Denne artikkelen er en speilartikkel om maskinoversettelse, vennligst klikk her for å hoppe til originalartikkelen.

Utsikt: 25950|Svare: 2

[e-bok] Essensen av koden: Kjernekonsepter i programmeringsspråk

[Kopier lenke]
Publisert på 21.10.2019 10:13:42 | | |
Kapittel 1
Hvordan lære et språk dypt og effektivt 1
1.1 Læring i sammenligning 2
Ulike språk, forskjellige regler 2
Sanne og falske verdier i C- og Ruby-språkene 3
Sanne og falske verdier i Java 3
1.2 Å lære av historien 4
Forstå hensikten til språkdesigneren 4
Vi vet ikke hvilket språk vi skal lære 4
Lær hva som fungerer på flere språk 5
1.3 Sammendrag 6
Kapittel 2
Historien om programmeringsspråkenes fødsel 7
2.1 Historien om programmeringsspråkenes fødsel 8
Tilkoblingskabel 8
Program innebygd 9
Fortran-språket kom ut i 10
2.2 Årsaker til fremveksten av programmeringsspråk 11
Latskap: En av de tre dydene til en programmerer 11
Språk har sine egne bekvemmeligheter 12
2.3 Sammendrag 13
Kapittel 3
Grammatikkens fødsel 15
3.1 Hva er syntaks 16
Operatørprioritet 16
Syntaks er et regelsett utført av språkdesignere.17
3.2 Stack-maskin og fjerdespråk 17
Beregningsprosess 18
Hvordan uttrykke regnerekkefølgen 18
Stack Machine 19 er fortsatt i bruk nå
3.3 Syntakstre og Lisp-språk 20
Beregn flyt 20
Hvordan uttrykke rekkefølgen på beregninger 20
Syntax tree 21 er fortsatt i bruk
Kolonne For å bekrefte om forståelsen er korrekt, må du først uttrykke den 23
3.4 Suffiksnotasjon 24
Grammar Analyzer 24
Konkurranse etter regler 25
Kolonne når du ikke vet hva du skal studere 25
3.5 Sammendrag 26
Kapittel 4
Prosesskontroll av programmet 27
4.1 Fødselen av strukturert programmering 28
4.2 Før fødselen av if-utsagnet 28
Hvorfor finnes det et hvis-utsagn 28?
Hvorfor er det hvis... else-utsagn 30
4.3 Mens utsagn - gjør gjentatte ganger utførte hvis utsagn mer konsise 33
Uttrykk som bruker while-setninger 33
Uttrykk uten å bruke while-setninger 34
4.4 For påstand - gjør while-utsagnet med økende verdi mer konsist 35
Uttrykk som bruker for utsagn 35
Uttrykk som ikke brukes for utsagn 35
foreach - styrer sløyfeoperasjoner basert på objektet som behandles 36
4.5 Sammendrag 37
Kapittel 5
Funksjon 39
5.1 Funksjonene sin rolle 40
Lett å forstå—som en organisasjon 40
Lett å gjenbruke – akkurat som deler 41
Kjennetegn ved gjenbruk i programmet 41
5.2 Returkommando 42
Fødselen av funksjoner 43
Dedikert minne 44 for registrering av hoppdestinasjoner
Kolonnefunksjonsnavngivning 45
Stack 45
5.3 Rekursive kall 47
Effektiv håndtering av nestede strukturer 48
Håndtering av nestede strukturer 48
5.4 Sammendrag 52
Kapittel 6
Feilhåndtering 53
6.1 Programmer har også feil 54
6.2 Hvordan kommunisere feil 55
Kommuniser feilinformasjon via returverdi 55
Hopp til 58 hvis du gjør en feil
6.3 Setningsstruktur 61 som inneholder kode som kan være feil
John Goodenoughs uttalelse 61
Introduserte CLU-språk 62
Introduksjon av C++ språk 62
Introduksjon av Windows NT 3.1 63
6.4 Utgang krever bare én 64
Hvorfor 64 til slutt ble introdusert
Parvis operasjon uten utelatelser 64
6.5 Når man skal kaste et unntak 68
Utilstrekkelige parametere når en funksjon kalles 68
Array utkast 69
Kast et unntak 70 umiddelbart etter en feil
6.6 Unntak passerer 71
Problem 71 med unntakslevering
Inspeksjonsunntak for Java-språket 71
Årsaker til at undersøkelsesavvik ikke er mye brukt 73
Kolonne Konkret Kunnskap og Abstrakt Kunnskap 73
Kolonnelæring legger vekt på å tygge og svelge sakte 74
6.7 Sammendrag 74
Kolonnestart der du må lese 75
Kapittel 7
Navn og omfang 77
7.1 Hvorfor navnet 78
Hvordan velge et navn 79
Navnekonflikt 80
Hvordan unngå konflikt 80
7.2 Utviklingen av Scopes 81
Dynamisk Scope 82
Statisk Scope 84
7.3 Er statisk teleskop perfekt 88?
Omfang i andre språk 88
Problem 89 med nestede funksjoner
Rebinding av eksterne teleskoper 91
7.4 Sammendrag 93
Kapittel 8
Type 95
8.1 Hva er Type 96?
8.2 Uttrykk for på- og av-verdier 97
Oppfinnelsen av digitale sifre 97
Syv-segment digital rørskjerm 98
Abakus 99
8.3 Hvor mange lyspærer trengs på et digitalt siffer 100
Fra desimal til binær 100
Oktal vs. Hex 102
8.4 Hvordan uttrykke reelle tall 103
Antall fikspunkter – desimalpunktets posisjon bestemmes av 103
Flyttall – Selve verdien inneholder informasjon om hvor desimaldelen begynner 104
8.5 Hvorfor Type 107 oppstår
Ingen sjangerproblemer 107
Type 108 i det tidlige Fortran-språket
Si til prosessorvariabelen type 108
Implisitt typekonvertering 109
8.6 Ulike utviklinger av type 111
Brukerdefinert og objektorientert 112
Type 112 som funksjon
Generiske typer, generiske og maler 113
Dynamisk Type 116
Typeslutning 118
8.7 Sammendrag 122
Spaltemaster disposisjonen før du leser detaljene 122
Kapittel 9
Beholdere og strenger 125
9.1 Variasjon av beholdere 126
9.2 Hvorfor det finnes ulike typer beholdere 127
Array vs. Linked List 127
Styrker og svakheter ved lenkede lister 130
Column Big O-notasjon – kortfattet uttrykk for forholdet mellom beregningstid og datavolum 131
Forskjeller i språk 132
9.3 Ordbøker, hasher og assosiative matriser 132
Hashliste 133
Tre 134
Elementets lesetid 136
Det finnes ingen universell beholder 138
9.4 Hva er karakter 139?
Tegnsett og hvordan tegn kodes 139
Koding 140 før datamaskinenes fødsel
EDSACs tegnkoding er 142
ASCII-epoken og EBCDIC-æraen 142
Japansk kode 144
shift_jis koding bryter programmet 145
Magisk Annotator 147
Unicode bringer enhetlig 148
9.5 Hva er streng 150?
Pascal-strenger med lengdeinformasjon og C-strenger uten denne informasjonen 150
1 tegn er 16 biter av Java-språkstreng 153
Designendring introdusert i Python 3 153
Utfordring 154 for Ruby 1.9
9.6 Sammendrag 155
Kapittel 10
Parallell prosessering 157
10.1 Hva er parallell prosessering 158
10.2 Underinndeling før 158
10.3 Veksler mellom to metoder 159
Samarbeidende multitasking-modus – alternativ 159 på riktig node
Preemptiv multitasking-modus – alternativ 160 grader etter en viss tid
10.4 Hvordan unngå løpsbetingelse 160
Tre betingelser for etablering av løpsbetingelser 161
Ingen deling – prosess- og aktørmodell 162
Ingen modifikasjoner – const, val, immutable 164
Ingen inngripen 164
10.5 Problemer og mottiltak for sluser 166
Problem med sluser 166
Resolve 167 med hjelp av transaksjonsminne
Historien om transaksjonsminne 168
Transaksjonsminne etterfølger 169
10.6 Sammendrag 170
Kapittel 11
Objekter vs. Klasser 171
11.1 Hva er objektorientert 172
Objektorienterte konnotasjoner varierer fra språk til språk 172
Objektet er en virkelig modell 174
Hva er klasse 175?
11.2 Metoder for modellering av aggregeringsvariabler og funksjoner 175
11.3 Metode 1: Modul, Pakke 176
Hva er en modul, pakke 176
Pakkedesignobjekt 177 i Perl
Moduler alene er ikke nok. 178
Lagre data separat 179
Send en annen hash 179 til parameteren
Legg også initialiseringsprosessen i pakken 180
Binder hasher og pakker sammen 181
11.4 Metode 2: Legg funksjonen også inn i hashen 183
Første klasse 183
Sett funksjonen i hashen 184
Lag flere tellere 185
Lagt inn delte attributter i prototype 186
Er dette objektorientert 189?
11.5 Metode 3: Avslutning 190
Hva er closure 190?
Hvorfor kalles det closure 191?
11.6 Metode 4: Klasse 191
Klasse 192 forestilt av Hall
Klasse 192 på C++-språket
Funksjonen til funksjonsbeskrivelser 193
De tre hovedfunksjonene til klasse 193
11.7 Sammendrag 194
Kapittel 12
Arv og gjenbruk av kode 195
12.1 Hva er arv 196?
Å arve ulike implementeringsstrategier 197
Arv er et tveegget sverd 199
Richters subsistensprinsipp 199
12.2 Flertett etterfølgelse 201
En ting er i flere klassifiseringer 201
Multiple inheritance er veldig praktisk for å implementere mode reuse 202
12.3 Problemet med flertalls arv – det er fortsatt konflikt 203
Løsning 1: Deaktiver flertall arv 205
Løsning 2: Søk 207 sekvensielt
Løsning 3: Blandet prosessering 211
Løsning 4: egenskap 213
12.4 Sammendrag 216
Spalte kapittel for kapittel fra bunnen av 217



Lenker:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetUtvinningskode:
Turister, hvis dere vil se det skjulte innholdet i dette innlegget, vær så snillSvare







Foregående:2019 høykvalitets årsoppsummering, debriefing og rapport PPT-mal
Neste:Del hele settet med e-handelsmaterialer
Publisert på 21.10.2019 11:06:04 |
Essensen av koden: Kjernekonsepter i programmeringsspråk
Publisert på 21.10.2019 14:01:18 |
Takk for at du delte!
Ansvarsfraskrivelse:
All programvare, programmeringsmateriell eller artikler publisert av Code Farmer Network er kun for lærings- og forskningsformål; Innholdet ovenfor skal ikke brukes til kommersielle eller ulovlige formål, ellers skal brukerne bære alle konsekvenser. Informasjonen på dette nettstedet kommer fra Internett, og opphavsrettstvister har ingenting med dette nettstedet å gjøre. Du må fullstendig slette innholdet ovenfor fra datamaskinen din innen 24 timer etter nedlasting. Hvis du liker programmet, vennligst støtt ekte programvare, kjøp registrering, og få bedre ekte tjenester. Hvis det foreligger noen krenkelse, vennligst kontakt oss på e-post.

Mail To:help@itsvse.com