Artikel ini adalah artikel cermin dari terjemahan mesin, silakan klik di sini untuk melompat ke artikel aslinya.

Melihat: 6547|Jawab: 0

Panduan definitif untuk pengembangan Android edisi ke-1

[Salin tautan]
Diposting pada 20/12/2014 09.27.45 | | | |

Panduan definitif untuk pengembangan Android edisi ke-1


"Panduan Otoritas Pengembangan Android" berfokus pada panduan kemampuan praktis, dan sambil mengikuti ketelitian sistem pengetahuan penelitian dan pengembangan teknologi, dilengkapi dengan tangkapan layar terperinci dari skenario pengembangan dalam tautan yang rentan terhadap kesalahan dan tidak mudah dipahami; Dan sajikan poin pengetahuan penting dan keterampilan pengembangan kepada pembaca dalam bentuk hidup "belajar satu trik lagi", "pembelajaran diperpanjang", "panggilan keterampilan", dll. Dalam hal penjelasan contoh program, contoh-contoh tersebut terutama disisipkan dalam bab pengetahuan esensi pengembangan Android, yang memberikan panduan yang baik bagi pembaca untuk menggabungkan pembelajaran dan latihan.




Tangkapan layar dokumen:















Bagian 1 Persiapan

Bab 1 Pertemuan Pertama dengan Wajah Sejati Lushan - Pengantar Pengembangan Android 2

1.1 Konsep Dasar Android 2

1.1.1 Pengantar Android 2

1.1.2 Android versi 4

1.1.3 Arsitektur Sistem Android 5

1.1.4 Kerangka Kerja Aplikasi Android 6

1.2 Pengantar JIL Widget 7

1.3 Ringkasan 8

Bab 2 Jika Anda ingin melakukan pekerjaan dengan baik, Anda harus terlebih dahulu mempertajam alat Anda - membangun dan menggunakan lingkungan pengembangan Android 9

2.1 Pemasangan kit dan alat pengembangan 9

2.1.1 Apa yang dibutuhkan untuk mengembangkan program Android 9

2.1.2 Menginstal JDK dan Mengonfigurasi Lingkungan Pengembangan Java 10

2.1.3 gerhanaInstalasi dengan Sinisasi 11

2.1.4 Instal Android SDK 12

2.1.5 Menginstal Plugin Eclipse ADT 13

2.2 Pengalaman Nyata – Menulis Program Android Pertama (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Membuat Proyek Android 15

2.2.2 Jalankan Program Android di Emulator 17

2.2.3 Tata Letak Kontrol Antarmuka 19

2.2.4 Menulis Kode 20

2.2.5 Prosedur Debugging 23

2.2.6 Menjalankan dan Men-debug Program di Ponsel 28

2.3 Kesalahan yang mungkin terjadi dalam proyek migrasi 29

2.4 Alat pengembangan yang tidak memerlukan satu baris kode pun: AppInventor 31

2.4.1 Pengantar AppInventor 31

2.4.2 Mengunduh dan Menginstal AppIntentor 31

2.4.3 Mendesain Antarmuka dengan Menyeret Kontrol 33

2.4.4 Merakit Kode 34 Seperti Teka-teki

2.5 Ringkasan 37

Bagian 2 Dasar-dasar

Bab 3 Perjalanan Seribu Mil Dimulai dengan Satu Langkah - Dasar-dasar Pemrograman Android 40

3.1 Kerangka Kerja Aplikasi Android 40

3.1.1 Struktur Direktori Proyek Android 40

3.1.2 Manifes Android.file xmlStruktur 42

3.2 Sumber Daya di Aplikasi Android 44

3.3 Komponen Aplikasi untuk Android 44

3.3.1 Aktivitas (Formulir Android) 45

3.3.2 Layanan 45

3.3.3 Penerima Siaran 45

3.3.4 Penyedia Konten 46

3.4 Desain UI Program Android 46

3.4.1 Mengonfigurasi File Tata Letak XML Secara Manual 46

3.4.2 Desainer UI Visual Bawaan ADT 47

3.4.3 Mendesain Tata Letak UI dengan DroidDraw 47

3.5 Ringkasan 48

Bab 4 UI Saya - Dasar-dasar Pengembangan Antarmuka Pengguna 49

4.1 Cara Menggunakan Aktivitas 49

4.1.1 Membuat Aktivitas 49

4.1.2 Mengonfigurasi Aktivitas 50

4.1.3 Menampilkan Aktivitas Lain (Maksud dan Kegiatan) 52

4.2 Siklus Hidup Aktivitas 55

4.3 Meneruskan Data Antara Aktivitas yang Berbeda 60

4.3.1 Menggunakan Intent untuk Meneruskan Data 60

4.3.2 Meneruskan Data Menggunakan Variabel Statis 62

4.3.3 Menggunakan Clipboard untuk Mentransfer Data 63

4.3.4 Meneruskan Data Menggunakan Objek Global 65

4.3.5 Mengembalikan data ke Aktivitas sebelumnya 67

4.4 Lihat 68

4.4.1 Pengantar Tampilan 68

4.4.2 Mendefinisikan Tampilan Menggunakan File Tata Letak XML 69

4.4.3 Kontrol Tampilan 70 dalam Kode

4.5 Tata letak 72

4.5.1 Tata Letak Bingkai 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 Tata Letak Relatif 79

4.5.4 Tata Letak Tabel 81

4.5.5 Tata Letak Absolut 82

4.5.6 Menggunakan Kembali File Tata Letak XML 82

4.5.7 Mengoptimalkan File Tata Letak XML 85

4.5.8 Melihatfile apkTata letak di 86

4.6 Ringkasan 87

Bab 5 Awal yang Baik untuk Belajar - Penjelasan Rinci tentang Widget 88

5.1 Mengurai Atribut XML Umum 88

5.1.1 android:id atribut 88

5.1.2 Lebar (Android:layout_width) dan Tinggi (Android:layout_height) 88 untuk Kontrol

5.1.3 android:layout_margin atribut 89

5.1.4 android:padding atribut 89

5.1.5 android: atribut layout_weight 90

5.1.6 android:layout_gravity dan android:gravity attributes 90

5.1.7 android:atribut visibilitas 91

5.1.8 android:latar belakang atribut 91

5.1.9 Menentukan Metode Peristiwa Klik (android:onClick Property) 92

5.1.10 Kontrol Properti Fokus (android:focusable dan android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Kontrol untuk Menampilkan Teks) 93

5.2.1 Menampilkan Teks Kaya (URL, Teks dengan Berbagai Ukuran, Font, Warna) 93

5.2.2 Menampilkan Gambar dan Teks Emoji di TextView 97

5.2.3 Klik tautan untuk memunculkan Aktivitas 100

5.2.4 Menambahkan Latar Belakang ke Teks yang Ditentukan 103

5.2.5 TextView dengan Border 106

5.2.6 Atur Jarak Baris 110

5.2.7 Menambahkan elipsis (...) 111 setelah teks yang belum selesai

5.2.8 Mengimplementasikan Efek Marquee dengan TextView 113

5.2.9 Menggulir Teks di TextView Secara Vertikal 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Masukkan gambar ekspresi seperti QQ 115

5.3.2 Memasukkan Karakter Tertentu 117 di EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Kontrol untuk Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Kontrol Tombol dan Kotak Centang 120

5.4.1 Tombol (Kontrol Tombol Normal) 120

5.4.2 Tombol untuk Mencampur Grafik dan Teks 122

5.4.3 Tombol Gambar 124

5.4.4 Tombol Radio 124

5.4.5 Tombol Sakelar 125

5.4.6 Kotak Centang (Kontrol Kotak Centang) 126

5.5 ImageView (Kontrol untuk Menampilkan Gambar) 128

5.5.1 Penggunaan Dasar ImageView Control 128

5.5.2 Tampilan Gambar Area yang Ditentukan 129

5.5.3 Penskalaan dan Memutar Gambar 132

5.6 Kontrol Waktu dan Tanggal 133

5.6.1 DatePicker (Kontrol untuk memasukkan tanggal) 133

5.6.2 TimePicker (Kontrol untuk Memasukkan Waktu) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker, dan TextView Menampilkan Tanggal dan Waktu Secara Sinkronis 134

5.6.4 AnalogClock dan DigitalClock (Kontrol untuk Menampilkan Jam) 136

5.7 Kontrol Bilah Kemajuan 137

5.7.1 Bilah Kemajuan 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Mengatur Warna dan Latar Belakang ProgressBar dan SeekBar 140

5.7.4 Bilah Peringkat 143

5.8 Daftar Kontrol 145

5.8.1 ListView (Kontrol Daftar Normal) 145

5.8.2 Menambahkan kotak centang dan tombol opsi ke item daftar ListView 147

5.8.3 Menambahkan, menghapus, dan memodifikasi item daftar 149

5.8.4 Mengubah Warna Latar Belakang Item Daftar 153

5.8.5 DaftarAktivitas 154

5.8.6 Daftar Dapat DiperluasLihat 155

5.8.7 Pemintal (Kontrol Daftar Drop-down) 157

5.9 Kontrol Gulir 160

5.9.1 ScrollView (Kontrol Gulir Vertikal) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Tampilan Scrollable Vertikal dan Horisontal 162

5.9.4 Galeri 163

5.10 Pengalih Gambar 164

5.11 Tampilan Kisi 166

5.12 TabHost (Kontrol Tag) 168

5.13 LihatRintisan 169

5.14 Ringkasan 171

Bab 6 Menu Ramah - Pengenalan Menu dan Contoh 172

6.1 Penggunaan Dasar Menu 172

6.1.1 Membuat Menu Opsi 172

6.1.2 Menu Opsi dengan Gambar 173

6.1.3 Aktivitas Rekanan 173

6.1.4 Klik Menu Tindakan Respons 174

6.1.5 Menu Opsi Tambah, Ubah, dan Hapus Dinamis 175

6.1.6 Submenu 176 dengan Kotak Centang dan Tombol Opsi

6.1.7 Menu Konteks 178

6.1.8 Menu Acara 179

6.1.9 Memuat Menu 180 dari Sumber Daya Menu

6.2 Efek Menu 181

6.2.1 Menyesuaikan Menu 181

6.2.2 Mensimulasikan Menu Efek Web UC 184

6.2.3 QuickContactBadge dan Menu Kontak 189

6.3 Ringkasan 192

Bab 7 Interaksi Persahabatan - Pengingat Informasi (Kotak Dialog, Roti Panggang, dan Pemberitahuan) 193

7.1 Penggunaan Dasar Kotak Dialog 193

7.1.1 Kotak Dialog 193 dengan 2 Tombol (Konfirmasi/Batal).

7.1.2 Kotak Dialog 195 dengan 3 Tombol (Override/Ignore/Cancel).

7.1.3 Kotak Dialog Daftar Sederhana 196

7.1.4 Kotak Dialog Daftar Radio 198

7.1.5 Kotak Dialog Daftar Multi-Pilih 199

7.1.6 Kotak Dialog Kemajuan 201

7.1.7 Kotak Dialog Masuk 205

7.1.8 Menggunakan Dialog Hosting Aktivitas 207

7.2 Aplikasi Lanjutan Kotak Dialog 209

7.2.1 Mencegah Mengklik Tombol untuk Menutup Kotak Dialog 209

7.2.2 Mengubah Posisi Tampilan Kotak Dialog 213

7.2.3 Menyisipkan Gambar di Tombol Dialog dan Teks Konten 215

7.2.4 Mengubah Transparansi Kotak Dialog 216

7.3 Bersulang 217

7.3.1 Penggunaan Dasar Toast 217

7.3.2 Toast 218 yang tidak pernah tutup

7.3.3 Menggunakan PopupWindow untuk Mensimulasikan Toast Prompt Infobox 221

7.4 Pemberitahuan 221

7.4.1 Menampilkan Informasi Pemberitahuan pada Bilah Status 222

7.4.2 Tindakan Kliring Pemberitahuan 224

7.4.3 Pemberitahuan Persisten 225

7.4.4 Menyesuaikan Pemberitahuan 226

7.5 Ringkasan 227

Bab 8 Gudang Informasi Seluler - Penyimpanan Data 228

8.1 Baca dan tulis pasangan nilai kunci: SharedPreferences 228

8.1.1 Penggunaan Dasar SharedPreferences 228

8.1.2 Lokasi Penyimpanan dan Format Data 229

8.1.3 Mengakses Jenis Data yang Kompleks 230

8.1.4 Mengatur Izin Akses untuk File Data 233

8.1.5 Aktivitas:PreferensiAktivitas 234 dapat disimpan

8.2 Penyimpanan File 238

8.2.1 metode openFileOutput dan openFileInput 238

8.2.2 Membaca dan Menulis File di Kartu SD 239

8.2.3 Prinsip Mesin SAX Membaca File XML 241

8.2.4 Mengonversi File XML ke Objek Java 242

8.2.5 Kompresi File (Toples, Zip) 245

8.3 Database SQLite 249

8.3.1 Alat Manajemen Database SQLite 249

8.3.2 Kelas SQLiteOpenHelper dan Database Peningkatan Otomatis 251

8.3.3 Pengikatan Data dengan SimpleCursorAdapter Kelas 252

8.3.4 Mengoperasikan Database pada Kartu SD 255

8.3.5 Menerbitkan Database dengan Aplikasi 256

8.3.6 Database Dalam Memori 257

8.4 Ringkasan 258

Bab 9 Windows di Android - Aktivitas 259

9.1 Aktivitas Panggilan 259 dalam program lain

9.1.1 Hubungi Langsung 259

9.1.2 Meneruskan Nomor Telepon ke Program Dial-up 259

9.1.3 Memanggil Program Dialer 260

9.1.4 Menjelajahi Web 261

9.1.5 Meneruskan Alamat E-mail 261 ke Klien Email

9.1.6 Mengirim E-mail 261

9.1.7 Melihat Kontak 262

9.1.8 Menampilkan antarmuka pengaturan sistem (mengatur antarmuka utama,Wi-FiAntarmuka Pengaturan) 263

9.1.9 Memulai Program untuk Memproses Audio 264

9.2 Menyesuaikan Tindakan Aktivitas 264

9.3 Aplikasi Lanjutan Aktivitas 266

9.3.1 Kelompok Kegiatan 266

9.3.2 Menyesuaikan Windows 268 Tembus Pandang

9.3.3 Efek animasi untuk beralih antar aktivitas 269

9.4 Ringkasan 270

Bab 10 Acara Global - Siaran 271

10.1 Apa itu Penyiaran 271?

10.2 Siaran Sistem Penerima 272

10.2.1 Intersepsi SMS 272

10.2.2 Mendaftarkan Penerima Siaran dengan Kode 274

10.2.3 Prioritas Penerima Siaran 275

10.2.4 Panggilan Masuk dan Keluar Mencegat 276

10.2.5 Menangkap Hibernasi Layar dan Bangun 280

10.2.6 Operasi Otomatis 281 saat Startup

10.2.7 Menampilkan level baterai ponsel saat ini 282

10.3 Mengirim Siaran 284

10.4 Memverifikasi bahwa penerima siaran terdaftar dengan 285

10.5 Ringkasan 286

Bab 11 Sumber Data Lintas Aplikasi - Penyedia Konten 287

11.1 Peran Penyedia Konten 287

11.2 Memperoleh Data Sistem 288

11.2.1 Membaca Informasi Kontak 288

11.2.2 Melihat SMS yang Diterima 290

11.3 Menyesuaikan Penyedia Konten 291

11.3.1 Mengkueri Informasi Kota 291

11.3.2 Menambahkan Akses ke Penyedia Konten 297

11.4 Ringkasan 298

Bab 12 Segalanya untuk Pengguna - Dasar-dasar dan Contoh Layanan 299

12.1 Dasar-dasar Layanan 299

12.1.1 Siklus Hidup Layanan 299

12.1.2 Aktivitas dan Layanan Mengikat 302

12.1.3 Layanan Boot 305 saat Boot

12.1.4 Menentukan apakah Layanan terdaftar di 306

12.1.5 Menentukan apakah Layanan telah dimulai 307

12.2 Akses Lintas Proses (Layanan AIDL) 308

12.2.1 Apa itu Layanan AILDL 308?

12.2.2 Langkah-langkah untuk Membangun Layanan AIDL 308

12.2.3 Membangun Layanan AIDEL 308

12.2.4 Layanan AITL untuk Mengirimkan Data Kompleks 312

12.2.5 AIDL dan Tutup Otomatis 317

12.3 Ringkasan 319

Bab 13 Melakukan Pekerjaan dengan Baik dalam Jembatan Aplikasi: Jaringan dan Komunikasi 320

13.1 Kontrol WebView 320

13.1.1 Menjelajahi Web dengan WebView Control 320

13.1.2 Memuat Kode HTML dengan WebView Control 322

13.2 Mengakses Sumber Daya HTTP 324

13.2.1 Mengirimkan Permintaan HTTP GET dan HTTP POST 324

13.2.2 Kelas HttpURLConnection 326

13.2.3 Mengunggah File 327

13.3 Soket Klien 330

13.3.1 Menghubungkan ke Server 331

13.3.2 Pindai server untuk port terbuka 331

13.3.3 Mengirim dan Menerima Data 333

13.3.4 Dapatkan alamat IP yang ditetapkan ke ponsel melalui rute nirkabel 334

13.3.5 Mengatur Opsi Soket 335

13.4 Soket Server 339

13.4.1 Implementasi Server Ponsel 339

13.4.2 Memanfaatkan Soket untuk Berkomunikasi Antar Aplikasi 340

13.5 Komunikasi Bluetooth 342

13.5.1 Pengantar Bluetooth 342

13.5.2 Menghidupkan dan Mematikan Perangkat Bluetooth 343

13.5.3 Mencari Perangkat Bluetooth 344

13.5.4 Transmisi Data Bluetooth 346

13.6 Ringkasan 351

Bab 14 Dinginkan Aplikasi Anda - Pengembangan Multimedia 352

14.1 Musik 352

14.1.1 Memutar Musik 352

14.1.2 Merekam 353

14.2 Video 354

14.2.1 Memutar Video Menggunakan VideoView 354

14.2.2 Memutar Video Menggunakan SurfaceView 355

14.2.3 Merekam Video 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Memanggil fungsi kamera sistem 358

14.3.2 Fungsi Foto Kustom 359

14.4 Nada dering 364

14.5 Ringkasan 366

Bab 15 Pengembangan Game 2D 367

15.1 Menggambar Kanvas Game 367

15.1.1 Menerapkan Efek Animasi pada Tampilan 367

15.1.2 Menerapkan Efek Animasi di SurfaceView 371

15.2 Dasar-dasar Menggambar Grafik 374

15.2.1 Menggambar Piksel 374

15.2.2 Menggambar Garis Lurus 374

15.2.3 Menggambar Lingkaran 375

15.2.4 Menggambar Busur 375

15.2.5 Menggambar Teks 376

15.2.6 Menggambar Berbagai Gambar 376

15.3 Teknik Pemrosesan Gambar Tingkat Lanjut 380

15.3.1 Menggambar Bitmap 380

15.3.2 Transparansi Gambar 382

15.3.3 Memutar Gambar 383

15.3.4 Jalur 384

15.3.5 Efek Rendering Shader 388

15.4 Animasi Bingkai 392

15.4.1 AnimasiAnimasi yang Dapat Digambar dan Bingkai 392

15.4.2 Memainkan Animasi Gif 394

15.5 Animasi Tween 397

15.5.1 Animasi Remaja Bergerak 397

15.5.2 Penskalaan Tweens 399

15.5.3 Animasi Tween Berputar 402

15.5.4 Animasi Transparansi Tween 403

15.6 Ringkasan 404

Bab 16 Aplikasi Android Menarik 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Cara Menggunakan Sensor 405

16.1.2 Akselerometer 409

16.1.3 Gravitasi 409

16.1.4 Sensor Cahaya 410

16.1.5 Giroskop 411

16.1.6 Orientasi 411

16.1.7 Sensor Lainnya 412

16.2 Teknik Input dan Output 413

16.2.1 Pengenalan Ucapan 413

16.2.2 Masukan Gerakan 415

16.2.3 Pembacaan Pidato (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 Pemosisian GPS 423

16.5 Hal-hal kecil di atas meja 425

16.5.1 Widget Aplikasi 425

16.5.2 Pintasan 431

16.5.3 Folder Real-Time 433

16.6 Terapkan lebih cantik - Live Wallpaper 435

16.7 Ringkasan 441

Bagian 3 Bab Lanjutan

Bab 17 HTML5 dan Pengembangan Web Seluler 444

17.1 Pengantar HTML5 444

17.2 HTML5 Demonstrasi Efek Luar Biasa 445

17.3 Aplikasi HTML5 di Android 447

17.4 Kanvas HTML5 448

17.4.1 Ikhtisar Kanvas 448

17.4.2 Mendeteksi apakah browser mendukung Canvas 449

17.4.3 Menggunakan Canvas 450 di Halaman Web

17.4.4 Menggunakan Jalur 452

17.4.5 Mengatur Gaya Garis 453

17.4.6 Mengatur Tipe Isian 453

17.4.7 Mengisi Area Persegi Panjang 454

17.4.8 Menggunakan Gradien 454

17.4.9 Meregangkan Objek Kanvas 455

17.4.10 Menggambar Teks di Kanvas 456

17.4.11 Menggunakan Bayangan 457

17.5 Men-debug JavaScript 458

17.6 Ringkasan 459

Bab 18 Pengembangan Metode Input 460

18.1 Pengantar Metode Input Android 460

18.2 Metode Input Kontrol 461

18.3 Praktik Metode Input 462

18.3.1 Langkah 463 Menerapkan Metode Input

18.3.2 Menulis Program Metode Input 463

18.3.3 Siklus Hidup Layanan Metode Input 466

18.3.4 Pra-Masukkan Teks 467

18.3.5 Pengaturan Metode Input 467

18.4 Ringkasan 468

Bab 19 Dasar-dasar Pengembangan Android OpenGL ES 469

19.1 Pengantar OpenGL 469

19.2 Apa itu OpenGL ES 469?

19.3 Poligon 470

19.4 Warna 474

19.5 Segitiga Berputar 475

19.6 Kubus Berputar 477

19.7 Ringkasan 478

Bab 20 Efek Keren OpenGL ES 479

20.1 Menjaga Keseimbangan Memutar Teks 479

20.2 Robot Android 482 Bergoyang Kiri dan Kanan

20.3 Kubus Berputar Kusut 485

20.4 Kubus Berputar dengan Latar Belakang Transparan 486

20.5 Sentuh kubus berputar 487

20.6 Efek Rotasi Gabungan 2D dan 3D 489

20.7 Berputar Langit Tiga Dimensi 491

20.8 Ringkasan 493

Bab 21 Pemrograman NDK Android 494

21.1 Pengantar Android NDK 494

21.2 Menginstal, Mengonfigurasi, dan Menguji Lingkungan Pengembangan NDK 495

21.2.1 Persyaratan Sistem dan Perangkat Lunak 495

21.2.2 Unduh dan instal Android NDK 495

21.2.3 Unduh dan instal Cygwin 495

21.2.4 Mengonfigurasi Lingkungan Pengembangan Android NDK 498

21.3 Program NDK Pertama: Hello World 499

21.3.1 Menulis dan Memanggil Program NDK 499

21.3.2 Mengkompilasi Program NDK 501 dengan Metode Baris Perintah

21.3.3 Mengintegrasikan Android NDK 502 di Eclipse

21.4 Segitiga dengan Latar Belakang yang Berubah (NDK untuk OpenGL ES) 504

21.5 Menerapkan Efek 3D yang Selalu Berubah Menggunakan NDK OpenGL ES API 507

21.6 Memanggil Audio API 510 dengan NDK

21.7 Aktivitas Asli 511

21.8 Detail File Konfigurasi Android NDK 513

21.8.1 Variabel yang Ditentukan Android NDK 513

21.8.2 Fungsi yang Ditentukan Android NDK 514

21.8.3 Variabel yang Menggambarkan Modul 515

21.8.4 Mengonfigurasi Application.mk File 516

21.9 Ringkasan 516

Bab 22 Pengembangan Berbasis Tes (TDD) 517

22.1 Kerangka Uji JUnit 517

22.2 Aktivitas Pengujian 517

22.3 Menguji Penyedia Konten 521

22.4 Layanan Pengujian 523

22.5 Menguji Kelas Umum 523

22.6 Ringkasan 525

Bagian 4 Contoh komprehensif

Bab 23 Kasus Komprehensif Android 1 - Obrolan Bluetooth 528

23.1 Antarmuka Utama Obrolan Bluetooth 528

23.2 MENAMBAHKAN MENU OPSI 530

23.3 Mencari dan Menghubungkan ke Perangkat Bluetooth 530

23.4 Membuat Perangkat Dapat Ditemukan oleh Perangkat Bluetooth Lain 533

23.5 Mengirim dan Menerima Pesan Obrolan 533

23.6 Ringkasan 537

Bab 24 Kasus Komprehensif Android 2 - Pendaratan di Bulan (Game) 538

24.1 Cara Memainkan Game 538

24.2 Menerapkan Antarmuka Game 539

24.3 Atur kesulitan permainan 540

24.4 Mulai Game 541

24.5 Mengendalikan Kapal Spitfire 544

24.6 Mengontrol Kapal untuk Mengubah Arah Penerbangan 544

24.7 Tentukan apakah pesawat ruang angkasa telah berhasil mendarat 545

24.8 Ringkasan 546

Bab 25 Kasus Komprehensif Android 3 - Metode Input Keyboard Lengkap (Aplikasi) 547

25.1 Menginstal Metode Input 547

25.2 Inisialisasi Metode Input 548

25.3 Menanggapi Tindakan Keyboard 549

25.4 Menampilkan Keyboard Lunak yang Berbeda Berdasarkan Properti Kontrol EditText 551

25.5 Ringkasan 553

Bab 26 Kasus Komprehensif Android 4 - Ular (Game) 554

26.1 Gameplay 554

26.2 Desain Antarmuka Utama Game 555

26.3 Mengontrol pergerakan ular 557

26.4 Ringkasan 560

Bab 27 Kasus Komprehensif Android 5 - Klien Sina Weibo (Aplikasi) 561

27.1 Pengantar Sina Weibo 561

27.1.1 Klien Sina Weibo 561

27.1.2 Sina Weibo Membuka API 563

27.2 Menggunakan Sina Weibo untuk mengembangkan API 563

27.3 Membuat dan Mengonfigurasi Proyek Klien Sina Weibo 564

27.4 Masuk ke Sina Weibo 564

27.5 Tombol Fungsi 567

27.6 Weibo 569 menampilkan "Rumah Saya"

27.7 Komentar di Weibo 572

27.8 Me-retweet Weibo 573

27.9 Menulis Weibo 574

27.10 Ringkasan 576

Bab 28 Kasus Komprehensif Android 6 - Wajah TersenyumLihat lagi dan lagi(Permainan) 577

28.1 Gameplay 577

28.2 Mempersiapkan Materi Gambar 578

28.3 Menerapkan Antarmuka Utama 578

28.4 Hasilkan Gambar Tampilan Terus Menerus Secara Acak 580

28.5 Menghilang setelah dua gambar identik dipilih 580

28.6 Membatasi Waktu Permainan dengan Timer 581

28.7 Ringkasan 582


ukuran dokumen; 53.2MB

Catatan: Dokumen ini ditujukan untuk mereka yang perlu mempelajari pengembangan Android.


Unduh alamat;


Tautan:

Wisatawan, jika Anda ingin melihat konten tersembunyi dari posting ini, silakanJawab





Mantan:Pakar keamanan telah menemukan versi Linux dari Trojan "Turan"
Depan:Lompat harga! "Apel" Malam Natal dijual, 2 yuan untuk membeli apel, pengiriman gratis dari pintu ke pintu!
Sanggahan:
Semua perangkat lunak, materi pemrograman, atau artikel yang diterbitkan oleh Code Farmer Network hanya untuk tujuan pembelajaran dan penelitian; Konten di atas tidak boleh digunakan untuk tujuan komersial atau ilegal, jika tidak, pengguna akan menanggung semua konsekuensi. Informasi di situs ini berasal dari Internet, dan sengketa hak cipta tidak ada hubungannya dengan situs ini. Anda harus sepenuhnya menghapus konten di atas dari komputer Anda dalam waktu 24 jam setelah pengunduhan. Jika Anda menyukai program ini, harap dukung perangkat lunak asli, pembelian pendaftaran, dan dapatkan layanan asli yang lebih baik. Jika ada pelanggaran, silakan hubungi kami melalui email.

Mail To:help@itsvse.com