Az Android fejlesztésének végleges útmutatója 1. kiadás
Az "Android Fejlesztési Hatósági Útmutató" a gyakorlati készségek útmutatására fókuszál, és miközben követi a technológiai kutatási és fejlesztési tudásrendszer szigorúságát, részletes képernyőképekkel van felszerelve olyan fejlesztési forgatókönyvekről, amelyek hajlamosak a hibákra és nehezen érthetőek; És fontos tudáspontokat és fejlesztőkészségeket mutat be az olvasóknak élénk formában, mint például "még egy trükk megtanulása", "kiterjesztett tanulás", "készség tárcsás" stb. A programpéldák magyarázatát illetően a példák főként az Android fejlesztés lényegi tudás fejezetében találhatók, amely jó útmutatót nyújt az olvasók számára a tanulás és a gyakorlás ötvözéséhez.
Dokumentum képernyőkép:
1. rész Előkészítés 1. fejezet Első találkozás Lushan valódi arcával – Bevezetés az Android fejlesztéshez 2 1.1 Az Android 2 alapfogalmai 1.1.1 Bevezetés az Android 2-be 1.1.2 Android 4. verzió 1.1.3 Android rendszer architektúra 5 1.1.4 Android Application Framework 6 1.2 Bevezetés a JIL Widget 7-be 1.3 8. összefoglaló 2. fejezet Ha jól akarsz végezni, először élesíteni kell az eszközeidet – az Android fejlesztői környezet építése és használata 9 2.1 Fejlesztő készletek és eszközök telepítése 9 2.1.1 Mi szükséges az Android programok fejlesztéséhez 9 2.1.2 A JDK telepítése és a Java fejlesztő környezet konfigurálása 10 2.1.3 FogyatkozásAz installáció a kínai 11-es 2.1.4 Android SDK 12 telepítése 2.1.5 Az Eclipse plugin ADT 13 telepítése 2.2 Valódi tapasztalat – Az első Android program megírása (véletlenszerű rajzolás) 15 2.2.1 Android Project 15 létrehozása 2.2.2 Futtatd az Android programokat az Emulátorok 17-ben 2.2.3 Az interfészvezérlők elrendezése 19 2.2.4 Kód írása 20 2.2.5 Hibakeresési eljárás 23 2.2.6 Programok futtatása és hibakeresése mobiltelefonokon 28 2.3 A migrációs projektben előfordulható hibák 29 2.4 Egy fejlesztő eszköz, amely nem igényel egyetlen kódsort: AppInventor 31 2.4.1 Bevezetés az AppInventor 31-hez 2.4.2 AppIntentor 31 letöltése és telepítése 2.4.3 Az interfész tervezése vezérlők húzásával 33 2.4.4 Assemblerd össze a 34-es kódot, mint egy rejtvényt 2.5 Összefoglaló 37 2. rész Alapok 3. fejezet: Egy ezer mérföldes utazás egyetlen lépéssel kezdődik - Android programozás alapjai 40 3.1 Android Application Framework 40 3.1.1 Android Projects 40 könyvtárszerkezete 3.1.2 AndroidManifest.xml fájlA 42 szerkezete 3.2 Források Android alkalmazásokban 44 3.3 Application Components for Android 44 3.3.1 Activity (Android Forms) 45 3.3.2 45-ös szolgáltatás 3.3.3 45-ös sugárzó vevő 3.3.4 Tartalomszolgáltató 46 3.4 Android programok UI tervezése 46 3.4.1 XML elrendezési fájlok manuális konfigurálása 46 3.4.2 Az ADT beépített vizuális felhasználói felület tervezője 47 3.4.3 UI elrendezés tervezése DroidDraw 47-tel 3.5 Összefoglaló 48 4. fejezet Felhasználói felületem – Felhasználói felület fejlesztésének alapjai 49 4.1 Hogyan használjuk a 49. tevékenységet 4.1.1 49 Tevékenység létrehozása 4.1.2 Activity 50 konfigurálása 4.1.3 Egyéb tevékenységek (szándékok és tevékenységek) megjelenítése 52 4.2 Tevékenységi életciklus 55 4.3 Adatátvitel különböző tevékenységek között 60 4.3.1 Intents használata Data 60 átadásához 4.3.2 Adatátvitel statikus változók segítségével 62 4.3.3 A clipboard használata adatátvitelhez 63 4.3.4 Adatátvitel globális objektumok segítségével 65 4.3.5 Adatok visszaküldése az előző 67-es tevékenységhez 4.4 View 68 4.4.1 Bevezetés a Views 68-hoz 4.4.2 Nézetek meghatározása XML elrendezési fájlok segítségével 69 4.4.3 Control View 70 in Code 4.5 72-es elrendezés 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 XML elrendezési fájlok újrafelhasználása 82 4.5.7 XML elrendezési fájlok optimalizálása 85 4.5.8 Megtekintésapk fájlElrendezés 86-ban 4.6 Összefoglaló 87 5. fejezet Jó kezdet a tanuláshoz – Widgetek részletes magyarázata 88 5.1 Gyakori XML attribútumok elemzése 88 5.1.1 android:id attribútum 88 5.1.2 Szélesség (Android:layout_width) és magasság (Android:layout_height) 88 az irányításhoz 5.1.3 Android:layout_margin 89. attribútum 5.1.4 Android:padding attribútum: 89 5.1.5 Android: layout_weight 90-es attribútum 5.1.6 android:layout_gravity és android:gravitációs attribútumok 90 5.1.7 Android:Visibility attribútum 91 5.1.8 Android:background attribútum: 91 5.1.9 A Click Event Method (android:onClick tulajdonság) megadása 92 5.1.10 Fókusz Tulajdonságok Vezérlése (android:fókuszáló és android:fókuszáló-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Szövegmegjelenítési vezérlők) 93 5.2.1 Gazdag szöveg megjelenítése (URL, különböző méretű szöveg, betűtípus, szín) 93 5.2.2 Emoji képek és szöveg megjelenítése a TextView 97-ben 5.2.3 Kattints a linkre, hogy felugorjon a 100-as tevékenység 5.2.4 Háttér hozzáadása a megadott szöveghez 103 5.2.5 TextView határ 106-tal 5.2.6 Állítsd be a vonaltávolságot 110 5.2.7 Egy ellipszis (...) 111 hozzáadása befejezetlen szöveg után 5.2.8 A Marquee Effect megvalósítása a TextView 113-mal 5.2.9 Szöveg görgetése a szöveg TextView függőlegesen 114 5.3 SzerkesztésSzöveg 115 5.3.1 Olyan kifejezési kép bemenete, mint a QQ 115 5.3.2 Egy adott 117-es karakter beírása az EditText mappába 5.3.3 AutoCompleteText-View (Auto-CompleteText-View vezérlése) 118 5.4 Gomb- és jelölőnégyzet vezérlés 120 5.4.1 Gomb (Normál Gombvezérlés) 120 5.4.2 Gomb grafika és szöveg keveréséhez 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 KapcsolóGomb 125 5.4.6 Pipa (Pipa Ellenőrzés) 126 5.5 ImageView (Képmegjelenítés vezérlője) 128 5.5.1 A ImageView Control 128 alapvető használata 5.5.2 Meghatározott területek képeinek megjelenítése 129 5.5.3 Képek méretezése és forgatása 132 5.6 Időpont és dátum vezérlés 133 5.6.1 DatePicker (Dátumok bevitelének vezérlése) 133 5.6.2 TimePicker (Idő belépésének vezérlése) 134 5.6.3 A DatePicker, TimePicker és TextView szinkronban jelenítik meg a dátumot és az időt 134 5.6.4 AnalogClock és DigitalClock (vezérlők az óra megjelenítéséhez) 136 5.7 Haladás sáv irányítása 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 A ProgressBar és SeekBar 140 színének és hátterének beállítása 5.7.4 ÉrtékelésSáv 143 5.8 Lista Vezérlők 145 5.8.1 ListView (normál lista vezérlés) 145 5.8.2 Jelölőnégyzetek és opciógombok hozzáadása a listáhozTekintse meg a lista tételeit 147 5.8.3 A listaelemek hozzáadása, törlése és módosítása 149 5.8.4 A lista elemek háttérszínének megváltoztatása 153 5.8.5 ListActivity 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Spinner (Leugró lista vezérlés) 157 5.9 Görgetés irányítása 160 5.9.1 Görgetés (Függőleges görgetés vezérlés) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Függőleges és vízszintes görgethető nézetek 162 5.9.4 Galéria 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Tag Control) 168 5.13 ViewStub 169 5.14 Összefoglaló 171 6. fejezet Barátságos menük – Menü bevezetése és példák 172 6.1 A menük alapvető használata 172 6.1.1 Opciók menü létrehozása 172 6.1.2 Opciók menü képekkel 173 6.1.3 Társult tevékenység 173 6.1.4 Kattints a válaszmenü műveletére 174 6.1.5 Dinamikus hozzáadás, módosítás és törlés menü 175 6.1.6 176-os almenü Pipa és Opció Gombokkal 6.1.7 Kontextus menü 178 6.1.8 Menü Események 179 6.1.9 Menü 180 betöltése a Menüforrásokból 6.2 Menü hatások 181 6.2.1 A menü testreszabása 181 6.2.2 UC Web Effects Menu szimulációja 184 6.2.3 QuickContactBadge és Kontakt Menü 189 6.3 Összefoglaló 192 7. fejezet Baráti interakció - Információs emlékeztetők (párbeszédablakok, koccintások és értesítések) 193 7.1 A párbeszédablakok alapvető használata 193 7.1.1 193-as párbeszédablak 2 gombbal (megerősítés/törlés). 7.1.2 195-ös párbeszédablak 3 gombbal (felülírás/figyelmen kívül hagyás/törlés). 7.1.3 Egyszerű lista párbeszédablak 196 7.1.4 Rádiólista párbeszédablak 198 7.1.5 Többszörös Kiválasztási Lista Párbeszédablak 199 7.1.6 Haladás párbeszédablak 201 7.1.7 Bejelentkezési párbeszédablak 205 7.1.8 Activity Hosting Dialog 207 használata 7.2 A Dialog Boxes 209 fejlett alkalmazásai 7.2.1 Gombnyomás megakadályozása a 209-es párbeszédablak bezárásához 7.2.2 A 213 párbeszédablak megjelenítési pozíciójának megváltoztatása 7.2.3 Képek beillesztése a párbeszéd gombba és tartalomszövegbe 215 7.2.4 A 216-os párbeszédablak átlátszóságának megváltoztatása 7.3 Koccintós 217 7.3.1 A Toast 217 alapvető használata 7.3.2 Sosem záruló koccintós 218 7.3.3 PopupWindow használata a toast prompt szimulálására Infobox 221 7.4 221-es értesítés 7.4.1 Az értesítési információk megjelenítése az állapotsávon 222 7.4.2 A 224-es értesítés törlési művelete 7.4.3 Állandó értesítés 225 7.4.4 Értesítések testreszabása 226 7.5 Összefoglaló 227 8. fejezet Mobil információs raktár - Adattárolás 228 8.1 Kulcs-érték párok olvasása és írása: SharedPreferences 228 8.1.1 A SharedPreferences 228 alapvető használata 8.1.2 Adat 229 tárolási helye és formátuma 8.1.3 Összetett adattípusokhoz való hozzáférés 230 8.1.4 Hozzáférési jogosultságok beállítása adatfájlokhoz 233 8.1.5 Activity:PreferenceActivity 234 menthető 8.2 Fájltárolás 238 8.2.1 openFileOutput és openFileInput módszerek 238 8.2.2 Fájlok olvasása és írása SD kártya 239-en 8.2.3 A SAX motor XML fájlok olvasásának elve 241 8.2.4 XML fájlok átalakítása Java Objects 242-re 8.2.5 Fájltömörítés (Jar, Zip) 245 8.3 SQLite Database 249 8.3.1 SQLite Database Management Tools 249 8.3.2 SQLiteOpenHelper osztály és automatikus frissítési adatbázis 251 8.3.3 Adatkötés SimpleCursorAdapter 252. osztálysal 8.3.4 Az adatbázis kezelése az SD kártyán 255 8.3.5 Adatbázisok publikálása alkalmazásokkal 256 8.3.6 Memóriabeli adatbázis 257 8.4 Összefoglaló 258 9. fejezet Windows Androidban - 259. tevékenység 9.1 Hívási 259-es tevékenység más műsorokban 9.1.1 Közvetlen Tárcsázás 259 9.1.2 A telefonszám átadása a 259-es tárcsázós programnak 9.1.3 Hívjuk a Tárcsóprogramot 260-ra 9.1.4 Web böngészése 261 9.1.5 A 261-es e-mail cím átadása az e-mail kliensnek 9.1.6 E-mail küldése 261 9.1.7 Nézőkapcsolatok 262 9.1.8 A rendszerbeállítások felületének megjelenítése (a fő felület beállítása,WifiBeállítások interfésze) 263 9.1.9 A program indítása az audio feldolgozására 264 9.2 Aktivitás testreszabása Action 264 9.3 Az Activity 266 fejlett alkalmazásai 9.3.1 Tevékenységcsoport, 266 9.3.2 Translucent Windows 268 testreszabása 9.3.3 Animációs effektek a tevékenységek közötti váltáshoz 269 9.4 Összefoglaló 270 10. fejezet Globális események – 271-es adás 10.1 Mi az a Broadcasting 271? 10.2 Fogadó rendszer adások 272 10.2.1 SMS elfogás 272 10.2.2 A sugárzó vevő regisztrációja 274-es kóddal 10.2.3 A 275-ös sugárzóvevő prioritása 10.2.4 Bejövő és kimenő hívások 276-os elfogás 10.2.5 Képernyő hibernáció és Wake 280 rögzítése 10.2.6 Automatikus 281-es művelet indításkor 10.2.7 Megjeleníti a mobiltelefon akkumulátorának aktuális szintjét 282 10.3 Adások küldése 284 10.4 Ellenőrzés, hogy a sugárzó vevő regisztrált a 285-ös 10.5 Összefoglaló 286 11. fejezet Alkalmazások közötti adatforrások - Tartalomszolgáltató 287 11.1 A tartalomszolgáltató szerepe 287 11.2 Rendszeradatok megszerzése 288 11.2.1 Elérhetőségi adatok olvasása 288 11.2.2 Megtekintés Fogadta SMS 290 11.3 Tartalomszolgáltató 291 testreszabása 11.3.1 Városi információk lekérdezése 291 11.3.2 Hozzáférés hozzáadása a 297-es tartalomszolgáltatóhoz 11.4 Összefoglaló 298 12. fejezet Minden a felhasználónak – Szolgáltatás alapjai és példái 299 12.1 Szolgálati alapok 299 12.1.1 Szolgálati életciklus 299 12.1.2 Kötelező tevékenység és szolgáltatás 302 12.1.3 Boot Service 305 a Boot alatt 12.1.4 Annak megállapítása, hogy egy szolgáltatás regisztrált-e a 306-os nála 12.1.5 Annak megállapítása, hogy indult-e egy szolgáltatás 307 12.2 Folyamatkereszt-hozzáférés (AIDL szolgáltatás) 308 12.2.1 Mi az AILDL 308-as szolgáltatás? 12.2.2 Az AIDL szolgáltatás létrehozásának lépései 308 12.2.3 AIDEL Services 308 létrehozása 12.2.4 AITL szolgáltatások komplex adatok továbbítására 312 12.2.5 AIDL és automatikus lehúzás 317 12.3 Összefoglaló 319 13. fejezet Jó munka az alkalmazáshídokban: Hálózatok és kommunikáció 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Webes böngészés WebView Control 320-zal 13.1.2 HTML kód betöltése WebView Control 322-vel 13.2 HTTP Resources 324 hozzáférése 13.2.1 HTTP GET és HTTP POST kérések 324 beküldése 13.2.2 HttpURLConnection class 326 13.2.3 Fájlok feltöltése 327 13.3 Kliens Socket 330 13.3.1 Csatlakozás a Server 331-hez 13.3.2 A szerver megnyitó 331-es portjának szkennelése 13.3.3 Adat küldése és vétele 333 13.3.4 Szerezze meg a mobiltelefonhoz rendelt IP-címet a 334-es vezeték nélküli útvonalon keresztül 13.3.5 335-ös aljzat beállítása 13.4 Server socket 339 13.4.1 A Mobile Phone Server 339 megvalósítása 13.4.2 Socketek használata az alkalmazások közötti kommunikációhoz 340 13.5 Bluetooth kommunikáció 342 13.5.1 Bevezetés a Bluetooth 342-hez 13.5.2 Bluetooth eszközök be- és kikapcsolása 343 13.5.3 Bluetooth eszközök keresése 344 13.5.4 Bluetooth adatátvitel 346 13.6 Összefoglaló 351 14. fejezet: Hűts meg az alkalmazásodat – Multimédiás fejlesztés 352 14.1 Music 352 14.1.1 Zene lejátszása 352 14.1.2 353-as felvétel 14.2 Video 354 14.2.1 Videólejátszás VideoView 354 használatával 14.2.2 Videólejátszás SurfaceView 355-tel 14.2.3 Videófelvétel 357 14.3 357-es kamera 14.3.1 A System 358 kamerafunkciójának hívása 14.3.2 Egyedi Fotó Funkció 359 14.4 Cengőhangok 364 14.5 Összefoglaló 366 15. fejezet 2D játékfejlesztés 367 15.1 A 367-es játék vásznának megrajzolása 15.1.1 Animációs effektek megvalósítása egy 367-es nézeten 15.1.2 Animációs effektek megvalósítása a SurfaceView 371-en 15.2 A rajzgrafika alapjai 374 15.2.1 Pixelek rajzolása 374 15.2.2 Egyenes vonalak rajzolása 374 15.2.3 Körök rajzolása 375 15.2.4 375-ös ív rajzolása 15.2.5 Rajzszöveg 376 15.2.6 Különböző alakrajzok 376 15.3 Fejlett képfeldolgozó technikák 380 15.3.1 Bitmap-rajzolás 380 15.3.2 Képek átlátszósága 382 15.3.3 Forgó képek 383 15.3.4 384-es út 15.3.5 Shader renderelési effektek 388 15.4 Képkocka Animáció 392 15.4.1 AnimációRajzolható és Képkocka-animáció 392 15.4.2 Gif Animation 394 lejátszása 15.5 Tween Animation 397 15.5.1 Mozgó Tween Animáció 397 15.5.2 Tweens 399 skálázása 15.5.3 Forgó Tween Animáció 402 15.5.4 Átlátszóság Tween Animation 403 15.6 Összefoglaló 404 16. fejezet Érdekes Android alkalmazások 405 16.1 405-ös érzékelő 16.1.1 Hogyan használjuk a 405-ös érzékelőt 16.1.2 409-es gyorsulásmérő 16.1.3 Gravitáció 409 16.1.4 Fényérzékelő 410 16.1.5 Giroszkóp 411 16.1.6 Orientation 411 16.1.7 Egyéb érzékelők 412 16.2 Bemeneti és kimeneti technikák 413 16.2.1 Beszédfelismerés 413 16.2.2 Gesztusbemenet 415 16.2.3 Beszédolvasás (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS pozicionálás 423 16.5 Apró dolgok az asztalon 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Rövidítések 431 16.5.3 Real-time mappa 433 16.6 Vigyél fel még szebbre – Élő tapéta 435 16.7 Összefoglaló 441 3. rész Haladó fejezet 17. fejezet HTML5 és mobil webfejlesztés 444 17.1 Bevezetés a HTML5 444-hez 17.2 HTML5 Csodálatos Effektek Bemutatója 445 17.3 HTML5 alkalmazás Android 447-ben 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Vászon áttekintése 448 17.4.2 Észlelje, hogy a böngésző támogatja-e a Canvas 449-et 17.4.3 Canvas 450 használata weboldalakon 17.4.4 A 452-es út használata 17.4.5 A vonal stílusának beállítása 453 17.4.6 A 453-as töltelék típus beállítása 17.4.7 Téglalap alakú terület 454 kitöltése 17.4.8 Gradiens 454 használata 17.4.9 Vászon Tárgyak Nyújtózása 455 17.4.10 Szövegrajz vászonra 456 17.4.11 Shadows 457 használata 17.5 JavaScript 458 hibakeresése 17.6 Összefoglaló 459 18. fejezet Bemeneti módszer fejlesztése 460 18.1 Bevezetés az Android Input Methods 460-hoz 18.2 461-es vezérlő bemeneti módszer 18.3 Bemeneti módszer gyakorlat 462 18.3.1 A bemeneti módszer megvalósításának 463. lépése 18.3.2 Bemeneti módszeres programok írása 463 18.3.3 Input Method Services 466 életciklusa 18.3.4 Előbeírt szöveg 467 18.3.5 Bemeneti módszer beállítások 467 18.4 Összefoglaló 468 19. fejezet Android OpenGL ES Fejlesztés alapok 469 19.1 Bevezetés az OpenGL 469-hez 19.2 Mi az OpenGL ES 469? 19.3 Poligonok 470 19.4 Színes 474 19.5 Forgó háromszög 475 19.6 Forgókocka 477 19.7 Összefoglaló 478 20. fejezet OpenGL ES Cool Effects 479 20.1 Az egyensúly fenntartása Forgó szöveg 479 20.2 Android Robot 482 balra és jobbra ringatózik 20.3 Összegabalyodó forgó kocka 485 20.4 Forgókocka átlátszó háttérrel 486 20.5 Érintse meg a forgó kockát 487 20.6 A 2D és 3D kombinált forgatási hatásai 489 20.7 Forgó háromdimenziós ég 491 20.8 Összefoglaló 493 21. fejezet Android NDK programozás 494 21.1 Bevezetés az Android NDK 494-hez 21.2 Az NDK fejlesztési környezet telepítése, konfigurálása és tesztelése 495 21.2.1 Rendszer- és szoftverkövetelmények 495 21.2.2 Letöltés és telepítés Android NDK 495 21.2.3 Letöltés és telepítés a Cygwin 495 21.2.4 Az Android NDK 498 fejlesztői környezetének konfigurálása 21.3 Az első NDK program: Hello World 499 21.3.1 NDK programok írása és hívása 499 21.3.2 NDK programok 501 fordítása parancssoros módszerrel 21.3.3 Android NDK 502 integrálása az Eclipse-be 21.4 Háromszögek változó háttérrel (NDK az OpenGL ES-re) 504 21.5 Folyamatosan változó 3D effektek megvalósítása az NDK OpenGL ES API 507 használatával 21.6 Audio API 510 hívása NDK-val 21.7 Őslakos tevékenység 511 21.8 Android NDK konfigurációs fájl részlet 513 21.8.1 Android NDK Definiált Változók 513 21.8.2 Android NDK Definiált Funkciók 514 21.8.3 Modulok leírására vonatkozó változók 515 21.8.4 Configuring Application.mk File 516 21.9 Összefoglaló 516 22. fejezet Tesztvezérelt fejlesztés (TDD) 517 22.1 JUnit Test Framework 517 22.2 517-es tesztelési tevékenység 22.3 Tartalomszolgáltató tesztelése 521 22.4 Tesztelési szolgálat 523 22.5 A Common 523-as osztály tesztelése 22.6 Összefoglaló 525 4. rész Átfogó példák 23. fejezet Android átfogó eset 1 - Bluetooth chat 528 23.1 Bluetooth Chat Fő Felület 528 23.2 OPCIÓK HOZZÁADÁSA MENÜ 530 23.3 Bluetooth eszközök keresése és csatlakozása 530 23.4 Az eszköz felfedezhetővé tétele más Bluetooth eszközök számára 533 23.5 Csevegőüzenetek küldése és fogadása 533 23.6 Összefoglaló 537 24. fejezet Android átfogó eset 2 - Holdleszállás (játék) 538 24.1 Hogyan játsszuk a játékot 538 24.2 A játékfelület 539 megvalósítása 24.3 Állítsd be a játék nehézségét 540-re 24.4 Kezdje a 541. mérkőzést 24.5 A Spitfire 544 hajó irányítása 24.6 A hajó irányítása a 544-es járat irányának megváltoztatására 24.7 Megállapítsuk, hogy az űrhajó sikeresen leszállt-e az 545-ös 24.8 Összefoglaló 546 25. fejezet Android átfogó eset 3 - Teljes billentyűzet bemeneti módszer (alkalmazás) 547 25.1 A 547-es bemeneti módszer telepítése 25.2 Az 548-as bemeneti módszer inicializálása 25.3 Válasz a billentyűzet műveleteire 549 25.4 Különböző soft billentyűzetek megjelenítése az EditText Control 551 tulajdonságai alapján 25.5 Összefoglaló 553 26. fejezet Android átfogó eset 4 - Snake (játék) 554 26.1 Játékmenet 554 26.2 Játék fő interfész tervezése 555 26.3 A kígyó mozgásának irányítása 557 26.4 Összefoglaló 560 27. fejezet Android átfogó eset 5 - Sina Weibo kliens (alkalmazás) 561 27.1 Bevezetés a Sina Weibo 561-hez 27.1.1 Sina Weibo Client 561 27.1.2 Sina Weibo opens API 563 27.2 Sina Weibo használata API 563 fejlesztéséhez 27.3 A Sina Weibo Client Project 564 létrehozása és konfigurálása 27.4 Bejelentkezés a Sina Weibo 564-be 27.5 Funkciógomb 567 27.6 Weibo 569 a "My Home" című filmet mutatja 27.7 Hozzászólások a Weibo 572-ben 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Írás a Weibo 574 27.10 Összefoglaló 576 28. fejezet Android átfogó eset 6 – Mosolygó arcNézd meg újra és újra(Játék) 577 28.1 Játékmenet 577 28.2 Képanyagok előkészítése 578 28.3 A fő interfész megvalósítása 578 28.4 Véletlenszerűen generált folyamatos néző képek 580 28.5 Eltűnés két azonos kép kiválasztása után 580 28.6 A játékidő korlátozása időzítőkkel 581 28.7 Összefoglaló 582
dokumentumméret; 53,2MB Megjegyzés: Ez a dokumentum azoknak szól, akiknek meg kell tanulniuk az Android fejlesztést.
Letöltési cím;
Linkek: Turisták, ha szeretnétek megnézni ennek a bejegyzésnek a rejtett tartalmát, kérlek Válasz
|