Panduan definitif untuk pengembangan Android edisi ke-1
"Panduan Otoritas Pengembangan Android" berfokus pada panduan kemampuan praktis, dan sambil mengikuti ketelitian sistem pengetahuan penelitian dan pengembangan teknologi, dilengkapi dengan tangkapan layar terperinci dari skenario pengembangan dalam tautan yang rentan terhadap kesalahan dan tidak mudah dipahami; Dan sajikan poin pengetahuan penting dan keterampilan pengembangan kepada pembaca dalam bentuk hidup "belajar satu trik lagi", "pembelajaran diperpanjang", "panggilan keterampilan", dll. Dalam hal penjelasan contoh program, contoh-contoh tersebut terutama disisipkan dalam bab pengetahuan esensi pengembangan Android, yang memberikan panduan yang baik bagi pembaca untuk menggabungkan pembelajaran dan latihan.
Tangkapan layar dokumen:
Bagian 1 Persiapan Bab 1 Pertemuan Pertama dengan Wajah Sejati Lushan - Pengantar Pengembangan Android 2 1.1 Konsep Dasar Android 2 1.1.1 Pengantar Android 2 1.1.2 Android versi 4 1.1.3 Arsitektur Sistem Android 5 1.1.4 Kerangka Kerja Aplikasi Android 6 1.2 Pengantar JIL Widget 7 1.3 Ringkasan 8 Bab 2 Jika Anda ingin melakukan pekerjaan dengan baik, Anda harus terlebih dahulu mempertajam alat Anda - membangun dan menggunakan lingkungan pengembangan Android 9 2.1 Pemasangan kit dan alat pengembangan 9 2.1.1 Apa yang dibutuhkan untuk mengembangkan program Android 9 2.1.2 Menginstal JDK dan Mengonfigurasi Lingkungan Pengembangan Java 10 2.1.3 gerhanaInstalasi dengan Sinisasi 11 2.1.4 Instal Android SDK 12 2.1.5 Menginstal Plugin Eclipse ADT 13 2.2 Pengalaman Nyata – Menulis Program Android Pertama (Random Drawing Pie) 15 2.2.1 Membuat Proyek Android 15 2.2.2 Jalankan Program Android di Emulator 17 2.2.3 Tata Letak Kontrol Antarmuka 19 2.2.4 Menulis Kode 20 2.2.5 Prosedur Debugging 23 2.2.6 Menjalankan dan Men-debug Program di Ponsel 28 2.3 Kesalahan yang mungkin terjadi dalam proyek migrasi 29 2.4 Alat pengembangan yang tidak memerlukan satu baris kode pun: AppInventor 31 2.4.1 Pengantar AppInventor 31 2.4.2 Mengunduh dan Menginstal AppIntentor 31 2.4.3 Mendesain Antarmuka dengan Menyeret Kontrol 33 2.4.4 Merakit Kode 34 Seperti Teka-teki 2.5 Ringkasan 37 Bagian 2 Dasar-dasar Bab 3 Perjalanan Seribu Mil Dimulai dengan Satu Langkah - Dasar-dasar Pemrograman Android 40 3.1 Kerangka Kerja Aplikasi Android 40 3.1.1 Struktur Direktori Proyek Android 40 3.1.2 Manifes Android.file xmlStruktur 42 3.2 Sumber Daya di Aplikasi Android 44 3.3 Komponen Aplikasi untuk Android 44 3.3.1 Aktivitas (Formulir Android) 45 3.3.2 Layanan 45 3.3.3 Penerima Siaran 45 3.3.4 Penyedia Konten 46 3.4 Desain UI Program Android 46 3.4.1 Mengonfigurasi File Tata Letak XML Secara Manual 46 3.4.2 Desainer UI Visual Bawaan ADT 47 3.4.3 Mendesain Tata Letak UI dengan DroidDraw 47 3.5 Ringkasan 48 Bab 4 UI Saya - Dasar-dasar Pengembangan Antarmuka Pengguna 49 4.1 Cara Menggunakan Aktivitas 49 4.1.1 Membuat Aktivitas 49 4.1.2 Mengonfigurasi Aktivitas 50 4.1.3 Menampilkan Aktivitas Lain (Maksud dan Kegiatan) 52 4.2 Siklus Hidup Aktivitas 55 4.3 Meneruskan Data Antara Aktivitas yang Berbeda 60 4.3.1 Menggunakan Intent untuk Meneruskan Data 60 4.3.2 Meneruskan Data Menggunakan Variabel Statis 62 4.3.3 Menggunakan Clipboard untuk Mentransfer Data 63 4.3.4 Meneruskan Data Menggunakan Objek Global 65 4.3.5 Mengembalikan data ke Aktivitas sebelumnya 67 4.4 Lihat 68 4.4.1 Pengantar Tampilan 68 4.4.2 Mendefinisikan Tampilan Menggunakan File Tata Letak XML 69 4.4.3 Kontrol Tampilan 70 dalam Kode 4.5 Tata letak 72 4.5.1 Tata Letak Bingkai 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 Tata Letak Relatif 79 4.5.4 Tata Letak Tabel 81 4.5.5 Tata Letak Absolut 82 4.5.6 Menggunakan Kembali File Tata Letak XML 82 4.5.7 Mengoptimalkan File Tata Letak XML 85 4.5.8 Melihatfile apkTata letak di 86 4.6 Ringkasan 87 Bab 5 Awal yang Baik untuk Belajar - Penjelasan Rinci tentang Widget 88 5.1 Mengurai Atribut XML Umum 88 5.1.1 android:id atribut 88 5.1.2 Lebar (Android:layout_width) dan Tinggi (Android:layout_height) 88 untuk Kontrol 5.1.3 android:layout_margin atribut 89 5.1.4 android:padding atribut 89 5.1.5 android: atribut layout_weight 90 5.1.6 android:layout_gravity dan android:gravity attributes 90 5.1.7 android:atribut visibilitas 91 5.1.8 android:latar belakang atribut 91 5.1.9 Menentukan Metode Peristiwa Klik (android:onClick Property) 92 5.1.10 Kontrol Properti Fokus (android:focusable dan android:focusable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Kontrol untuk Menampilkan Teks) 93 5.2.1 Menampilkan Teks Kaya (URL, Teks dengan Berbagai Ukuran, Font, Warna) 93 5.2.2 Menampilkan Gambar dan Teks Emoji di TextView 97 5.2.3 Klik tautan untuk memunculkan Aktivitas 100 5.2.4 Menambahkan Latar Belakang ke Teks yang Ditentukan 103 5.2.5 TextView dengan Border 106 5.2.6 Atur Jarak Baris 110 5.2.7 Menambahkan elipsis (...) 111 setelah teks yang belum selesai 5.2.8 Mengimplementasikan Efek Marquee dengan TextView 113 5.2.9 Menggulir Teks di TextView Secara Vertikal 114 5.3 EditText 115 5.3.1 Masukkan gambar ekspresi seperti QQ 115 5.3.2 Memasukkan Karakter Tertentu 117 di EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Kontrol untuk Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Kontrol Tombol dan Kotak Centang 120 5.4.1 Tombol (Kontrol Tombol Normal) 120 5.4.2 Tombol untuk Mencampur Grafik dan Teks 122 5.4.3 Tombol Gambar 124 5.4.4 Tombol Radio 124 5.4.5 Tombol Sakelar 125 5.4.6 Kotak Centang (Kontrol Kotak Centang) 126 5.5 ImageView (Kontrol untuk Menampilkan Gambar) 128 5.5.1 Penggunaan Dasar ImageView Control 128 5.5.2 Tampilan Gambar Area yang Ditentukan 129 5.5.3 Penskalaan dan Memutar Gambar 132 5.6 Kontrol Waktu dan Tanggal 133 5.6.1 DatePicker (Kontrol untuk memasukkan tanggal) 133 5.6.2 TimePicker (Kontrol untuk Memasukkan Waktu) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker, dan TextView Menampilkan Tanggal dan Waktu Secara Sinkronis 134 5.6.4 AnalogClock dan DigitalClock (Kontrol untuk Menampilkan Jam) 136 5.7 Kontrol Bilah Kemajuan 137 5.7.1 Bilah Kemajuan 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Mengatur Warna dan Latar Belakang ProgressBar dan SeekBar 140 5.7.4 Bilah Peringkat 143 5.8 Daftar Kontrol 145 5.8.1 ListView (Kontrol Daftar Normal) 145 5.8.2 Menambahkan kotak centang dan tombol opsi ke item daftar ListView 147 5.8.3 Menambahkan, menghapus, dan memodifikasi item daftar 149 5.8.4 Mengubah Warna Latar Belakang Item Daftar 153 5.8.5 DaftarAktivitas 154 5.8.6 Daftar Dapat DiperluasLihat 155 5.8.7 Pemintal (Kontrol Daftar Drop-down) 157 5.9 Kontrol Gulir 160 5.9.1 ScrollView (Kontrol Gulir Vertikal) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Tampilan Scrollable Vertikal dan Horisontal 162 5.9.4 Galeri 163 5.10 Pengalih Gambar 164 5.11 Tampilan Kisi 166 5.12 TabHost (Kontrol Tag) 168 5.13 LihatRintisan 169 5.14 Ringkasan 171 Bab 6 Menu Ramah - Pengenalan Menu dan Contoh 172 6.1 Penggunaan Dasar Menu 172 6.1.1 Membuat Menu Opsi 172 6.1.2 Menu Opsi dengan Gambar 173 6.1.3 Aktivitas Rekanan 173 6.1.4 Klik Menu Tindakan Respons 174 6.1.5 Menu Opsi Tambah, Ubah, dan Hapus Dinamis 175 6.1.6 Submenu 176 dengan Kotak Centang dan Tombol Opsi 6.1.7 Menu Konteks 178 6.1.8 Menu Acara 179 6.1.9 Memuat Menu 180 dari Sumber Daya Menu 6.2 Efek Menu 181 6.2.1 Menyesuaikan Menu 181 6.2.2 Mensimulasikan Menu Efek Web UC 184 6.2.3 QuickContactBadge dan Menu Kontak 189 6.3 Ringkasan 192 Bab 7 Interaksi Persahabatan - Pengingat Informasi (Kotak Dialog, Roti Panggang, dan Pemberitahuan) 193 7.1 Penggunaan Dasar Kotak Dialog 193 7.1.1 Kotak Dialog 193 dengan 2 Tombol (Konfirmasi/Batal). 7.1.2 Kotak Dialog 195 dengan 3 Tombol (Override/Ignore/Cancel). 7.1.3 Kotak Dialog Daftar Sederhana 196 7.1.4 Kotak Dialog Daftar Radio 198 7.1.5 Kotak Dialog Daftar Multi-Pilih 199 7.1.6 Kotak Dialog Kemajuan 201 7.1.7 Kotak Dialog Masuk 205 7.1.8 Menggunakan Dialog Hosting Aktivitas 207 7.2 Aplikasi Lanjutan Kotak Dialog 209 7.2.1 Mencegah Mengklik Tombol untuk Menutup Kotak Dialog 209 7.2.2 Mengubah Posisi Tampilan Kotak Dialog 213 7.2.3 Menyisipkan Gambar di Tombol Dialog dan Teks Konten 215 7.2.4 Mengubah Transparansi Kotak Dialog 216 7.3 Bersulang 217 7.3.1 Penggunaan Dasar Toast 217 7.3.2 Toast 218 yang tidak pernah tutup 7.3.3 Menggunakan PopupWindow untuk Mensimulasikan Toast Prompt Infobox 221 7.4 Pemberitahuan 221 7.4.1 Menampilkan Informasi Pemberitahuan pada Bilah Status 222 7.4.2 Tindakan Kliring Pemberitahuan 224 7.4.3 Pemberitahuan Persisten 225 7.4.4 Menyesuaikan Pemberitahuan 226 7.5 Ringkasan 227 Bab 8 Gudang Informasi Seluler - Penyimpanan Data 228 8.1 Baca dan tulis pasangan nilai kunci: SharedPreferences 228 8.1.1 Penggunaan Dasar SharedPreferences 228 8.1.2 Lokasi Penyimpanan dan Format Data 229 8.1.3 Mengakses Jenis Data yang Kompleks 230 8.1.4 Mengatur Izin Akses untuk File Data 233 8.1.5 Aktivitas:PreferensiAktivitas 234 dapat disimpan 8.2 Penyimpanan File 238 8.2.1 metode openFileOutput dan openFileInput 238 8.2.2 Membaca dan Menulis File di Kartu SD 239 8.2.3 Prinsip Mesin SAX Membaca File XML 241 8.2.4 Mengonversi File XML ke Objek Java 242 8.2.5 Kompresi File (Toples, Zip) 245 8.3 Database SQLite 249 8.3.1 Alat Manajemen Database SQLite 249 8.3.2 Kelas SQLiteOpenHelper dan Database Peningkatan Otomatis 251 8.3.3 Pengikatan Data dengan SimpleCursorAdapter Kelas 252 8.3.4 Mengoperasikan Database pada Kartu SD 255 8.3.5 Menerbitkan Database dengan Aplikasi 256 8.3.6 Database Dalam Memori 257 8.4 Ringkasan 258 Bab 9 Windows di Android - Aktivitas 259 9.1 Aktivitas Panggilan 259 dalam program lain 9.1.1 Hubungi Langsung 259 9.1.2 Meneruskan Nomor Telepon ke Program Dial-up 259 9.1.3 Memanggil Program Dialer 260 9.1.4 Menjelajahi Web 261 9.1.5 Meneruskan Alamat E-mail 261 ke Klien Email 9.1.6 Mengirim E-mail 261 9.1.7 Melihat Kontak 262 9.1.8 Menampilkan antarmuka pengaturan sistem (mengatur antarmuka utama,Wi-FiAntarmuka Pengaturan) 263 9.1.9 Memulai Program untuk Memproses Audio 264 9.2 Menyesuaikan Tindakan Aktivitas 264 9.3 Aplikasi Lanjutan Aktivitas 266 9.3.1 Kelompok Kegiatan 266 9.3.2 Menyesuaikan Windows 268 Tembus Pandang 9.3.3 Efek animasi untuk beralih antar aktivitas 269 9.4 Ringkasan 270 Bab 10 Acara Global - Siaran 271 10.1 Apa itu Penyiaran 271? 10.2 Siaran Sistem Penerima 272 10.2.1 Intersepsi SMS 272 10.2.2 Mendaftarkan Penerima Siaran dengan Kode 274 10.2.3 Prioritas Penerima Siaran 275 10.2.4 Panggilan Masuk dan Keluar Mencegat 276 10.2.5 Menangkap Hibernasi Layar dan Bangun 280 10.2.6 Operasi Otomatis 281 saat Startup 10.2.7 Menampilkan level baterai ponsel saat ini 282 10.3 Mengirim Siaran 284 10.4 Memverifikasi bahwa penerima siaran terdaftar dengan 285 10.5 Ringkasan 286 Bab 11 Sumber Data Lintas Aplikasi - Penyedia Konten 287 11.1 Peran Penyedia Konten 287 11.2 Memperoleh Data Sistem 288 11.2.1 Membaca Informasi Kontak 288 11.2.2 Melihat SMS yang Diterima 290 11.3 Menyesuaikan Penyedia Konten 291 11.3.1 Mengkueri Informasi Kota 291 11.3.2 Menambahkan Akses ke Penyedia Konten 297 11.4 Ringkasan 298 Bab 12 Segalanya untuk Pengguna - Dasar-dasar dan Contoh Layanan 299 12.1 Dasar-dasar Layanan 299 12.1.1 Siklus Hidup Layanan 299 12.1.2 Aktivitas dan Layanan Mengikat 302 12.1.3 Layanan Boot 305 saat Boot 12.1.4 Menentukan apakah Layanan terdaftar di 306 12.1.5 Menentukan apakah Layanan telah dimulai 307 12.2 Akses Lintas Proses (Layanan AIDL) 308 12.2.1 Apa itu Layanan AILDL 308? 12.2.2 Langkah-langkah untuk Membangun Layanan AIDL 308 12.2.3 Membangun Layanan AIDEL 308 12.2.4 Layanan AITL untuk Mengirimkan Data Kompleks 312 12.2.5 AIDL dan Tutup Otomatis 317 12.3 Ringkasan 319 Bab 13 Melakukan Pekerjaan dengan Baik dalam Jembatan Aplikasi: Jaringan dan Komunikasi 320 13.1 Kontrol WebView 320 13.1.1 Menjelajahi Web dengan WebView Control 320 13.1.2 Memuat Kode HTML dengan WebView Control 322 13.2 Mengakses Sumber Daya HTTP 324 13.2.1 Mengirimkan Permintaan HTTP GET dan HTTP POST 324 13.2.2 Kelas HttpURLConnection 326 13.2.3 Mengunggah File 327 13.3 Soket Klien 330 13.3.1 Menghubungkan ke Server 331 13.3.2 Pindai server untuk port terbuka 331 13.3.3 Mengirim dan Menerima Data 333 13.3.4 Dapatkan alamat IP yang ditetapkan ke ponsel melalui rute nirkabel 334 13.3.5 Mengatur Opsi Soket 335 13.4 Soket Server 339 13.4.1 Implementasi Server Ponsel 339 13.4.2 Memanfaatkan Soket untuk Berkomunikasi Antar Aplikasi 340 13.5 Komunikasi Bluetooth 342 13.5.1 Pengantar Bluetooth 342 13.5.2 Menghidupkan dan Mematikan Perangkat Bluetooth 343 13.5.3 Mencari Perangkat Bluetooth 344 13.5.4 Transmisi Data Bluetooth 346 13.6 Ringkasan 351 Bab 14 Dinginkan Aplikasi Anda - Pengembangan Multimedia 352 14.1 Musik 352 14.1.1 Memutar Musik 352 14.1.2 Merekam 353 14.2 Video 354 14.2.1 Memutar Video Menggunakan VideoView 354 14.2.2 Memutar Video Menggunakan SurfaceView 355 14.2.3 Merekam Video 357 14.3 Kamera 357 14.3.1 Memanggil fungsi kamera sistem 358 14.3.2 Fungsi Foto Kustom 359 14.4 Nada dering 364 14.5 Ringkasan 366 Bab 15 Pengembangan Game 2D 367 15.1 Menggambar Kanvas Game 367 15.1.1 Menerapkan Efek Animasi pada Tampilan 367 15.1.2 Menerapkan Efek Animasi di SurfaceView 371 15.2 Dasar-dasar Menggambar Grafik 374 15.2.1 Menggambar Piksel 374 15.2.2 Menggambar Garis Lurus 374 15.2.3 Menggambar Lingkaran 375 15.2.4 Menggambar Busur 375 15.2.5 Menggambar Teks 376 15.2.6 Menggambar Berbagai Gambar 376 15.3 Teknik Pemrosesan Gambar Tingkat Lanjut 380 15.3.1 Menggambar Bitmap 380 15.3.2 Transparansi Gambar 382 15.3.3 Memutar Gambar 383 15.3.4 Jalur 384 15.3.5 Efek Rendering Shader 388 15.4 Animasi Bingkai 392 15.4.1 AnimasiAnimasi yang Dapat Digambar dan Bingkai 392 15.4.2 Memainkan Animasi Gif 394 15.5 Animasi Tween 397 15.5.1 Animasi Remaja Bergerak 397 15.5.2 Penskalaan Tweens 399 15.5.3 Animasi Tween Berputar 402 15.5.4 Animasi Transparansi Tween 403 15.6 Ringkasan 404 Bab 16 Aplikasi Android Menarik 405 16.1 Sensor 405 16.1.1 Cara Menggunakan Sensor 405 16.1.2 Akselerometer 409 16.1.3 Gravitasi 409 16.1.4 Sensor Cahaya 410 16.1.5 Giroskop 411 16.1.6 Orientasi 411 16.1.7 Sensor Lainnya 412 16.2 Teknik Input dan Output 413 16.2.1 Pengenalan Ucapan 413 16.2.2 Masukan Gerakan 415 16.2.3 Pembacaan Pidato (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 Pemosisian GPS 423 16.5 Hal-hal kecil di atas meja 425 16.5.1 Widget Aplikasi 425 16.5.2 Pintasan 431 16.5.3 Folder Real-Time 433 16.6 Terapkan lebih cantik - Live Wallpaper 435 16.7 Ringkasan 441 Bagian 3 Bab Lanjutan Bab 17 HTML5 dan Pengembangan Web Seluler 444 17.1 Pengantar HTML5 444 17.2 HTML5 Demonstrasi Efek Luar Biasa 445 17.3 Aplikasi HTML5 di Android 447 17.4 Kanvas HTML5 448 17.4.1 Ikhtisar Kanvas 448 17.4.2 Mendeteksi apakah browser mendukung Canvas 449 17.4.3 Menggunakan Canvas 450 di Halaman Web 17.4.4 Menggunakan Jalur 452 17.4.5 Mengatur Gaya Garis 453 17.4.6 Mengatur Tipe Isian 453 17.4.7 Mengisi Area Persegi Panjang 454 17.4.8 Menggunakan Gradien 454 17.4.9 Meregangkan Objek Kanvas 455 17.4.10 Menggambar Teks di Kanvas 456 17.4.11 Menggunakan Bayangan 457 17.5 Men-debug JavaScript 458 17.6 Ringkasan 459 Bab 18 Pengembangan Metode Input 460 18.1 Pengantar Metode Input Android 460 18.2 Metode Input Kontrol 461 18.3 Praktik Metode Input 462 18.3.1 Langkah 463 Menerapkan Metode Input 18.3.2 Menulis Program Metode Input 463 18.3.3 Siklus Hidup Layanan Metode Input 466 18.3.4 Pra-Masukkan Teks 467 18.3.5 Pengaturan Metode Input 467 18.4 Ringkasan 468 Bab 19 Dasar-dasar Pengembangan Android OpenGL ES 469 19.1 Pengantar OpenGL 469 19.2 Apa itu OpenGL ES 469? 19.3 Poligon 470 19.4 Warna 474 19.5 Segitiga Berputar 475 19.6 Kubus Berputar 477 19.7 Ringkasan 478 Bab 20 Efek Keren OpenGL ES 479 20.1 Menjaga Keseimbangan Memutar Teks 479 20.2 Robot Android 482 Bergoyang Kiri dan Kanan 20.3 Kubus Berputar Kusut 485 20.4 Kubus Berputar dengan Latar Belakang Transparan 486 20.5 Sentuh kubus berputar 487 20.6 Efek Rotasi Gabungan 2D dan 3D 489 20.7 Berputar Langit Tiga Dimensi 491 20.8 Ringkasan 493 Bab 21 Pemrograman NDK Android 494 21.1 Pengantar Android NDK 494 21.2 Menginstal, Mengonfigurasi, dan Menguji Lingkungan Pengembangan NDK 495 21.2.1 Persyaratan Sistem dan Perangkat Lunak 495 21.2.2 Unduh dan instal Android NDK 495 21.2.3 Unduh dan instal Cygwin 495 21.2.4 Mengonfigurasi Lingkungan Pengembangan Android NDK 498 21.3 Program NDK Pertama: Hello World 499 21.3.1 Menulis dan Memanggil Program NDK 499 21.3.2 Mengkompilasi Program NDK 501 dengan Metode Baris Perintah 21.3.3 Mengintegrasikan Android NDK 502 di Eclipse 21.4 Segitiga dengan Latar Belakang yang Berubah (NDK untuk OpenGL ES) 504 21.5 Menerapkan Efek 3D yang Selalu Berubah Menggunakan NDK OpenGL ES API 507 21.6 Memanggil Audio API 510 dengan NDK 21.7 Aktivitas Asli 511 21.8 Detail File Konfigurasi Android NDK 513 21.8.1 Variabel yang Ditentukan Android NDK 513 21.8.2 Fungsi yang Ditentukan Android NDK 514 21.8.3 Variabel yang Menggambarkan Modul 515 21.8.4 Mengonfigurasi Application.mk File 516 21.9 Ringkasan 516 Bab 22 Pengembangan Berbasis Tes (TDD) 517 22.1 Kerangka Uji JUnit 517 22.2 Aktivitas Pengujian 517 22.3 Menguji Penyedia Konten 521 22.4 Layanan Pengujian 523 22.5 Menguji Kelas Umum 523 22.6 Ringkasan 525 Bagian 4 Contoh komprehensif Bab 23 Kasus Komprehensif Android 1 - Obrolan Bluetooth 528 23.1 Antarmuka Utama Obrolan Bluetooth 528 23.2 MENAMBAHKAN MENU OPSI 530 23.3 Mencari dan Menghubungkan ke Perangkat Bluetooth 530 23.4 Membuat Perangkat Dapat Ditemukan oleh Perangkat Bluetooth Lain 533 23.5 Mengirim dan Menerima Pesan Obrolan 533 23.6 Ringkasan 537 Bab 24 Kasus Komprehensif Android 2 - Pendaratan di Bulan (Game) 538 24.1 Cara Memainkan Game 538 24.2 Menerapkan Antarmuka Game 539 24.3 Atur kesulitan permainan 540 24.4 Mulai Game 541 24.5 Mengendalikan Kapal Spitfire 544 24.6 Mengontrol Kapal untuk Mengubah Arah Penerbangan 544 24.7 Tentukan apakah pesawat ruang angkasa telah berhasil mendarat 545 24.8 Ringkasan 546 Bab 25 Kasus Komprehensif Android 3 - Metode Input Keyboard Lengkap (Aplikasi) 547 25.1 Menginstal Metode Input 547 25.2 Inisialisasi Metode Input 548 25.3 Menanggapi Tindakan Keyboard 549 25.4 Menampilkan Keyboard Lunak yang Berbeda Berdasarkan Properti Kontrol EditText 551 25.5 Ringkasan 553 Bab 26 Kasus Komprehensif Android 4 - Ular (Game) 554 26.1 Gameplay 554 26.2 Desain Antarmuka Utama Game 555 26.3 Mengontrol pergerakan ular 557 26.4 Ringkasan 560 Bab 27 Kasus Komprehensif Android 5 - Klien Sina Weibo (Aplikasi) 561 27.1 Pengantar Sina Weibo 561 27.1.1 Klien Sina Weibo 561 27.1.2 Sina Weibo Membuka API 563 27.2 Menggunakan Sina Weibo untuk mengembangkan API 563 27.3 Membuat dan Mengonfigurasi Proyek Klien Sina Weibo 564 27.4 Masuk ke Sina Weibo 564 27.5 Tombol Fungsi 567 27.6 Weibo 569 menampilkan "Rumah Saya" 27.7 Komentar di Weibo 572 27.8 Me-retweet Weibo 573 27.9 Menulis Weibo 574 27.10 Ringkasan 576 Bab 28 Kasus Komprehensif Android 6 - Wajah TersenyumLihat lagi dan lagi(Permainan) 577 28.1 Gameplay 577 28.2 Mempersiapkan Materi Gambar 578 28.3 Menerapkan Antarmuka Utama 578 28.4 Hasilkan Gambar Tampilan Terus Menerus Secara Acak 580 28.5 Menghilang setelah dua gambar identik dipilih 580 28.6 Membatasi Waktu Permainan dengan Timer 581 28.7 Ringkasan 582
ukuran dokumen; 53.2MB Catatan: Dokumen ini ditujukan untuk mereka yang perlu mempelajari pengembangan Android.
Unduh alamat;
Tautan: Wisatawan, jika Anda ingin melihat konten tersembunyi dari posting ini, silakan Jawab
|