Dit artikel is een spiegelartikel van machinevertaling, klik hier om naar het oorspronkelijke artikel te gaan.

Bekijken: 6547|Antwoord: 0

De definitieve gids voor Android-ontwikkeling 1e editie

[Link kopiëren]
Geplaatst op 20-12-2014 09:27:45 | | | |

De definitieve gids voor Android-ontwikkeling 1e editie


De "Android Development Authority Guide" richt zich op de begeleiding van praktische praktijkvaardigheden, en hoewel het de strengheid van het technologie-onderzoeks- en ontwikkelingskennissysteem volgt, is het uitgerust met gedetailleerde screenshots van ontwikkelingsscenario's in links die foutgevoelig zijn en moeilijk te begrijpen; En geef belangrijke kennispunten en ontwikkelingsvaardigheden aan lezers in de levendige vorm van "nog een truc leren", "uitgebreid leren", "vaardigheidstoets", enzovoort. Wat betreft de uitleg van programmavoorbeelden zijn de voorbeelden vooral ingevoegd in het hoofdstuk over essentie kennis van Android-ontwikkeling, dat een goede gids biedt voor lezers om leren en oefenen te combineren.




Screenshot van het document:















Deel 1 Voorbereiding

Hoofdstuk 1 Eerste ontmoeting met het ware gezicht van Lushan - Introductie tot Android-ontwikkeling 2

1.1 Basisconcepten van Android 2

1.1.1 Introductie tot Android 2

1.1.2 Android versie 4

1.1.3 Android Systeemarchitectuur 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Introductie tot JIL Widget 7

1.3 Samenvatting 8

Hoofdstuk 2 Als je goed werk wilt leveren, moet je eerst je tools aanscherpen - het bouwen en gebruiken van de Android-ontwikkelomgeving 9

2.1 Installatie van ontwikkelingskits en gereedschap 9

2.1.1 Wat nodig is om Android-programma's te ontwikkelen 9

2.1.2 Installeren van de JDK en het configureren van de Java Development Environment 10

2.1.3 EclipseDe installatie met Sinicisatie 11

2.1.4 Installeer Android SDK 12

2.1.5 Installeren van de Eclipse-plugin ADT 13

2.2 Echte ervaring – Het schrijven van het eerste Android-programma (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Een Android Project 15 creëren

2.2.2 Voer Android-programma's uit in Emulators 17

2.2.3 Indeling van interfacebesturingen 19

2.2.4 Code schrijven 20

2.2.5 Debuggingprocedure 23

2.2.6 Programma's uitvoeren en debuggen op mobiele telefoons 28

2.3 Fouten die kunnen optreden in het migratieproject 29

2.4 Een ontwikkeltool die geen enkele regel code vereist: AppInventor 31

2.4.1 Inleiding tot AppInventor 31

2.4.2 AppIntentor 31 downloaden en installeren

2.4.3 Het Ontwerpen van de Interface door Slepenbesturing 33

2.4.4 Assembleer Code 34 als een puzzel

2.5 Samenvatting 37

Deel 2 Basisprincipes

Hoofdstuk 3 Een reis van duizend mijl begint met één stap - Android Programming Basics 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Directorystructuur van Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.XML-bestandDe structuur van 42

3.2 Bronnen in Android Applicaties 44

3.3 Applicatiecomponenten voor Android 44

3.3.1 Activiteit (Android Forms) 45

3.3.2 Dienst 45

3.3.3 Uitzendontvanger 45

3.3.4 Contentprovider 46

3.4 UI-ontwerp van Android-programma's 46

3.4.1 Handmatig XML-layoutbestanden configureren 46

3.4.2 ADT's ingebouwde Visual UI Designer 47

3.4.3 UI-indeling ontwerpen met DroidDraw 47

3.5 Samenvatting 48

Hoofdstuk 4 Mijn UI - Basisprincipes van Gebruikersinterfaceontwikkeling 49

4.1 Hoe gebruik je Activiteit 49

4.1.1 Activiteit creëren 49

4.1.2 Configuratie Activiteit 50

4.1.3 Andere Activiteiten (Intenties en Activiteiten) weergeven 52

4.2 Activiteitscyclus 55

4.3 Data Doorgeven tussen verschillende activiteiten 60

4.3.1 Intenties gebruiken om data 60 door te geven

4.3.2 Gegevens doorgeven met statische variabelen 62

4.3.3 Het klembord gebruiken om gegevens over te dragen 63

4.3.4 Gegevens doorgeven met behulp van globale objecten 65

4.3.5 Retourgegevens naar de vorige Activiteit 67

4.4 View 68

4.4.1 Inleiding tot Views 68

4.4.2 Weergaven definiëren met XML-layoutbestanden 69

4.4.3 Bedieningsweergave 70 in code

4.5 Layout 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Het hergebruik van XML-layoutbestanden 82

4.5.7 XML-layoutbestanden optimaliseren 85

4.5.8 Bekijkenapk-bestandIndeling in 86

4.6 Samenvatting 87

Hoofdstuk 5 Een Goed Begin met Leren - Gedetailleerde Uitleg van Widgets 88

5.1 Parsen van Veelvoorkomende XML-attributen 88

5.1.1 Android:id attribuut 88

5.1.2 Breedte (Android:layout_width) en hoogte (Android:layout_height) 88 voor besturing

5.1.3 Android:layout_margin attribuut 89

5.1.4 Android:Padding attribuut 89

5.1.5 Android: layout_weight attribuut 90

5.1.6 Android:layout_gravity en Android:Gravity attributen 90

5.1.7 Android:Zichtbaarheid attribuut 91

5.1.8 Android:achtergrond attribuut 91

5.1.9 Het specificeren van de Click Event Methode (android:onClick Property) 92

5.1.10 Beheerfocus-eigenschappen (android:focusbaar en android:focusbaar-InTouchMode) 92

5.2 TextView (bedieningselementen voor het weergeven van tekst) 93

5.2.1 Rijke tekst weergeven (URL, tekst van verschillende groottes, lettertypen, kleuren) 93

5.2.2 Emoji-afbeeldingen en -tekst weergeven in TextView 97

5.2.3 Klik op de link om Activiteit 100 te vertonen

5.2.4 Een achtergrond toevoegen aan gespecificeerde tekst 103

5.2.5 TextView met Rand 106

5.2.6 Stel de lijnafstand 110 in

5.2.7 Een ellips toevoegen (...) 111 na onafgemaakte tekst

5.2.8 Het Marquee-effect implementeren met TextView 113

5.2.9 Tekst verticaal scrollen in TextView 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Voer een expressieafbeelding in zoals QQ 115

5.3.2 Een specifiek teken 117 invoeren in EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Bediening voor Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Knop- en selectievakbesturingen 120

5.4.1 Knop (Normale Knopbesturing) 120

5.4.2 Knop voor het mengen van grafische en teksten 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioKnop 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Vinkje (Vinkje Controle) 126

5.5 ImageView (bediening voor het weergeven van afbeeldingen) 128

5.5.1 Basisgebruik van ImageView Control 128

5.5.2 Weergave van afbeeldingen van gespecificeerde gebieden 129

5.5.3 Schalen en Roterende Afbeeldingen 132

5.6 Tijd- en Datumcontroles 133

5.6.1 DatePicker (Controle voor het invoeren van data) 133

5.6.2 TimePicker (Regeling voor het invoeren van tijd) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker en TextView tonen Datum en Tijd synchroon 134

5.6.4 AnalogClock en DigitalClock (bediening om de klok weer te geven) 136

5.7 Voortgangsbalkbesturing 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 De kleur en achtergrond van de ProgressBar en SeekBar 140 instellen

5.7.4 RatingBar 143

5.8 Lijstcontroles 145

5.8.1 ListView (Normale Lijstcontrole) 145

5.8.2 Selectievakjes en optieknoppen toevoegen aan LijstBekijk Lijstitems 147

5.8.3 Toevoegen, verwijderen en wijzigen van lijstitems 149

5.8.4 Achtergrondkleur van lijstitems wijzigen 153

5.8.5 LijstActiviteit 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Dropdownlijstcontrole) 157

5.9 Scrollbediening 160

5.9.1 ScrollView (Verticale Scrollbesturing) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Verticale en horizontale scrollbare weergaven 162

5.9.4 Galerij 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tagbeheer) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Samenvatting 171

Hoofdstuk 6 Vriendelijke Menu's - Menu-introductie en voorbeelden 172

6.1 Basisgebruik van menu's 172

6.1.1 Een Optiemenu maken 172

6.1.2 Optiemenu met afbeeldingen 173

6.1.3 Associatie-activiteit 173

6.1.4 Klik op de actie van het antwoordmenu 174

6.1.5 Dynamisch Opties toevoegen, wijzigen en verwijderen Menu 175

6.1.6 Submenu 176 met selectievakjes en optieknoppen

6.1.7 Contextmenu 178

6.1.8 Menu-evenementen 179

6.1.9 Laadmenu 180 vanuit Menubronnen

6.2 Menu-effecten 181

6.2.1 Het Menu aanpassen 181

6.2.2 UC Web Effects Menu simuleren 184

6.2.3 QuickContactBadge en Contactmenu 189

6.3 Samenvatting 192

Hoofdstuk 7 Vriendelijke Interactie - Informatieherinneringen (dialoogvensters, toosten en meldingen) 193

7.1 Basisgebruik van dialoogvensters 193

7.1.1 Dialoogvenster 193 met 2 knoppen (bevestigen/annuleren).

7.1.2 dialoogvenster 195 met 3 knoppen (Override/Negeren/Annuleren).

7.1.3 Eenvoudige Lijst Dialoogvenster 196

7.1.4 Radio List Dialoogvenster 198

7.1.5 Multi-Select List dialoogvenster 199

7.1.6 Voortgangsvenster 201

7.1.7 Loginvenster 205

7.1.8 Gebruik van Activity Hosting Dialoog 207

7.2 Geavanceerde toepassingen van dialoogvensters 209

7.2.1 Voorkomen dat de knop klikt om dialoogvenster te sluiten 209

7.2.2 Wijzigen van de weergavepositie van het dialoogvenster 213

7.2.3 Afbeeldingen invoegen in dialoogknop en inhoudstekst 215

7.2.4 De transparantie van het dialoogvenster wijzigen 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Basisgebruik van Toast 217

7.3.2 Toast 218 die nooit sluit

7.3.3 Gebruik van PopupWindow om Toast Prompt Infobox 221 te simuleren

7.4 Kennisgeving 221

7.4.1 Meldingsinformatie weergeven op de statusbalk 222

7.4.2 Clearingactie van Kennisgeving 224

7.4.3 Persistente Melding 225

7.4.4 Aanpassing van meldingen 226

7.5 Samenvatting 227

Hoofdstuk 8 Mobiel Informatiemagazijn - Gegevensopslag 228

8.1 Sleutel-waarde paren lezen en schrijven: SharedPreferences 228

8.1.1 Basisgebruik van SharedPreferences 228

8.1.2 Opslaglocatie en formaat van data 229

8.1.3 Toegang tot complexe soorten data 230

8.1.4 Toegangsrechten instellen voor databestanden 233

8.1.5 Activiteit:VoorkeurActiviteit 234 kan worden opgeslagen

8.2 Bestandsopslag 238

8.2.1 openFileOutput en openFileInput methoden 238

8.2.2 Bestanden lezen en schrijven op SD-kaart 239

8.2.3 Principe van SAX Engine die XML-bestanden leest 241

8.2.4 XML-bestanden converteren naar Java Objects 242

8.2.5 Bestandscompressie (jar, zip) 245

8.3 SQLite Database 249

8.3.1 SQLite Database Management Tools 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper-klasse en automatische upgrade-database 251

8.3.3 Data Binding met SimpleCursorAdapter Klasse 252

8.3.4 Het bedienen van de database op de SD-kaart 255

8.3.5 Databases publiceren met applicaties 256

8.3.6 In-Memory Database 257

8.4 Samenvatting 258

Hoofdstuk 9 Windows in Android - Activiteit 259

9.1 Oproepactiviteit 259 in andere programma's

9.1.1 Direct Dial 259

9.1.2 Het telefoonnummer doorgeven aan het inbelprogramma 259

9.1.3 Het Oproepen van het Kiesprogramma 260

9.1.4 Surfen op het web 261

9.1.5 E-mailadres 261 doorgeven aan e-mailclient

9.1.6 E-mail versturen 261

9.1.7 Contacten bekijken 262

9.1.8 Het weergeven van de systeeminstellingeninterface (het instellen van de hoofdinterface,wifiInstellingen-interface) 263

9.1.9 Het Programma voor het Verwerken van Audio 264 starten

9.2 Activiteit aanpassen Actie 264

9.3 Geavanceerde toepassingen van activiteit 266

9.3.1 Activiteitsgroep 266

9.3.2 Aanpassen van doorschijnende Windows 268

9.3.3 Animatie-effecten voor het wisselen tussen activiteiten 269

9.4 Samenvatting 270

Hoofdstuk 10 Wereldwijde Evenementen - Uitzending 271

10.1 Wat is Broadcasting 271?

10.2 Ontvangstsysteem zendt uit 272

10.2.1 SMS-onderschepping 272

10.2.2 Registratie van de Broadcast Receiver met code 274

10.2.3 Prioriteit van Broadcast Receiver 275

10.2.4 Inkomende en uitgaande oproepen onderscheppen 276

10.2.5 Schermhibernatie en wake 280 vastleggen

10.2.6 Automatische Werking 281 bij het opstarten

10.2.7 Toont het huidige niveau van de mobiele telefoonbatterij 282

10.3 Uitzendingen 284

10.4 Controleren dat de uitzendontvanger geregistreerd is bij 285

10.5 Samenvatting 286

Hoofdstuk 11 Cross-Application Databronnen - Content Provider 287

11.1 De rol van de contentaanbieder 287

11.2 Verkrijgen van Systeemgegevens 288

11.2.1 Lezen Contactinformatie 288

11.2.2 Ontvangen SMS 290 bekijken

11.3 Contentprovider aanpassen 291

11.3.1 Stadsinformatie opvragen 291

11.3.2 Toegang toevoegen aan contentaanbieder 297

11.4 Samenvatting 298

Hoofdstuk 12 Alles voor de gebruiker - Basisprincipes en voorbeelden van de service 299

12.1 Dienstbasisprincipes 299

12.1.1 Service Lifecycle 299

12.1.2 Bindende Activiteit en Dienst 302

12.1.3 Opstartservice 305 bij opstart

12.1.4 Bepalen of een Dienst is geregistreerd bij 306

12.1.5 Bepalen of een Dienst is gestart 307

12.2 Cross-Process Toegang (AIDL Service) 308

12.2.1 Wat is AILDL Dienst 308?

12.2.2 Stappen om een AIDL-dienst op te zetten 308

12.2.3 Oprichting van AIDEL-diensten 308

12.2.4 AITL-diensten voor het leveren van complexe data 312

12.2.5 AIDL en automatische ophanging 317

12.3 Samenvatting 319

Hoofdstuk 13 Goed Werk Leveren bij Applicatiebruggen: Netwerken en Communicatie 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Websurfen met WebView Control 320

13.1.2 HTML-code laden met WebView Control 322

13.2 Toegang tot HTTP-bronnen 324

13.2.1 HTTP GET en HTTP POST verzoeken indienen 324

13.2.2 HttpURLConnection klasse 326

13.2.3 Bestanden uploaden 327

13.3 Client Socket 330

13.3.1 Verbinding maken met Server 331

13.3.2 Scan de server op open poort 331

13.3.3 Verzenden en ontvangen van gegevens 333

13.3.4 Verkrijg het IP-adres dat via de draadloze route 334 aan de mobiele telefoon is toegewezen

13.3.5 Instelling van socketoptie 335

13.4 Server Socket 339

13.4.1 Implementatie van Mobile Phone Server 339

13.4.2 Gebruik van sockets om te communiceren tussen applicaties 340

13.5 Bluetooth Communicatie 342

13.5.1 Introductie tot Bluetooth 342

13.5.2 Bluetooth-apparaten aan- en uitzetten 343

13.5.3 Zoeken naar Bluetooth-apparaten 344

13.5.4 Bluetooth Data Transmission 346

13.6 Samenvatting 351

Hoofdstuk 14 Koel je app - Multimedia Ontwikkeling 352

14.1 Muziek 352

14.1.1 Muziek Spelen 352

14.1.2 Opname 353

14.2 Video 354

14.2.1 Video afspelen met VideoView 354

14.2.2 Video afspelen met SurfaceView 355

14.2.3 Video opnemen 357

14.3 Camera 357

14.3.1 De camerafunctie van het systeem 358 aanroepen

14.3.2 Aangepaste Fotofunctie 359

14.4 Ringtones 364

14.5 Samenvatting 366

Hoofdstuk 15 2D Game-ontwikkeling 367

15.1 Het Canvas van het Spel Tekenen 367

15.1.1 Animatie-effecten implementeren op een View 367

15.1.2 Implementatie van animatie-effecten op SurfaceView 371

15.2 Basisprincipes van het tekenen van graphics 374

15.2.1 Pixels 374 tekenen

15.2.2 Rechte lijnen trekken 374

15.2.3 Cirkels Tekenen 375

15.2.4 Tekenboog 375

15.2.5 Tekentekst 376

15.2.6 Verschillende Figuren Tekenen 376

15.3 Geavanceerde Beeldverwerkingstechnieken 380

15.3.1 Bitmaps tekenen 380

15.3.2 Transparantie van beelden 382

15.3.3 Roterende afbeeldingen 383

15.3.4 Pad 384

15.3.5 Shader Rendering Effecten 388

15.4 Frame Animatie 392

15.4.1 AnimatieTekenbaar en Frame Animatie 392

15.4.2 Gif Animatie 394 afspelen

15.5 Tween Animatie 397

15.5.1 Bewegende Tween Animatie 397

15.5.2 Tweens schalen 399

15.5.3 Roterende Tween Animatie 402

15.5.4 Transparantie Tween Animatie 403

15.6 Samenvatting 404

Hoofdstuk 16 Interessante Android-apps 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Hoe gebruik je Sensor 405

16.1.2 Accelerometer 409

16.1.3 Zwaartekracht 409

16.1.4 Lichtsensor 410

16.1.5 Gyroscoop 411

16.1.6 Oriëntatie 411

16.1.7 Overige sensoren 412

16.2 Invoer- en uitvoertechnieken 413

16.2.1 Spraakherkenning 413

16.2.2 Gebaar Invoer 415

16.2.3 Spraaklezen (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS-positie 423

16.5 Kleine dingen op tafel 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Snelkoppelingen 431

16.5.3 Real-Time Map 433

16.6 Pas mooier toe - Live Wallpaper 435

16.7 Samenvatting 441

Deel 3 Gevorderde Hoofdstuk

Hoofdstuk 17 HTML5 en mobiele webontwikkeling 444

17.1 Inleiding tot HTML5 444

17.2 HTML5 Geweldige Effecten Demonstratie 445

17.3 HTML5-applicatie in Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Overzicht van het Canvas 448

17.4.2 Detecteren of de browser Canvas 449 ondersteunt

17.4.3 Gebruik van Canvas 450 in webpagina's

17.4.4 Gebruik van Pad 452

17.4.5 Lijnstelling Stijl 453

17.4.6 Vultype 453 instellen

17.4.7 Rechthoekige Ruimte opvullen 454

17.4.8 Gebruik van Gradient 454

17.4.9 Canvasobjecten Uitrekken 455

17.4.10 Tekentekst op doek 456

17.4.11 Gebruik van Schaduwen 457

17.5 JavaScript 458 debuggen

17.6 Samenvatting 459

Hoofdstuk 18 Ontwikkeling van Invoermethode 460

18.1 Introductie tot Android Invoermethoden 460

18.2 Besturingsinvoermethode 461

18.3 Invoermethode Praktijk 462

18.3.1 Stap 463 van het implementeren van de invoermethode

18.3.2 Invoermethodeprogramma's schrijven 463

18.3.3 Levenscyclus van Input Method Services 466

18.3.4 Pre-Enter tekst 467

18.3.5 Invoermethode-instellingen 467

18.4 Samenvatting 468

Hoofdstuk 19 Android OpenGL ES Ontwikkeling Fundamenten 469

19.1 Introductie tot OpenGL 469

19.2 Wat is OpenGL ES 469?

19.3 Polygonen 470

19.4 Kleur 474

19.5 Roterende Driehoek 475

19.6 Roterende Kubus 477

19.7 Samenvatting 478

Hoofdstuk 20 OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Balans handhaven Roterende Tekst 479

20.2 Android Robot 482 wiegt links en rechts

20.3 Verwarde Roterende Kubus 485

20.4 Roterende kubus met transparante achtergrond 486

20.5 Raak de roterende kubus aan 487

20.6 Gecombineerde rotatie-effecten van 2D en 3D 489

20.7 Roterende Driedimensionale Hemel 491

20.8 Samenvatting 493

Hoofdstuk 21 Android NDK Programmering 494

21.1 Introductie tot Android NDK 494

21.2 Installeren, configureren en testen van de NDK-ontwikkelomgeving 495

21.2.1 Systeem- en Softwarevereisten 495

21.2.2 Download en installeer Android NDK 495

21.2.3 Download en installeer Cygwin 495

21.2.4 Configuratie van de ontwikkelomgeving van Android NDK 498

21.3 Eerste NDK-programma: Hello World 499

21.3.1 Schrijven en Oproepen van NDK-programma's 499

21.3.2 NDK-programma's 501 compileren via de commandoregelmethode

21.3.3 Android NDK 502 integreren in Eclipse

21.4 Driehoeken met veranderende achtergronden (NDK voor OpenGL ES) 504

21.5 Continu veranderende 3D-effecten implementeren met behulp van de NDK OpenGL ES API 507

21.6 Audio API 510 aanroepen met NDK

21.7 Inheemse activiteit 511

21.8 Android NDK Configuratiebestand Detail 513

21.8.1 Android NDK Gedefinieerde Variabelen 513

21.8.2 Android NDK Gedefinieerde Functies 514

21.8.3 Variabelen die modules beschrijven 515

21.8.4 Configureren Application.mk bestand 516

21.9 Samenvatting 516

Hoofdstuk 22 Testgedreven Ontwikkeling (TDD) 517

22.1 JUnit Test Framework 517

22.2 Testactiviteit 517

22.3 Testen van Contentprovider 521

22.4 Testdienst 523

22.5 Testen van de Algemene Klasse 523

22.6 Samenvatting 525

Deel 4 Uitgebreide voorbeelden

Hoofdstuk 23 Android Uitgebreide Case 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth Chat Hoofdinterface 528

23.2 OPTIES MENU 530 TOEVOEGEN

23.3 Zoeken en verbinden met Bluetooth-apparaten 530

23.4 Het apparaat ontdekbaar maken door andere Bluetooth-apparaten 533

23.5 Chatberichten verzenden en ontvangen 533

23.6 Samenvatting 537

Hoofdstuk 24 Android Uitgebreide Zaak 2 - Maanlanding (Spel) 538

24.1 Hoe speel je het Spel 538

24.2 Implementatie van de Game Interface 539

24.3 Stel de spelmoeilijkheidsgraad in op 540

24.4 Start Wedstrijd 541

24.5 Besturing van het schip Spitfire 544

24.6 Controle over het schip om de richting van vlucht 544 te veranderen

24.7 Bepaal of het ruimtevaartuig succesvol is geland 545

24.8 Samenvatting 546

Hoofdstuk 25 Android Uitgebreide Case 3 - Volledige toetsenbordinvoermethode (applicatie) 547

25.1 Invoermethode 547 installeren

25.2 Initialisatie van invoermethode 548

25.3 Reageren op toetsenbordacties 549

25.4 Verschillende softtoetsenborden weergeven op basis van de eigenschappen van de EditText Control 551

25.5 Samenvatting 553

Hoofdstuk 26 Android Uitgebreide Zaak 4 - Slang (Spel) 554

26.1 Gameplay 554

26.2 Hoofdinterface Ontwerp van het spel 555

26.3 Controle over de beweging van de slang 557

26.4 Samenvatting 560

Hoofdstuk 27 Android Uitgebreide Zaak 5 - Sina Weibo Client (Applicatie) 561

27.1 Inleiding tot Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo Opent API 563

27.2 Gebruik van Sina Weibo om API 563 te ontwikkelen

27.3 Het creëren en configureren van de Sina Weibo Client Project 564

27.4 Log in op Sina Weibo 564

27.5 Functieknop 567

27.6 Weibo 569 toont "Mijn Thuis"

27.7 Reacties op Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Weibo schrijven 574

27.10 Samenvatting 576

Hoofdstuk 28 Android Uitgebreide Situatie 6 - Glimlachend GezichtKijk er steeds weer naar(Wedstrijd) 577

28.1 Gameplay 577

28.2 Voorbereiden van beeldmateriaal 578

28.3 Implementatie van de hoofdinterface 578

28.4 Willekeurig Continu Bekijken Afbeeldingen 580

28.5 Verdwijning na twee identieke beelden geselecteerd 580

28.6 Speltijd beperken met timers 581

28.7 Samenvatting 582


documentgrootte; 53,2MB

Opmerking: Dit document is bedoeld voor degenen die Android-ontwikkeling willen leren.


Downloadadres;


Links:

Toeristen, als jullie de verborgen inhoud van dit bericht willen zien, alsjeblieftAntwoord





Vorig:Beveiligingsexperts hebben de Linux-versie van de "Turan" Trojaan ontdekt
Volgend:Hoge prijs! Kerstavond "appels" worden verkocht, 2 yuan om appels te kopen, gratis deur-aan-deur bezorging!
Disclaimer:
Alle software, programmeermaterialen of artikelen die door Code Farmer Network worden gepubliceerd, zijn uitsluitend bedoeld voor leer- en onderzoeksdoeleinden; De bovenstaande inhoud mag niet worden gebruikt voor commerciële of illegale doeleinden, anders dragen gebruikers alle gevolgen. De informatie op deze site komt van het internet, en auteursrechtconflicten hebben niets met deze site te maken. Je moet bovenstaande inhoud volledig van je computer verwijderen binnen 24 uur na het downloaden. Als je het programma leuk vindt, steun dan de echte software, koop registratie en krijg betere echte diensten. Als er sprake is van een inbreuk, neem dan contact met ons op via e-mail.

Mail To:help@itsvse.com