Šis raksts ir mašīntulkošanas spoguļraksts, lūdzu, noklikšķiniet šeit, lai pārietu uz oriģinālo rakstu.

Skats: 23140|Atbildi: 4

[Avots] C# _OOP zināšanu punktu piezīmes

[Kopēt saiti]
Publicēts 18.11.2014 19:24:58 | | |
Šo ziņu pēdējo reizi rediģēja Delver_Si 2014-11-18 19:43

1. nodaļa (C#OOP
1..NET Framework(Ekvivalents.)javaRīgāJDK
2.iekļauts2Sadaļas: Ietvara bibliotēka (rīkkopa),CLRKTSCLS
2. nodaļa (C#OOP
1.C #Sintakse: Galvenokārt kontrastē arjavaAtšķirība
1) datu tips
       virkneVirkneC #no"S"Mazie un lielie burti ir labi, parasti mazie burti.javaLielo burtu rakstīšana
       BūlsBūlsjavaRakstīšanaBūla
2) mainīgie lielumi un konstantes
       Izveidojiet netiešo mainīgo:varAlternatīvie datu tipi (skatīt mācību grāmatu piemērus)
       Konstantu definēšana: pievienošana pirms mainīgo definēšanasConst, kas nozīmē, ka mainīgajam lielumam var piešķirt sākotnējo vērtību tikai vienu reizi, un to nevar mainīt vēlāk
3operators, izteiksme (unjavaTas pats)
4Kontroles paziņojumi
       Ja citādi(Turpat.)java
       Slēdzis1.()Salīdzināšanai var izmantot virknes.javaNekādā gadījumā
                 2.katrsgadījumsPēc tam tas ir jārakstapārtraukums;  javaJums tas nav jāraksta
       darīt-while,while,while,for:( tas patsjava
       par katru
C# sintakse: foreach (datu tipa elementa nosaukums masīvā vai kolekcijas objektā) {...}
Java sintakse: for (datu tipa elementa nosaukums: masīvs vai kolekcijas objekts) {...}
2.masīvs
1Tas pats attiecas uz viendimensiju masīviemjavabet[]nevar rakstīt pēc mainīgā
2Daudzdimensiju masīvi2Sugas, viena veidajava, cits:int[,] = jauns int[3,3]; 2Katra raksta nozīme ir atšķirīga
3.Uzskaitījums: ir pielāgots datu tips, kas ir līdzīgs vairāku konstantu kolekcijas tipam
1Sintakse:
Definīcija: uzskaitījuma uzskaitījuma tipa nosaukums {konstante 1, konstante 2, konstante 3,...}
Deklarācija: uzskaitiet tipa nosaukuma mainīgā nosaukumu;
Inicializēt: mainīgā nosaukums = uzskaitījuma tipa nosaukums. konstante 1;
2Definētais amats:GalvenaisMetode, kas rakstīta ārpusē, vaiklaseUzrakstīts no ārpuses
4.Datu tipa konvertēšana:Konvertēt.UzXXXX(Jebkura veida dati); -Jebkura tipa datu konvertēšana uz noteiktu datu tipu
3. nodaļa (C#OOP
1Klase: dators simulē realitāti, aprakstot reālas lietas abstrakciju, un klase ir pielāgots salikts datu tips
Ierakstiet attiecīgo informāciju kopā ērtai lietošanai
1) klase2Galvenie locekļi: atribūti, metodes
2Definēta atrašanās vieta: parasti izveidojiet jaunu atrašanās vietuklaseDokuments ir rakstīts atsevišķi vai citās vietāsklaseFaili pretstatītiklaserakstīt
3Definīcijas sintakse:
Publiskās klases nosaukums
                 {
                        //Rekvizīti
                            publiskās virknes ID;
                            publiskās virknes nosaukums;
                        //metode
                        publiskais tukšuma pētījums(){ Console.WriteLine("Man patīk mācīties”); }
}
2.Objekts: īpaša klases ieviešana, kas apraksta konkrētu lietu, ko var saprast kā pielāgotas klases mainīgo
1Instancēts objekts: (Viena un tā paša mainīgā lietojums.)3Soļi)
       Klases nosaukums Objekta nosaukums= jaunsKlases nosaukums();
       Vai:
       Klases nosaukums Objekta nosaukums(Mainīgā lieluma nosaukums); //Objekta deklarēšana
       Objekta nosaukums= jaunsKlases nosaukums(); //Inicializēt šo objektu(mainīgais)
2Izmantotais objekts: parasti izmantojiet objekta elementus (atribūtus un metodes)
Izmantojiet atribūtu: objekta nosaukums. Atribūta nosaukums
Kā lietot: objekta nosaukums. metodes nosaukums ();
3.Būvniecības metode Instancējot objektu, izmantojiet "jaunumsKlases nosaukums()Klases nosaukums()Tā ir būvniecības metode, ko izmanto objektu būvniecībai.
(1) Būvniecības metode tiks automātiski ģenerēta, definējot slēpto klasi.
(2) Būvniecības metodi var pārrakstīt, un būvniecības metodi izsauc, piemēram, kad objekts tiek instancēts.
Ja vēlaties objektam piešķirt sākotnējo vērtību, būvniecības metodei varat pievienot parametrus
4.Ja sākotnējā vērtība ir neskaidra, to var īstenot ar pārslodzi.
(Metodes pārslodze: tas pats metodes nosaukums, cits parametru saraksts.)1, numurs;2, tips;3, pasūtījums)
Piezīme: (1) Būvniecības metodes nosaukums ir tāds pats kā klases nosaukums, un nav atgrieztās vērtības (void nav rakstīts)
(2) Slēptā būvniecības metode bez parametriem tiks pārrakstīta pēc manuālas rakstīšanas.
(3) Definējot klasi kopumā, tiks izmantotas divas konstrukcijas metodes: bez parametriem un ar parametriem, kas piešķirti visiem atribūtiem.
5.Kā atšķirt konstrukta metodes parametru nosaukumus un atribūtu nosaukumus, ja tie ir vienādi?
this: norāda šāda veida objektu. (Pašreizējās klases objekts)
Norādot atribūtus, izmantojiet šo
6.Nosaukumvieta: līdzvērtīga mapēm
       Ja klase ir ievietota citā mapē (nosaukumtelpā), to var izdarīt:Nosaukumvietas nosaukums.Klases nosaukumsPiekļuve
       To var uzrakstīt arī klases augšgalāLietošanaceļiem, un šādām klasēm nav jābūt ceļiem
7.Piekļuves modifikatori:
publisks: publisks, pieejams jebkurā vietā
internal: noklusējums, to var izlaist, un to var izmantot tajā pašā nosaukumtelpā
aizsargāts: aizsargāts, var izmantot starp vecāku un bērnu klasēm
Privāts: privāts, to var izmantot tikai jūs
8.Vērtību veidi un atsauces veidi (skatīt iepriekš apgūtosintAtšķirība starp masīva un masīva argumenta izsaukumu)
Vērtību tipi: int, double un citi astoņi pamatdatu tipi, uzskaitījumi, struktūras (uzzinās vēlāk)
Atsauces tips: masīvs, klase
Piezīmes: Virkne ir īpaša, tas ir atsauces veids, bet tajā pašā laikā tas ir vērtības caurlaide
9.Iepakošana un izsaiņošana
       Atkritne. Pārvērš vērtības tipu par atsauces tipu
       Izpakošana. Pārvērš atsauces tipu par vērtības tipu
IV nodaļa
1.refunārāAtslēgvārdi:
       Funkcija: nodot vērtības tipa mainīgo kā atsauces tipu
       Rakstīšanas metode: pievienojiet attiecīgi pirms fiziskā parametra un reālā parametraatsauceārā
       Piezīme:1.Definējot metodi,atsauceārā) tiek rakstīts pirms parametra datu tipa
                2.Izsaucot metodi,atsauceārāReālais arguments pēc nevar rakstīt konstantes, bet tikai mainīgos
                3.refunārāAtšķirība:ārāNākamais parametrs var būt neinicializēts mainīgais,atsauceNekādā gadījumā
2.statisksModifikators: statisks
       Kur izmantot:statisksRakstīts piekļuves modifikatorā (Sabiedrībautt.).
       Izmantotie objekti: klases, īpašības, metodes
       Piezīmes:1. statisksModificējot klasi, visām šīs klases īpašībām un metodēm jābūtstatisksno
              2.LietošanastatisksĪpašības un modifikācijas metodes ir tieši caur klases nosaukumu.atribūts (klases nosaukums.metode), lai izsauktu
3.Metožu pārslodze: atsaucesWINFORMZināšanu punkti
5. nodaļa
1.Struktūra: klasei līdzīgs datu tips (klases priekštecis)
       Definīcija: tāds pats kā klase, ievietotklaseAtslēgvārdi mainīti uzStruktūraTas ir viss
       Piemērs:struct Students
{
    publiskais virknes nosaukums;
     publiskais tukšuma pētījums()
{}
}
       Atšķirības no klasēm:1.Struktūras ir vērtību tipi, klases ir atsauces tipi (uzsvars)
                            2.Konstrukcijas var izsniegt bezjaunumsInstantiation, klase ir jāizmantojaunums
                            3.Struktūras nevar mantot, klases var mantot
2.Atribūti: Izmanto, lai iekapsulētu dalībnieku mainīgos klasē (pievienojiet dažus ierobežojumus dalībniekiem, izmantojot metodes)
       Sintakse:privāts virknes nosaukums;  //
                publiskā virkne Nosaukums //Pievērsiet uzmanību pirmā burta lielajiem burtiem
{
    get{ atgriezt vārdu; } // Lasīt atribūtus
    set{ nosaukums = vērtība; } // Rakstīt atribūtus
}
       Automātiskie rekvizīti:3.0Izdevums un augstākas funkcijas, vienkāršāka rakstīšana
       Sintakse:publiskā virkne Nosaukums { get; komplekts; }
3.Indeksētājs: izmanto, lai iekapsulētu masīva mainīgā elementus klasē un optimizētu elementu atrašanu masīvā
       Parasti rakstiet2Sugu indeksētājs
1. sintakse: apakšraksta indeksētājs
publiskais Students šis [int indekss]
        {
            get{ atgriezties studenti[indekss]; }
           iestatiet { students[index] = vērtība; }
        }
2. sintakse: virknes indeksētājs // Kopumā ir tikai lasīšanas rekvizīti, nav rakstīšanas rekvizītu
publisks Students šis[virknes nosaukums]
        {
            iegūt
            {
                Studentstu = null;
                foreach(Students s inthis.students)
                {
                    if(s.Name == nosaukums)
                    {
                        stu = s;
                    }
                }
                atgriešanās;
            }
        }
    Lietojums: Objekta nosaukums[indekss]vai Objekta nosaukums[“virkne”]
6. nodaļa
1.Pārstāvis: pārstāvis ir datu tips, ko var izmantot, lai saglabātu metodes parakstu ar mainīgo, kas deklarēts ar šo datu tipu
      Funkcija: Metodes nosaukumu var nodot kā parametru
Lietojums: 1. Definējiet deleģēšanu
publiskā pārstāvja atgrieztās vērtības tips pārstāvja tipa nosaukums (parametra tipa parametrs 1,...);
2. Deklarējiet un instancējiet delegāta mainīgos (delegāta saistīšanas metodei: atgrieztās vērtības tipam un parametru sarakstam jābūt konsekventam)
    Pārstāvja tipa nosaukums Pārstāvja mainīgā nosaukums = jauns Pārstāvja tipa nosaukums (metodes paraksts); Metodes paraksts nav ()
3. Atsaukt deleģēšanu
    Deleģētā mainīgā nosaukums (parametrs 1,...);
       Līdzekļi: pārstāvjus var saistīt ar vairākām metodēm”+=”,Varat arī atsaukt norādīto metodi-=”
Anonīma metode: nedefinē metodi (nav metodes nosaukuma) un tieši saista metodes saturu ar pārstāvi
2.Notikums: iekapsulēts deleģētais mainīgais (ekvivalents saistībai starp atribūtiem un dalībnieku mainīgajiem klasē)
Lietojums: Priekšnoteikums: Definējiet deleģēšanu //Rakstīšana ārpus klases
         1.Notikuma definēšana (t.i., iekapsulēta pārstāvja mainīgā deklarēšana)//Rakstīts notikuma avotā
              Publisks pasākumsPasūtījuma veida nosaukums Incidenta nosaukums;
         2.Abonēt pasākumus (lai saistītu pasākuma metodi)
              Incidenta nosaukums+= jaunsPasūtījuma veida nosaukums(Metodes paraksts); //Pieeja incidentu reaģētājiem
         3.Notikuma izsaukšana (līdzīgi kā pārstāvja izsaukšana)//Rakstīts notikuma avotā
              Incidenta nosaukums(Parametru1,…);
Piezīme: Incidenti parasti ir saistīti ar2Objekti: notikumu avoti un Incidentu reaģētāji
VII nodaļa
1.Pārmantošana: apakšklase (atvasinātā klase) pārmanto vecākklasi (bāzes klasi), un apakšklasei ir vecākklases atribūti un metodes
       Sintakse: (definējot klasi) Apakškategorijas:Tēva klase
       Īpatnība:1.Viena sakne. Apakšklase var pārmantot tikai vienu vecākklasi
       Īpatnība:2.Spēja pārnest. JaAMantojumsBBMantojumsC, tadAarī mantotiC
2.aizsargāts:(aizsargātos) dalībnieku mainīgos vai metodes, kas modificētas ar to, var izmantot tikai pati vai tās apakšklases
3.Konstruēšanas metode pārmantojumā: vispirms izsauciet vecāka konstruktoru un pēc tam izsauciet bērnklases konstruktoru
1. metode: netiešs izsaukums: pēc noklusējuma (bez jebkādas specifikācijas) apakšklase izsauc vecākklases konstrukta metodi bez parametriem
2. metode: Skaidrs izsaukums: Norādiet būvniecības metodi, kas izsauc vecākklasi.
publiskais dēls (virknes nosaukums, virknes dzimums, virknes krāsa)
            : bāze (vārds, dzimums)
        {
            headColor = krāsa;
        }
4. Aizzīmogots: ja jūsu klase nevēlas tikt pārmantota, varat pievienot šo atslēgvārdu
5.Pārrakstīšanas metodes mantojumā (ignorēt(polimorfisms)
       Sintakse: tiek izmantota vecāku klases metodevirtuāls(vai.)ignorēt) modifikācija, var izmantot apakšklasesignorētPārrakstiet to
       Funkcija: Atsauces gadījums7. nodarbība
Piezīmes: Ja bērna klase manto vecāku klasi, tad vecākklases atsaucē varat ievietot bērna klases objektu
6.Smaga slodze (pārslodze) un pārrakstīt (ignorēt) atšķirība
Atšķirt:1。 Pārslodze ir klase ar vairākām metodēm ar vienu un to pašu nosaukumu; Pārrakstīšana ir metode divās klasēs (vecāku un bērnu klasēs) ar tādu pašu nosaukumu.
       2Pārslodzes metodes nosaukums ir vienāds, bet parametru saraksts ir atšķirīgs; Pārrakstīšanas metodes nosaukums ir vienāds, un parametri ir vienādi, izmantojietvirtuālsmodificējot vecākmetodi,ignorētApakšklases metožu modificēšana
8. nodaļa
Abstraktā metode: izmantošanaAnotācijaKopšanas metodes
1.Abstraktā klase: izmantošanaAnotācijamodifikatora klase (Publiskā abstraktā klaseKlases nosaukums)
       Īpatnība:1.Abstraktās klases nevar instancēt objektus, un tās var pārmantot tikai apakšklases
                2.Ja klasē ir abstrakta metode, tad klasei jābūt abstraktai klasei; Bet abstraktas klases definēšanai nav obligāti jābūt abstraktai metodei.
                3.Abstraktām klasēm var būt konkrētas metodes (neabstraktas metodes)
                4.Kad apakšklase pārmanto abstraktu klasi, tai ir jāievieš visas abstrakcijas metodes abstraktajā klasē, ja vien apakšklase nav arī abstrakta klase
                5.Abstraktām klasēm var būt būvniecības metodes, bet tās pašas nevar izsaukt, tās tiek sauktas par apakšklasēm
2.Interfeiss: definējiet standartu un specifikāciju ar atslēgvārduinterfeiss, interfeiss ir datu tips
       Piezīme:1.Interfeiss var deklarēt tikai metodes, rekvizītus, indeksētājus un notikumus
                2.Interfeisa saturs ir viss pēc noklusējumaSabiedrība, tāpēc nav nepieciešams pievienot modifikatorus, ja jūs to rakstāt, tas apkopos kļūdu
                3.Interfeisu nosaukumi tiek rakstīti ar lielajiem burtiem"I"Sākums
                4.Ja klase ievieš interfeisu, tad viss saskarnē ir jāievieš, ja vien klase nav abstrakta klase
       Īpatnība:1.Interfeisi var mantot no vairākiem (klase var mantot tikai vienu vecākklasi, bet vienlaikus var ieviest vairākas saskarnes)
                2.Pārmantotā vecākklase jāraksta pirmajā pozīcijā pēc ":", un nākamās saskarnes jāatdala ar ","
                3.Ja klase ievieš vairākas saskarnes ar vienu un to pašu metodes nosaukumu, interfeiss jāievieš ar displeju
                4.saskarnes var būt saistītas
5. Var realizēt arī saskarni kā parametru, polimorfismu
3.isunLietošana
       ir: Spriediet, vai objekts ir noteikta veida,Ja tā ir atgriešanāstrue, ja ne atgrieztiesfalse
       Piemērs:ja(c ir IPrint)
     : pārvērš objektu noteiktā tipā
     Piemērs: IPrint c1 = c kā IPrint;
4.Atšķirība starp abstraktām klasēm un saskarnēm (skatīt mācību grāmatu189. lpp.

C#OOP知识点.rar

12.61 KB, Lejupielādes laiks: 2, Lejupielādes punkti: -1 punkts par prestižu, -1 punkts par ieguldījumu

Pārdošanas cena:1 MB [Ierakstīšana]





Iepriekšējo:Izmantojiet phpmyadmin vai komandrindu, lai modificētu mysql saknes paroli, un pēc restartēšanas atrodiet risinājumu mysql pieteikšanās kļūdai....
Nākamo:Simts juaņas Dievišķās komēdijas trešais vilnis ir jautrs internetā Es gribu savu simts juaņu
Publicēts 18.11.2014 19:40:08 |
Cena ir 5 nauda, kas šajā forumā ir pārāk dārga 1 nauda = 1RMB
 Saimnieks| Publicēts 18.11.2014 19:43:46 |
admin Publicēts 2014-11-18 19:40
Cena ir 5 nauda, kas šajā forumā ir pārāk dārga 1 nauda = 1RMB

Tas ir mainīts
Publicēts 18.11.2014 22:12:20 |
Es domāju, ka 1 naudai jābūt vienādai ar santīmu
Publicēts 18.11.2014 23:13:08 |
Diemžēl forums joprojām nav ļoti populārs, patiesībā tas darbojas jau 2 mēnešus, un nav slikti to izdarīt

Jums joprojām ir jāturpina!
Atruna:
Visa programmatūra, programmēšanas materiāli vai raksti, ko publicē Code Farmer Network, ir paredzēti tikai mācību un pētniecības mērķiem; Iepriekš minēto saturu nedrīkst izmantot komerciāliem vai nelikumīgiem mērķiem, pretējā gadījumā lietotājiem ir jāuzņemas visas sekas. Informācija šajā vietnē nāk no interneta, un autortiesību strīdiem nav nekāda sakara ar šo vietni. Iepriekš minētais saturs ir pilnībā jāizdzēš no datora 24 stundu laikā pēc lejupielādes. Ja jums patīk programma, lūdzu, atbalstiet oriģinālu programmatūru, iegādājieties reģistrāciju un iegūstiet labākus oriģinālus pakalpojumus. Ja ir kādi pārkāpumi, lūdzu, sazinieties ar mums pa e-pastu.

Mail To:help@itsvse.com