początek gry 541 24.5 Sterowanie statkiem Spitfire 544 24.6 Sterowanie statkiem w celu zmiany kierunku lotu 544 24.7 Ustal, czy statek pomyślnie wylądował 545 24.8 Podsumowanie 546 Rozdział 25 Android Kompleksowy Przypadek 3 - Pełna metoda wprowadzania klawiatury (aplikacja) 547 25.1 Instalacja metody wejścia 547 25.2 Inicjalizacja metody wejścia 548 25.3 Reagowanie na działania klawiatury 549 25.4 Wyświetlanie różnych klawiatur miękkich na podstawie właściwości EditText Control 551 25.5 Podsumowanie 553 Rozdział 26 Android Comprehensive Case 4 - Snake (Gra) 554 26.1 Rozgrywka 554 26.2 Projekt głównego interfejsu gry 555 26.3 Kontrola ruchu węża 557 26.4 Podsumowanie 560 Rozdział 27 Android Comprehensive Case 5 - Sina Weibo Client (Aplikacja) 561 27.1 Wprowadzenie do Sina Weibo 561 27.1.1 Sina Weibo Klient 561 27.1.2 Sina Weibo otwiera API 563 27.2 Wykorzystanie Sina Weibo do opracowania API 563 27.3 Tworzenie i konfiguracja projektu klienta Sina Weibo 564 27.4 Zaloguj się do Sina Weibo 564 27.5 Przycisk funkcyjny 567 27.6 Weibo 569 pokazujące "Mój dom" 27.7 Komentarze na Weibo 572 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Pisanie na Weibo 574 27.10 Podsumowanie 576 Rozdział 28: Android Kompleksowy Przypadek 6 - Uśmiechnięta twarzPatrz na to raz za razem(Gra) 577 28.1 Rozgrywka 577 28.2 Przygotowanie materiałów obrazowych 578 28.3 Implementacja głównego interfejsu 578 28.4 Losowo generowane ciągłe obrazy do oglądania 580 28.5 Zniknięcie po wybraniu dwóch identycznych obrazów 580 28.6 Ograniczanie czasu gry za pomocą liczników 581 28.7 Podsumowanie 582
rozmiar dokumentu; 53,2MB Uwaga: Ten dokument jest przeznaczony dla osób, które muszą nauczyć się programowania na Androida.
adres do pobrania;
Linki: Turyści, jeśli chcecie zobaczyć ukrytą zawartość tego wpisu, proszę Odpowiedź
|