1 skyrius Kaip giliai ir efektyviai išmokti kalbą 1 1.1 Mokymasis palyginus 2 Skirtingos kalbos, skirtingos taisyklės 2 Teisingos ir klaidingos reikšmės C ir Ruby kalbomis 3 Teisingos ir klaidingos reikšmės "Java 3" 1.2 Mokymasis iš istorijos 4 Kalbos dizainerio ketinimų supratimas 4 Nežinome, kurią kalbą mokytis 4 Sužinokite, kas veikia įvairiomis kalbomis 5 1.3 Santrauka 6 2 skyrius Programavimo kalbų gimimo istorija 7 2.1 Programavimo kalbų gimimo istorija 8 Jungiamasis kabelis 8 Integruota programa 9 Fortran kalba išėjo 10 2.2 Programavimo kalbų atsiradimo priežastys 11 Tinginystė: viena iš trijų programuotojo dorybių 11 Kalbos turi savų patogumų 12 2.3 Santrauka 13 3 skyrius Gramatikos gimimas 15 3.1 Kas yra 16 sintaksė Operatoriaus prioritetas 16 Sintaksė yra kalbos dizainerių nustatyta taisyklė.17 3.2 "Stack Machine" ir "Forth Language" 17 Skaičiavimo procesas 18 Kaip išreikšti skaičiavimo tvarką 18 Stack Machine 19 vis dar naudojamas dabar 3.3 Sintaksės medis ir Lisp kalba 20 Skaičiavimo srautas 20 Kaip išreikšti skaičiavimų tvarką 20 21 sintaksės medis vis dar naudojamas Stulpelis Norėdami patvirtinti, ar supratimas teisingas, pirmiausia turite jį išreikšti 23 3.4 Priesagos žymėjimas 24 Gramatikos analizatorius 24 25 taisyklių konkursas Stulpelis Kai nežinai, ką studijuoti 25 3.5 Santrauka 26 4 skyrius Programos proceso valdymas 27 4.1 Struktūrizuoto programavimo gimimas 28 4.2 Prieš gimstant if pareiškimui 28 Kodėl yra "if" teiginys 28? Kodėl yra, jei... ELSE 30 teiginys 4.3 Nors teiginys - pakartotinai vykdomas, jei teiginiai glaustesni 33 Išraiškos, naudojančios while teiginius 33 Išraiškos nenaudojant o sakinių 34 4.4 Teiginiui - padarykite tuo metu didėjančios vertės teiginį glaustesnį 35 Išraiškos, naudojamos teiginiams 35 Išraiškos, kurios nenaudojamos teiginiams 35 foreach – valdo ciklo operacijas pagal apdorojamą objektą 36 4.5 Santrauka 37 5 skyrius 39 funkcija 5.1 Funkcijų vaidmuo 40 Lengva suprasti – kaip organizacija 40 Lengva pakartotinai naudoti – kaip ir dalys 41 Pakartotinio naudojimo programoje ypatybės 41 5.2 Grąžinimo komanda 42 Funkcijų gimimas 43 Speciali atmintis 44 šuolių tikslams įrašyti Stulpelio funkcijos pavadinimas 45 Krūva 45 5.3 Rekursyvūs skambučiai 47 Efektyvus įdėtųjų konstrukcijų valdymas 48 Įdėtųjų konstrukcijų tvarkymas 48 5.4 Santrauka 52 6 skyrius Klaidų tvarkymas 53 6.1 Programose taip pat yra klaidų 54 6.2 Kaip pranešti apie 55 klaidą Perduoti klaidos informaciją naudojant grąžinamąją reikšmę 55 Pereikite prie 58, jei padarėte klaidą 6.3 Teiginio struktūra 61 pridedamas kodas, kuris gali būti neteisingas Johno Goodenough nuomonė 61 Pristatyta CLU kalba 62 C++ kalbos įvadas 62 Pristatome "Windows NT 3.1 63" 6.4 Išėjimui reikia tik vieno 64 Kodėl galiausiai buvo įvestas 64 Porinis veikimas be praleidimų 64 6.5 Kada mesti išimtį 68 Nepakankami parametrai, kai funkcija vadinama 68 Masyvo išvykimai 69 Išmesti išimtį 70 iškart po klaidos 6.6 Išimtis praeina 71 71 problema su išimtimi pristatymas Tikrinimo išimtys Java kalbai 71 Priežastys, kodėl tyrimo anomalijos nėra plačiai naudojamos 73 Stulpelis Konkrečios žinios ir abstrakčios žinios 73 Stulpelio mokymasis pabrėžia lėtą kramtymą ir rijimą 74 6.7 Santrauka 74 Stulpelis Pradėti, kur reikia skaityti 75 7 skyrius Pavadinimas ir taikymo sritis 77 7.1 Kodėl pavadinimas 78 Kaip išsirinkti vardą 79 Vardų konfliktas 80 Kaip išvengti konfliktų 80 7.2 Taikymo sričių raida 81 Dinaminė taikymo sritis 82 Statinis taikiklis 84 7.3 Ar statinis taikiklis yra tobulas 88? Taikymo sritis kitomis kalbomis 88 89 problema su įdėtomis funkcijomis Išorinių taikiklių perrišimas 91 7.4 Santrauka 93 8 skyrius Tipas 95 8.1 Kas yra 96 tipas? 8.2 Reikšmių įjungimo ir išjungimo išraiškos 97 Skaitmeninių skaitmenų išradimas 97 Septynių segmentų skaitmeninis vamzdinis ekranas 98 Abakas 99 8.3 Kiek lempučių reikia skaitmeniniam skaitmeniui 100 Nuo dešimtainio iki dvejetainio 100 Aštuntainis ir šešiakampis 102 8.4 Kaip išreikšti tikruosius skaičius 103 Fiksuotų taškų skaičius - dešimtainė kablelio padėtis nustatoma 103 Slankiojo kablelio skaičius – pačioje reikšmėje yra informacija apie tai, kur prasideda dešimtainė dalis 104 8.5 Kodėl atsiranda 107 tipas Jokių žanro problemų 107 Įveskite 108 ankstyvąja Fortran kalba Pasakykite procesoriaus kintamojo tipui 108 Numanomas tipo konvertavimas 109 8.6 Įvairūs tipų išsiskleidimai 111 Vartotojo apibrėžtas ir objektinis 112 112 tipas kaip funkcija Bendrieji tipai, bendrieji ir šablonai 113 Dinaminis tipas 116 Tipo išvada 118 8.7 Santrauka 122 Stulpelis Prieš skaitydami išsamią informaciją įsisavinkite planą 122 9 skyrius Konteineriai ir stygos 125 9.1 Konteinerių įvairovė 126 9.2 Kodėl egzistuoja skirtingų rūšių konteineriai 127 Masyvas vs. Susietas sąrašas 127 Susietų sąrašų stipriosios ir silpnosios pusės 130 Stulpelio Big O žymėjimas – glausta ryšio tarp skaičiavimo laiko ir duomenų apimties 131 išraiška Kalbos skirtumai 132 9.3 Žodynai, maišos ir asociatyvūs masyvai 132 Maišos sąrašas 133 Medis 134 Elemento skaitymo laikas 136 Nėra vieno visiems tinkančio konteinerio 138 9.4 Kas yra 139 personažas? Simbolių rinkiniai ir simbolių kodavimo būdai 139 Kodavimas 140 prieš kompiuterių gimimą EDSAC simbolių kodavimas yra 142 ASCII era ir EBCDIC era 142 Japonijos kodas 144 shift_jis kodavimas nutraukia programą 145 Magiškas anotatorius 147 Unicode suteikia vieningą 148 9.5 Kas yra 150 eilutė? Paskalio eilutės su ilgio informacija ir C eilutės be šios informacijos 150 1 simbolis yra 16 bitų Java kalbos eilutė 153 Dizaino pakeitimas įvestas python 3 153 Iššūkis 154 Ruby 1.9 9.6 Santrauka 155 10 skyrius Lygiagretus apdorojimas 157 10.1 Kas yra lygiagretus apdorojimas 158 10.2 Padalijimas prieš 158 10.3 Dviejų metodų kaitaliojimas 159 Bendradarbiavimo daugiafunkcinis režimas – pakaitinis 159 atitinkamame mazge Prevencinis kelių užduočių režimas - pakaitinis 160 po tam tikro laiko 10.4 Kaip išvengti lenktynių sąlygos 160 Trys lenktynių sąlygų nustatymo sąlygos 161 Nesidalijimas - procesas ir aktoriaus modelis 162 Jokių modifikacijų - const, val, nekintantis 164 Jokio įsikišimo 164 10.5 Spynų problemos ir atsakomosios priemonės 166 Problema su spynomis 166 Išspręskite 167 naudodami transakcinę atmintį Transakcinės atminties istorija 168 Operacijų atmintis sėkmingai 169 10.6 Santrauka 170 11 skyrius Objektai vs. klasės 171 11.1 Kas yra orientuota į objektą 172 Objektinės konotacijos skiriasi priklausomai nuo kalbos 172 Objektas yra realaus pasaulio modelis 174 Kas yra 175 klasė? 11.2 Agregavimo kintamųjų ir funkcijų modeliavimo metodai 175 11.3 1 būdas: modulis, 176 paketas Kas yra modulis, paketas 176 Pakuotės dizaino objektas 177 Perle Vien modulių neužtenka 178 Duomenų įrašymas atskirai 179 Perduokite parametrui kitą maišą 179 Įdėkite inicijavimo procesą į paketą 180 taip pat Maišos ir paketų susiejimas 181 11.4 2 būdas: įdėkite funkciją ir į maišą 183 pirma klasė 183 Įdėkite funkciją į maišą 184 Kelių skaitiklių kūrimas 185 Įdėkite bendrus atributus į prototipą 186 Ar tai į objektą orientuota 189? 11.5 3 būdas: uždarymas 190 Kas yra uždarymas 190? Kodėl jis vadinamas uždarymu 191? 11.6 4 būdas: 191 klasė 192 klasė, kurią numatė Hall 192 klasė C++ kalba Funkcijų aprašymų vaidmuo 193 Trys pagrindinės 193 klasių funkcijos 11.7 Santrauka 194 12 skyrius Paveldėjimas ir kodo pakartotinis naudojimas 195 12.1 Kas yra paveldėjimas 196? Skirtingų įgyvendinimo strategijų paveldėjimas 197 Paveldėjimas yra dviašmenis kardas 199 Richterio pragyvenimo principas 199 12.2 Daugkartinis paveldėjimas 201 Daiktas yra keliose klasifikacijose 201 Daugkartinis paveldėjimas yra labai patogus įgyvendinant režimą pakartotinis naudojimas 202 12.3 Daugkartinio paveldėjimo problema - vis dar egzistuoja konfliktas 203 1 sprendimas: išjungti daugkartinį paveldėjimą 205 2 sprendimas: ieškokite 207 nuosekliai 3 sprendimas: mišrus apdorojimas 211 4 sprendimas: 213 bruožas 12.4 Santrauka 216 Stulpelis Skyrius po skyriaus nuo nulio 217
Nuorodos:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetIštraukimo kodas:Turistai, jei norite pamatyti paslėptą šio įrašo turinį, prašome Atsakyti
|