Android開発の決定版ガイド 第1版
「Android開発局ガイド」は実践的な実践能力の指導に焦点を当てており、技術研究開発知識システムの厳格さに従いつつ、エラーが多いリンクに詳細な開発シナリオのスクリーンショットが掲載されており、理解しにくいものもあります。 そして「もう一つの技を学ぶ」「拡張学習」「スキルダイヤル」などの活発な形で、重要な知識ポイントや開発スキルを読者に提示します。 プログラム例の説明に関しては、主にAndroid開発のエッセンス知識章に挿入されており、読者が学習と実践を組み合わせるための良いガイドとなっています。
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第1部 準備 第1章:廬山の真顔との初対面 - アンドロイド開発入門2 1.1 Android 2の基本概念 1.1.1 Android 2の紹介 1.1.2 Android バージョン4 1.1.3 Androidシステムアーキテクチャ5 1.1.4 Androidアプリケーションフレームワーク6 1.2 JILウィジェット7の紹介 1.3 概要8 第2章 良い仕事をしたいなら、まずはツールを磨く必要があります - Android開発環境の構築と使用です 9 2.1 開発キットとツールのインストール 9 2.1.1 Androidプログラム開発に必要なもの 9 2.1.2 JDKのインストールとJava開発環境の設定 10 2.1.3 日食中国化11による設置 2.1.4 Android SDK 12 をインストールする 2.1.5 EclipseプラグインADT 13のインストール 2.2 実体験 – 最初のAndroidプログラムの執筆(ランダムドローイングパイ)15 2.2.1 Android Project 15の作成 2.2.2 エミュレーター17でのAndroidプログラムの実行 2.2.3 インターフェース制御のレイアウト 19 2.2.4 コード20の執筆 2.2.5 デバッグ手順23 2.2.6 携帯電話でのプログラムの実行とデバッグ 28 2.3 移行プロジェクトで起こりうる誤り 29 2.4 コード一行も不要な開発ツール:AppInventor 31 2.4.1 AppInventor 31の紹介 2.4.2 AppIntentor 31のダウンロードとインストール 2.4.3 コントロールをドラッグしてインターフェースを設計する 33 2.4.4 パズルのようにコード34を組み立てる 2.5 概要 37 パート2 基本 第3章 千里の旅は一歩から始まる - Androidプログラミング基礎40 3.1 Androidアプリケーションフレームワーク40 3.1.1 Android Projects 40のディレクトリ構造 3.1.2 AndroidManifest。xmlファイル42の構造 3.2 Android Applications 44 におけるリソース 3.3 Android 44 アプリケーションコンポーネント 3.3.1 アクティビティ(Android Forms)45 3.3.2 サービス45 3.3.3 放送受信機45 3.3.4 コンテンツプロバイダー46 3.4 AndroidプログラムのUIデザイン46 3.4.1 XMLレイアウトファイルの手動設定 46 3.4.2 ADTの組み込みVisual UI Designer 47 3.4.3 DroidDraw 47によるUIレイアウト設計 3.5 概要 48 第4章 私のUI - ユーザーインターフェース開発の基本 49 4.1 アクティビティ49の使い方 4.1.1 アクティビティ49の作成 4.1.2 アクティビティ50の設定 4.1.3 その他の活動(意図および活動)の表示 52 4.2 アクティビティライフサイクル55 4.3 異なる活動間でのデータのやり取り 60 4.3.1 意図を使ったデータパス 60 4.3.2 静的変数を用いたデータ渡し 62 4.3.3 クリップボードによるデータ転送 63 4.3.4 グローバルオブジェクトを用いたデータ伝達 65 4.3.5 前の活動67へのデータ返還 4.4 ビュー 68 4.4.1 Views 68の紹介 4.4.2 XMLレイアウトファイルを用いたビューの定義 69 4.4.3 Control View 70 in Code 4.5 レイアウト72 4.5.1 フレームレイアウト72 4.5.2 リニアレイアウト75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 アブソリュートレイアウト82 4.5.6 XMLレイアウトファイルの再利用 82 4.5.7 XMLレイアウトファイルの最適化 85 4.5.8 視聴apkファイル1986年のレイアウト 4.6 概要 87 第5章 学習の良いスタート - ウィジェット88の詳細な解説 5.1 共通XML属性の解析 88 5.1.1 android:id attribute 88 5.1.2 幅(Android:layout_width)と高さ(Android:layout_height)88 コントロール 5.1.3 android:layout_margin attribute 89 5.1.4 android:padding attribute 89 5.1.5 Android: layout_weight attribute 90 5.1.6 Android:layout_gravity および android:gravity 属性 90 5.1.7 android:visibility attribute 91 5.1.8 android:background attribute 91 5.1.9 クリックイベントメソッドの指定(android:onClick プロパティ)92 5.1.10 コントロールフォーカスプロパティ(android:focusable および android:focusable-InTouchMode)92 5.2 テキストビュー(テキスト表示のコントロール)93 5.2.1 リッチテキスト表示(URL、異なるサイズ、フォント、色のテキスト)93 5.2.2 TextView 97での絵文字画像とテキストの表示 5.2.3 アクティビティ100を表示するリンクをクリックしてください 5.2.4 指定テキストへの背景追加 103 5.2.5 TextView with Border 106 5.2.6 行間隔を110に設定 5.2.7 未完のテキストの後に省略記号(...)111を追加する 5.2.8 TextView 113を用いたマーキー効果の実装 5.2.9 テキストのスクロール 縦方向表示 114 5.3 編集テキスト 115 5.3.1 QQ 115のような表現画像を入力 5.3.2 編集テキストで特定の文字117を入力する 5.3.3 AutoCompleteText-View(Auto-CompleteText-Viewのコントロール)118 5.4 ボタンとチェックボックス操作 120 5.4.1 ボタン(通常ボタン操作)120 5.4.2 グラフィックスとテキストのミキシングボタン 122 5.4.3 イメージボタン124 5.4.4 ラジオボタン124 5.4.5 トグルボタン125 5.4.6 チェックボックス(チェックボックスコントロール)126 5.5 ImageView(画像表示の制御)128 5.5.1 ImageView Control 128の基本利用 5.5.2 指定エリアの画像表示 129 5.5.3 画像のスケーリングと回転 132 5.6 時間と日付の制御 133 5.6.1 DatePicker(日付入力コントロール)133 5.6.2 タイムピッカー(入力時間制御)134 5.6.3 DatePicker、TimePicker、TextViewは同期的に日付と時刻を表示します 134 5.6.4 AnalogClockおよびDigitalClock(時計を表示するコントロール)136 5.7 プログレスバーコントロール137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 ProgressBarおよびSeekBar 140の色と背景設定 5.7.4 レーティングバー143 5.8 リストコントロール 145 5.8.1 リストビュー(通常リストコントロール)145 5.8.2 リストビュー項目へのチェックボックスとオプションボタンの追加 147 5.8.3 リスト項目の追加、削除、修正 149 5.8.4 リスト項目153の背景色の変更 5.8.5 リストアクティビティ154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 スピナー(ドロップダウンリストコントロール)157 5.9 スクロールコントロール 160 5.9.1 ScrollView(垂直スクロールコントロール)160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 縦・横スクロールビュー 162 5.9.4 ギャラリー163 5.10 イメージスイッチャー 164 5.11 グリッドビュー166 5.12 タブホスト(タグコントロール)168 5.13 ビュースタブ169 5.14 概要171 第6章 フレンドリーメニュー - メニュー紹介と例 172 6.1 メニュー172の基本使用法 6.1.1 オプションメニューの作成 172 6.1.2 オプションメニュー(画像付き) 173 6.1.3 アソシエイト・アクティビティ173 6.1.4 応答メニュー174のアクションをクリック 6.1.5 動的追加、変更、削除オプションメニュー 175 6.1.6 チェックボックスとオプションボタン付きのサブメニュー176 6.1.7 コンテキストメニュー178 6.1.8 メニューイベント 179 6.1.9 メニューリソースからメニュー180の読み込み 6.2 メニューエフェクト181 6.2.1 メニュー181のカスタマイズ 6.2.2 UC Web Effects メニュー184のシミュレーション 6.2.3 クイックコンタクトバッジとコンタクトメニュー189 6.3 概要 192 第7章 友好的な交流 - 情報リマインダー(ダイアログボックス、乾杯、通知)193 7.1 ダイアログボックスの基本用法 193 7.1.1 ダイアログボックス193(確認/キャンセル)2ボタン付き。 7.1.2 ダイアログボックス195(3ボタン付き)(オーバーライド/無視/キャンセル)。 7.1.3 シンプルリストダイアログボックス196 7.1.4 ラジオリストダイアログボックス198 7.1.5 マルチセレクトリストダイアログボックス199 7.1.6 進行ダイアログボックス201 7.1.7 ログインダイアログボックス205 7.1.8 アクティビティホスティングダイアログ207の使用 7.2 ダイアログボックスの高度な応用 209 7.2.1 ダイアログボックス209のボタンクリックによる閉鎖防止 7.2.2 ダイアログボックス213の表示位置変更 7.2.3 ダイアログボタンおよびコンテンツテキストに画像を挿入する 215 7.2.4 ダイアログボックス216の透明性の変更 7.3 トースト 217 7.3.1 トースト217の基本使用法 7.3.2 閉まらないトースト218 7.3.3 PopupWindowを使ってトーストプロンプトのインフォボックス221をシミュレートする 7.4 通知221 7.4.1 ステータスバー222での通知情報表示 7.4.2 通知224のクリアアクション 7.4.3 持続通知225 7.4.4 通知のカスタマイズ 226 7.5 概要 227 第8章 モバイル情報倉庫 - データストレージ 228 8.1 キー-値ペアの読み書き:SharedPreferences 228 8.1.1 SharedPreferences 228の基本使用法 8.1.2 データの保管場所とフォーマット 229 8.1.3 複雑なデータのタイプへのアクセス 230 8.1.4 データファイル233のアクセス権限設定 8.1.5 アクティビティ:プリファレンスアクティビティ234を保存可能 8.2 ファイルストレージ238 8.2.1 openFileOutput および openFileInput メソッド 238 8.2.2 SDカード239でのファイルの読み書き 8.2.3 SAXエンジンがXMLファイルを読み取る原理 241 8.2.4 XMLファイルをJavaオブジェクトに変換する242 8.2.5 ファイル圧縮(Jar、Zip)245 8.3 SQLite データベース 249 8.3.1 SQLite データベース管理ツール 249 8.3.2 SQLiteOpenHelper Class and Automatic Upgrade Database 251 8.3.3 SimpleCursorAdapter クラス252によるデータバインディング 8.3.4 SDカード255でのデータベースの運用 8.3.5 アプリケーション付きデータベースの公開 256 8.3.6 インメモリデータベース257 8.4 概要 258 第9章 AndroidのWindows - アクティビティ259 9.1 他のプログラムでのアクティビティ259の呼びかけ 9.1.1 直通ダイヤル259 9.1.2 電話番号をダイヤルアッププログラム259に渡す 9.1.3 ダイヤラープログラム260の呼び出し 9.1.4 ウェブ閲覧 261 9.1.5 メールアドレス261をメールクライアントに渡す 9.1.6 メール261の送信 9.1.7 閲覧連絡先 262 9.1.8 システム設定インターフェースの表示(メインインターフェースの設定、Wi-Fi設定インターフェース)263 9.1.9 オーディオ264処理プログラムの開始 9.2 カスタマイズアクティビティアクション264 9.3 アクティビティ266の高度な応用 9.3.1 アクティビティグループ266 9.3.2 Translucent Windows 268のカスタマイズ 9.3.3 アクティビティ間の切り替えのためのアニメーション効果 269 9.4 概要 270 第10章 グローバルイベント - 放送271回 10.1 ブロードキャスティング271とは何か? 10.2 受信システム放送 272 10.2.1 SMS傍受 272 10.2.2 放送受信機のコード274での登録 10.2.3 放送受信機275の優先度 10.2.4 受信・発信通話傍受 276 10.2.5 キャプチャー、冬眠とウェイク280 10.2.6 起動時の自動操作281 10.2.7 携帯電話のバッテリー282の現在のレベルを表示します。 10.3 送信放送 284 10.4 放送受信機が285に登録されているかの検証 10.5 概要 286 第11章 クロスアプリケーションデータソース - コンテンツプロバイダー287 11.1 コンテンツ提供者の役割 287 11.2 システムデータ288の取得 11.2.1 リーディング連絡先情報288 11.2.2 視聴数 受信SMS 290 11.3 コンテンツプロバイダー291のカスタマイズ 11.3.1 都市情報291の照会 11.3.2 コンテンツプロバイダー297へのアクセス追加 11.4 概要 298 第12章 ユーザーのためのすべて - サービスの基本と例 299 12.1 サービス基礎 299 12.1.1 サービスライフサイクル299 12.1.2 拘束活動およびサービス302 12.1.3 ブートサービス305 at Boot 12.1.4 サービスが306に登録されているかどうかの判断 12.1.5 サービスが開始されたかどうかの判定 307 12.2 クロスプロセスアクセス(AIDLサービス)308 12.2.1 AILDLサービス308とは何ですか? 12.2.2 AIDLサービス設立のステップ 308 12.2.3 AIDELサービス308の設立 12.2.4 複雑なデータの提供のためのAITLサービス 312 12.2.5 AIDL および自動停止 317 12.3 概要319 第13章 アプリケーションブリッジで良い仕事をする:ネットワークと通信 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 WebView Control 320でのウェブ閲覧 13.1.2 WebView Control 322でのHTMLコードの読み込み 13.2 HTTP リソースへのアクセス 324 13.2.1 HTTP GETおよびHTTP POSTリクエストの提出 324 13.2.2 httpURLConnection class 326 13.2.3 ファイルのアップロード 327 13.3 クライアントソケット330 13.3.1 サーバー331への接続 13.3.2 サーバーをスキャンしてポート331を探す 13.3.3 データの送受信 333 13.3.4 無線ルート334によって携帯電話に割り当てられたIPアドレスを取得する 13.3.5 ソケット設定オプション335 13.4 サーバーソケット339 13.4.1 モバイルフォンサーバー339の実装 13.4.2 アプリケーション間の通信にソケットを活用する 340 13.5 Bluetooth Communication 342 13.5.1 Bluetooth 342の紹介 13.5.2 Bluetoothデバイスのオン・オフ 343 13.5.3 Bluetoothデバイス344の検索中 13.5.4 Bluetoothデータ伝送 346 13.6 概要 351 第14章 クール・ユア・アプリ - マルチメディア開発352 14.1 ミュージック352 14.1.1 音楽演奏 352 14.1.2 録音353 14.2 ビデオ354 14.2.1 VideoView 354を使ったビデオ再生 14.2.2 SurfaceView 355 を使用したビデオ再生 14.2.3 録画ビデオ357 14.3 カメラ357 14.3.1 システム358のカメラ機能の呼び出し 14.3.2 カスタム写真機能359 14.4 着信音 364 14.5 概要 366 第15章 2Dゲーム開発 367 15.1 ゲームのキャンバス描画 367 15.1.1 View 367におけるアニメーション効果の実装 15.1.2 SurfaceView 371におけるアニメーション効果の実装 15.2 描画基礎 グラフィックス 374 15.2.1 描画ピクセル374 15.2.2 直線描く 374 15.2.3 ドローイングサークル 375 15.2.4 ドローイングアーク375 15.2.5 図面テキスト376 15.2.6 様々な図形の描画 376 15.3 高度画像処理技術 380 15.3.1 ビットマップの描画 380 15.3.2 画像の透明性 382 15.3.3 回転画像 383 15.3.4 パス384 15.3.5 シェーダーレンダリングエフェクト 388 15.4 フレームアニメーション392 15.4.1 アニメーション描画可能およびフレームアニメーション 392 15.4.2 GIFアニメーション394の再生 15.5 トゥイーン・アニメーション 397 15.5.1 ムービング・トゥイーン・アニメーション397 15.5.2 スケーリング・トゥイーンズ399 15.5.3 回転トゥイーンアニメーション402 15.5.4 トランスペアレンシー・トゥイーン・アニメーション403 15.6 概要404 第16章 興味深いAndroidアプリ405 16.1 センサー405 16.1.1 センサー405の使い方 16.1.2 加速度計409 16.1.3 グラビティ409 16.1.4 光センサー410 16.1.5 ジャイロスコープ411 16.1.6 オリエンテーション411 16.1.7 その他のセンサー 412 16.2 入力と出力技術 413 16.2.1 音声認識 413 16.2.2 ジェスチャー入力415 16.2.3 スピーチリーディング(TTS)417 16.3 Googleマップ419 16.4 GPS測位423 16.5 テーブルの上の小さなこと 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 ショートカット431 16.5.3 リアルタイムフォルダー433 16.6 より美しく塗る - ライブ壁紙435 16.7 概要 441 パート3 上級章 第17章 HTML5とモバイルウェブ開発 444 17.1 HTML5 444の導入 17.2 HTML5 素晴らしい効果デモンストレーション445 Android 447における17.3 HTML5アプリケーション 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 キャンバス概要 448 17.4.2 ブラウザがCanvas 449をサポートしているかどうかを検出する 17.4.3 ウェブページにおけるCanvas 450の利用 17.4.4 パス452の使用 17.4.5 ラインスタイル453の設定 17.4.6 フィルタイプ453の設定 17.4.7 長方形領域454の埋め込み 17.4.8 グラデーション454の使用 17.4.9 キャンバスオブジェクトの伸縮 455 17.4.10 キャンバス上の描画テキスト 456 17.4.11 Using Shadows 457 17.5 JavaScript 458のデバッグ 17.6 概要 459 第18章 入力法開発 460 18.1 Android Input Methods 460 入門 18.2 制御入力方式461 18.3 入力方式練習462 18.3.1 入力メソッド実装のステップ463 18.3.2 入力方式プログラムの作成 463 18.3.3 入力方式サービスのライフサイクル 466 18.3.4 テキスト入力前 467 18.3.5 入力方式設定467 18.4 概要 468 第19章 Android OpenGL ES 開発基礎 469 19.1 OpenGL 469の紹介 19.2 OpenGL ES 469とは何か? 19.3 ポリゴン 470 19.4 カラー474 19.5 回転三角形475 19.6 回転キューブ477 19.7 概要 478 第20章 OpenGL ES クールエフェクト 479 20.1 バランスの維持 回転テキスト479 20.2 アンドロイドロボット482 左右に揺れている 20.3 絡み合う回転キューブ 485 20.4 透明背景を持つ回転キューブ 486 20.5 回転キューブに触れる 487 20.6 2Dと3Dの回転効果の複合 489 20.7 回転三次元空 491 20.8 概要 493 第21章 Android NDKプログラミング494 21.1 Android NDK 494の紹介 21.2 NDK開発環境のインストール、設定、テスト 495 21.2.1 システムおよびソフトウェア要件495 21.2.2 Android NDK 495 ダウンロードおよびインストール 21.2.3 Cygwin 495 ダウンロードおよびインストール 21.2.4 Android NDK 498の開発環境の設定 21.3 第一回NDKプログラム:ハローワールド499 21.3.1 NDKプログラムの執筆と呼びかけ 499 21.3.2 コマンドライン方式によるNDKプログラム501のコンパイル 21.3.3 EclipseにおけるAndroid NDK 502の統合 21.4 背景変化を伴う三角形(NDK(OpenGL ES)504 21.5 NDK OpenGL ES API 507を用いた絶えず変化する3Dエフェクトの実装 21.6 NDKでオーディオAPI 510を呼び出す 21.7 ネイティブ・アクティビティ511 21.8 Android NDK 設定ファイル詳細 513 21.8.1 Android NDK Defined variables 513 21.8.2 Android NDK 定義関数 514 21.8.3 モジュール515を記述する変数 21.8.4 ファイル516 Application.mk 設定 21.9 概要 516 第22章 テスト駆動開発(TDD)517 22.1 JUnitテストフレームワーク517 22.2 テスト活動517 22.3 コンテンツプロバイダー521のテスト 22.4 試験サービス523 22.5 コモンクラス523の試験 22.6 概要 525 パート4 包括的な例 第23章 Android総合ケース1 - Bluetoothチャット528 23.1 Bluetoothチャットメインインターフェース 528 23.2 オプションメニューの追加 530 23.3 Bluetoothデバイスへの検索および接続 530 23.4 デバイスを他のBluetoothデバイスに発見可能にする 533 23.5 チャットメッセージの送受信 533 23.6 概要 537 第24章 Android 総合事件2 - 月面着陸(ゲーム)538 24.1 ゲームの遊び方 538 24.2 ゲームインターフェース539の実装 24.3 ゲーム難易度を540に設定 24.4 第541戦開始 24.5 スピットファイア544の操縦 24.6 フライト544の進路変更を指揮 24.7 宇宙船が545の着陸に成功したかどうかを確認 24.8 概要 546 第25章 Android総合ケース3 - フルキーボード入力方式(アプリケーション)547 25.1 入力方式547のインストール 25.2 入力方式548の初期化 25.3 キーボード操作への対応 549 25.4 編集テキストコントロールの特性に基づく異なるソフトキーボードの表示 551 25.5 概要 553 第26章 Android総合事件4 - スネーク(ゲーム)554 26.1 ゲームプレイ554 26.2 ゲームメインインターフェースデザイン 555 26.3 蛇の動きを制御する 557 26.4 概要 560 第27章 Android総合ケース5 - 新浪微博クライアント(アプリケーション)561 27.1 新浪微博561の紹介 27.1.1 新浪微博クライアント561 27.1.2 Sina Weibo Opens API 563 27.2 新浪微博を用いたAPI 563の開発 27.3 新浪微博クライアントプロジェクトの作成と設定 564 27.4 新浪微博564へのログイン 27.5 機能ボタン567 27.6 微博569「私の家」を表示 微博572件のコメント 27.8 微博573 27.9 微博574の執筆 27.10 要約 576 第28章 Android 包括的ケース6 - 笑顔何度も何度も見直してください(ゲーム)577 28.1 ゲームプレイ 577 28.2 画像資料の準備 578 28.3 メインインターフェースの実装 578 28.4 連続視聴画像をランダム生成 580 28.5 2つの同一画像が選ばれた後の消失 580 28.6 タイマー581でのゲーム時間制限 28.7 概要 582
文書サイズ; 53.2MB 注:このドキュメントはAndroid開発を学ぶ必要がある方のためのものです。
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