Kapittel 1 Hvordan lære et språk dypt og effektivt 1 1.1 Læring i sammenligning 2 Ulike språk, forskjellige regler 2 Sanne og falske verdier i C- og Ruby-språkene 3 Sanne og falske verdier i Java 3 1.2 Å lære av historien 4 Forstå hensikten til språkdesigneren 4 Vi vet ikke hvilket språk vi skal lære 4 Lær hva som fungerer på flere språk 5 1.3 Sammendrag 6 Kapittel 2 Historien om programmeringsspråkenes fødsel 7 2.1 Historien om programmeringsspråkenes fødsel 8 Tilkoblingskabel 8 Program innebygd 9 Fortran-språket kom ut i 10 2.2 Årsaker til fremveksten av programmeringsspråk 11 Latskap: En av de tre dydene til en programmerer 11 Språk har sine egne bekvemmeligheter 12 2.3 Sammendrag 13 Kapittel 3 Grammatikkens fødsel 15 3.1 Hva er syntaks 16 Operatørprioritet 16 Syntaks er et regelsett utført av språkdesignere.17 3.2 Stack-maskin og fjerdespråk 17 Beregningsprosess 18 Hvordan uttrykke regnerekkefølgen 18 Stack Machine 19 er fortsatt i bruk nå 3.3 Syntakstre og Lisp-språk 20 Beregn flyt 20 Hvordan uttrykke rekkefølgen på beregninger 20 Syntax tree 21 er fortsatt i bruk Kolonne For å bekrefte om forståelsen er korrekt, må du først uttrykke den 23 3.4 Suffiksnotasjon 24 Grammar Analyzer 24 Konkurranse etter regler 25 Kolonne når du ikke vet hva du skal studere 25 3.5 Sammendrag 26 Kapittel 4 Prosesskontroll av programmet 27 4.1 Fødselen av strukturert programmering 28 4.2 Før fødselen av if-utsagnet 28 Hvorfor finnes det et hvis-utsagn 28? Hvorfor er det hvis... else-utsagn 30 4.3 Mens utsagn - gjør gjentatte ganger utførte hvis utsagn mer konsise 33 Uttrykk som bruker while-setninger 33 Uttrykk uten å bruke while-setninger 34 4.4 For påstand - gjør while-utsagnet med økende verdi mer konsist 35 Uttrykk som bruker for utsagn 35 Uttrykk som ikke brukes for utsagn 35 foreach - styrer sløyfeoperasjoner basert på objektet som behandles 36 4.5 Sammendrag 37 Kapittel 5 Funksjon 39 5.1 Funksjonene sin rolle 40 Lett å forstå—som en organisasjon 40 Lett å gjenbruke – akkurat som deler 41 Kjennetegn ved gjenbruk i programmet 41 5.2 Returkommando 42 Fødselen av funksjoner 43 Dedikert minne 44 for registrering av hoppdestinasjoner Kolonnefunksjonsnavngivning 45 Stack 45 5.3 Rekursive kall 47 Effektiv håndtering av nestede strukturer 48 Håndtering av nestede strukturer 48 5.4 Sammendrag 52 Kapittel 6 Feilhåndtering 53 6.1 Programmer har også feil 54 6.2 Hvordan kommunisere feil 55 Kommuniser feilinformasjon via returverdi 55 Hopp til 58 hvis du gjør en feil 6.3 Setningsstruktur 61 som inneholder kode som kan være feil John Goodenoughs uttalelse 61 Introduserte CLU-språk 62 Introduksjon av C++ språk 62 Introduksjon av Windows NT 3.1 63 6.4 Utgang krever bare én 64 Hvorfor 64 til slutt ble introdusert Parvis operasjon uten utelatelser 64 6.5 Når man skal kaste et unntak 68 Utilstrekkelige parametere når en funksjon kalles 68 Array utkast 69 Kast et unntak 70 umiddelbart etter en feil 6.6 Unntak passerer 71 Problem 71 med unntakslevering Inspeksjonsunntak for Java-språket 71 Årsaker til at undersøkelsesavvik ikke er mye brukt 73 Kolonne Konkret Kunnskap og Abstrakt Kunnskap 73 Kolonnelæring legger vekt på å tygge og svelge sakte 74 6.7 Sammendrag 74 Kolonnestart der du må lese 75 Kapittel 7 Navn og omfang 77 7.1 Hvorfor navnet 78 Hvordan velge et navn 79 Navnekonflikt 80 Hvordan unngå konflikt 80 7.2 Utviklingen av Scopes 81 Dynamisk Scope 82 Statisk Scope 84 7.3 Er statisk teleskop perfekt 88? Omfang i andre språk 88 Problem 89 med nestede funksjoner Rebinding av eksterne teleskoper 91 7.4 Sammendrag 93 Kapittel 8 Type 95 8.1 Hva er Type 96? 8.2 Uttrykk for på- og av-verdier 97 Oppfinnelsen av digitale sifre 97 Syv-segment digital rørskjerm 98 Abakus 99 8.3 Hvor mange lyspærer trengs på et digitalt siffer 100 Fra desimal til binær 100 Oktal vs. Hex 102 8.4 Hvordan uttrykke reelle tall 103 Antall fikspunkter – desimalpunktets posisjon bestemmes av 103 Flyttall – Selve verdien inneholder informasjon om hvor desimaldelen begynner 104 8.5 Hvorfor Type 107 oppstår Ingen sjangerproblemer 107 Type 108 i det tidlige Fortran-språket Si til prosessorvariabelen type 108 Implisitt typekonvertering 109 8.6 Ulike utviklinger av type 111 Brukerdefinert og objektorientert 112 Type 112 som funksjon Generiske typer, generiske og maler 113 Dynamisk Type 116 Typeslutning 118 8.7 Sammendrag 122 Spaltemaster disposisjonen før du leser detaljene 122 Kapittel 9 Beholdere og strenger 125 9.1 Variasjon av beholdere 126 9.2 Hvorfor det finnes ulike typer beholdere 127 Array vs. Linked List 127 Styrker og svakheter ved lenkede lister 130 Column Big O-notasjon – kortfattet uttrykk for forholdet mellom beregningstid og datavolum 131 Forskjeller i språk 132 9.3 Ordbøker, hasher og assosiative matriser 132 Hashliste 133 Tre 134 Elementets lesetid 136 Det finnes ingen universell beholder 138 9.4 Hva er karakter 139? Tegnsett og hvordan tegn kodes 139 Koding 140 før datamaskinenes fødsel EDSACs tegnkoding er 142 ASCII-epoken og EBCDIC-æraen 142 Japansk kode 144 shift_jis koding bryter programmet 145 Magisk Annotator 147 Unicode bringer enhetlig 148 9.5 Hva er streng 150? Pascal-strenger med lengdeinformasjon og C-strenger uten denne informasjonen 150 1 tegn er 16 biter av Java-språkstreng 153 Designendring introdusert i Python 3 153 Utfordring 154 for Ruby 1.9 9.6 Sammendrag 155 Kapittel 10 Parallell prosessering 157 10.1 Hva er parallell prosessering 158 10.2 Underinndeling før 158 10.3 Veksler mellom to metoder 159 Samarbeidende multitasking-modus – alternativ 159 på riktig node Preemptiv multitasking-modus – alternativ 160 grader etter en viss tid 10.4 Hvordan unngå løpsbetingelse 160 Tre betingelser for etablering av løpsbetingelser 161 Ingen deling – prosess- og aktørmodell 162 Ingen modifikasjoner – const, val, immutable 164 Ingen inngripen 164 10.5 Problemer og mottiltak for sluser 166 Problem med sluser 166 Resolve 167 med hjelp av transaksjonsminne Historien om transaksjonsminne 168 Transaksjonsminne etterfølger 169 10.6 Sammendrag 170 Kapittel 11 Objekter vs. Klasser 171 11.1 Hva er objektorientert 172 Objektorienterte konnotasjoner varierer fra språk til språk 172 Objektet er en virkelig modell 174 Hva er klasse 175? 11.2 Metoder for modellering av aggregeringsvariabler og funksjoner 175 11.3 Metode 1: Modul, Pakke 176 Hva er en modul, pakke 176 Pakkedesignobjekt 177 i Perl Moduler alene er ikke nok. 178 Lagre data separat 179 Send en annen hash 179 til parameteren Legg også initialiseringsprosessen i pakken 180 Binder hasher og pakker sammen 181 11.4 Metode 2: Legg funksjonen også inn i hashen 183 Første klasse 183 Sett funksjonen i hashen 184 Lag flere tellere 185 Lagt inn delte attributter i prototype 186 Er dette objektorientert 189? 11.5 Metode 3: Avslutning 190 Hva er closure 190? Hvorfor kalles det closure 191? 11.6 Metode 4: Klasse 191 Klasse 192 forestilt av Hall Klasse 192 på C++-språket Funksjonen til funksjonsbeskrivelser 193 De tre hovedfunksjonene til klasse 193 11.7 Sammendrag 194 Kapittel 12 Arv og gjenbruk av kode 195 12.1 Hva er arv 196? Å arve ulike implementeringsstrategier 197 Arv er et tveegget sverd 199 Richters subsistensprinsipp 199 12.2 Flertett etterfølgelse 201 En ting er i flere klassifiseringer 201 Multiple inheritance er veldig praktisk for å implementere mode reuse 202 12.3 Problemet med flertalls arv – det er fortsatt konflikt 203 Løsning 1: Deaktiver flertall arv 205 Løsning 2: Søk 207 sekvensielt Løsning 3: Blandet prosessering 211 Løsning 4: egenskap 213 12.4 Sammendrag 216 Spalte kapittel for kapittel fra bunnen av 217
Lenker:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetUtvinningskode:Turister, hvis dere vil se det skjulte innholdet i dette innlegget, vær så snill Svare
|