Ez a cikk egy tükör gépi fordítás, kérjük, kattintson ide, hogy ugorjon az eredeti cikkre.

Nézet: 6547|Válasz: 0

Az Android fejlesztésének végleges útmutatója 1. kiadás

[Linket másol]
Közzétéve 2014. 12. 20. 9:27:45 | | | |

Az Android fejlesztésének végleges útmutatója 1. kiadás


Az "Android Fejlesztési Hatósági Útmutató" a gyakorlati készségek útmutatására fókuszál, és miközben követi a technológiai kutatási és fejlesztési tudásrendszer szigorúságát, részletes képernyőképekkel van felszerelve olyan fejlesztési forgatókönyvekről, amelyek hajlamosak a hibákra és nehezen érthetőek; És fontos tudáspontokat és fejlesztőkészségeket mutat be az olvasóknak élénk formában, mint például "még egy trükk megtanulása", "kiterjesztett tanulás", "készség tárcsás" stb. A programpéldák magyarázatát illetően a példák főként az Android fejlesztés lényegi tudás fejezetében találhatók, amely jó útmutatót nyújt az olvasók számára a tanulás és a gyakorlás ötvözéséhez.




Dokumentum képernyőkép:















1. rész Előkészítés

1. fejezet Első találkozás Lushan valódi arcával – Bevezetés az Android fejlesztéshez 2

1.1 Az Android 2 alapfogalmai

1.1.1 Bevezetés az Android 2-be

1.1.2 Android 4. verzió

1.1.3 Android rendszer architektúra 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Bevezetés a JIL Widget 7-be

1.3 8. összefoglaló

2. fejezet Ha jól akarsz végezni, először élesíteni kell az eszközeidet – az Android fejlesztői környezet építése és használata 9

2.1 Fejlesztő készletek és eszközök telepítése 9

2.1.1 Mi szükséges az Android programok fejlesztéséhez 9

2.1.2 A JDK telepítése és a Java fejlesztő környezet konfigurálása 10

2.1.3 FogyatkozásAz installáció a kínai 11-es

2.1.4 Android SDK 12 telepítése

2.1.5 Az Eclipse plugin ADT 13 telepítése

2.2 Valódi tapasztalat – Az első Android program megírása (véletlenszerű rajzolás) 15

2.2.1 Android Project 15 létrehozása

2.2.2 Futtatd az Android programokat az Emulátorok 17-ben

2.2.3 Az interfészvezérlők elrendezése 19

2.2.4 Kód írása 20

2.2.5 Hibakeresési eljárás 23

2.2.6 Programok futtatása és hibakeresése mobiltelefonokon 28

2.3 A migrációs projektben előfordulható hibák 29

2.4 Egy fejlesztő eszköz, amely nem igényel egyetlen kódsort: AppInventor 31

2.4.1 Bevezetés az AppInventor 31-hez

2.4.2 AppIntentor 31 letöltése és telepítése

2.4.3 Az interfész tervezése vezérlők húzásával 33

2.4.4 Assemblerd össze a 34-es kódot, mint egy rejtvényt

2.5 Összefoglaló 37

2. rész Alapok

3. fejezet: Egy ezer mérföldes utazás egyetlen lépéssel kezdődik - Android programozás alapjai 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Android Projects 40 könyvtárszerkezete

3.1.2 AndroidManifest.xml fájlA 42 szerkezete

3.2 Források Android alkalmazásokban 44

3.3 Application Components for Android 44

3.3.1 Activity (Android Forms) 45

3.3.2 45-ös szolgáltatás

3.3.3 45-ös sugárzó vevő

3.3.4 Tartalomszolgáltató 46

3.4 Android programok UI tervezése 46

3.4.1 XML elrendezési fájlok manuális konfigurálása 46

3.4.2 Az ADT beépített vizuális felhasználói felület tervezője 47

3.4.3 UI elrendezés tervezése DroidDraw 47-tel

3.5 Összefoglaló 48

4. fejezet Felhasználói felületem – Felhasználói felület fejlesztésének alapjai 49

4.1 Hogyan használjuk a 49. tevékenységet

4.1.1 49 Tevékenység létrehozása

4.1.2 Activity 50 konfigurálása

4.1.3 Egyéb tevékenységek (szándékok és tevékenységek) megjelenítése 52

4.2 Tevékenységi életciklus 55

4.3 Adatátvitel különböző tevékenységek között 60

4.3.1 Intents használata Data 60 átadásához

4.3.2 Adatátvitel statikus változók segítségével 62

4.3.3 A clipboard használata adatátvitelhez 63

4.3.4 Adatátvitel globális objektumok segítségével 65

4.3.5 Adatok visszaküldése az előző 67-es tevékenységhez

4.4 View 68

4.4.1 Bevezetés a Views 68-hoz

4.4.2 Nézetek meghatározása XML elrendezési fájlok segítségével 69

4.4.3 Control View 70 in Code

4.5 72-es elrendezés

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 XML elrendezési fájlok újrafelhasználása 82

4.5.7 XML elrendezési fájlok optimalizálása 85

4.5.8 Megtekintésapk fájlElrendezés 86-ban

4.6 Összefoglaló 87

5. fejezet Jó kezdet a tanuláshoz – Widgetek részletes magyarázata 88

5.1 Gyakori XML attribútumok elemzése 88

5.1.1 android:id attribútum 88

5.1.2 Szélesség (Android:layout_width) és magasság (Android:layout_height) 88 az irányításhoz

5.1.3 Android:layout_margin 89. attribútum

5.1.4 Android:padding attribútum: 89

5.1.5 Android: layout_weight 90-es attribútum

5.1.6 android:layout_gravity és android:gravitációs attribútumok 90

5.1.7 Android:Visibility attribútum 91

5.1.8 Android:background attribútum: 91

5.1.9 A Click Event Method (android:onClick tulajdonság) megadása 92

5.1.10 Fókusz Tulajdonságok Vezérlése (android:fókuszáló és android:fókuszáló-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Szövegmegjelenítési vezérlők) 93

5.2.1 Gazdag szöveg megjelenítése (URL, különböző méretű szöveg, betűtípus, szín) 93

5.2.2 Emoji képek és szöveg megjelenítése a TextView 97-ben

5.2.3 Kattints a linkre, hogy felugorjon a 100-as tevékenység

5.2.4 Háttér hozzáadása a megadott szöveghez 103

5.2.5 TextView határ 106-tal

5.2.6 Állítsd be a vonaltávolságot 110

5.2.7 Egy ellipszis (...) 111 hozzáadása befejezetlen szöveg után

5.2.8 A Marquee Effect megvalósítása a TextView 113-mal

5.2.9 Szöveg görgetése a szöveg TextView függőlegesen 114

5.3 SzerkesztésSzöveg 115

5.3.1 Olyan kifejezési kép bemenete, mint a QQ 115

5.3.2 Egy adott 117-es karakter beírása az EditText mappába

5.3.3 AutoCompleteText-View (Auto-CompleteText-View vezérlése) 118

5.4 Gomb- és jelölőnégyzet vezérlés 120

5.4.1 Gomb (Normál Gombvezérlés) 120

5.4.2 Gomb grafika és szöveg keveréséhez 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 KapcsolóGomb 125

5.4.6 Pipa (Pipa Ellenőrzés) 126

5.5 ImageView (Képmegjelenítés vezérlője) 128

5.5.1 A ImageView Control 128 alapvető használata

5.5.2 Meghatározott területek képeinek megjelenítése 129

5.5.3 Képek méretezése és forgatása 132

5.6 Időpont és dátum vezérlés 133

5.6.1 DatePicker (Dátumok bevitelének vezérlése) 133

5.6.2 TimePicker (Idő belépésének vezérlése) 134

5.6.3 A DatePicker, TimePicker és TextView szinkronban jelenítik meg a dátumot és az időt 134

5.6.4 AnalogClock és DigitalClock (vezérlők az óra megjelenítéséhez) 136

5.7 Haladás sáv irányítása 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 A ProgressBar és SeekBar 140 színének és hátterének beállítása

5.7.4 ÉrtékelésSáv 143

5.8 Lista Vezérlők 145

5.8.1 ListView (normál lista vezérlés) 145

5.8.2 Jelölőnégyzetek és opciógombok hozzáadása a listáhozTekintse meg a lista tételeit 147

5.8.3 A listaelemek hozzáadása, törlése és módosítása 149

5.8.4 A lista elemek háttérszínének megváltoztatása 153

5.8.5 ListActivity 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Leugró lista vezérlés) 157

5.9 Görgetés irányítása 160

5.9.1 Görgetés (Függőleges görgetés vezérlés) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Függőleges és vízszintes görgethető nézetek 162

5.9.4 Galéria 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tag Control) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Összefoglaló 171

6. fejezet Barátságos menük – Menü bevezetése és példák 172

6.1 A menük alapvető használata 172

6.1.1 Opciók menü létrehozása 172

6.1.2 Opciók menü képekkel 173

6.1.3 Társult tevékenység 173

6.1.4 Kattints a válaszmenü műveletére 174

6.1.5 Dinamikus hozzáadás, módosítás és törlés menü 175

6.1.6 176-os almenü Pipa és Opció Gombokkal

6.1.7 Kontextus menü 178

6.1.8 Menü Események 179

6.1.9 Menü 180 betöltése a Menüforrásokból

6.2 Menü hatások 181

6.2.1 A menü testreszabása 181

6.2.2 UC Web Effects Menu szimulációja 184

6.2.3 QuickContactBadge és Kontakt Menü 189

6.3 Összefoglaló 192

7. fejezet Baráti interakció - Információs emlékeztetők (párbeszédablakok, koccintások és értesítések) 193

7.1 A párbeszédablakok alapvető használata 193

7.1.1 193-as párbeszédablak 2 gombbal (megerősítés/törlés).

7.1.2 195-ös párbeszédablak 3 gombbal (felülírás/figyelmen kívül hagyás/törlés).

7.1.3 Egyszerű lista párbeszédablak 196

7.1.4 Rádiólista párbeszédablak 198

7.1.5 Többszörös Kiválasztási Lista Párbeszédablak 199

7.1.6 Haladás párbeszédablak 201

7.1.7 Bejelentkezési párbeszédablak 205

7.1.8 Activity Hosting Dialog 207 használata

7.2 A Dialog Boxes 209 fejlett alkalmazásai

7.2.1 Gombnyomás megakadályozása a 209-es párbeszédablak bezárásához

7.2.2 A 213 párbeszédablak megjelenítési pozíciójának megváltoztatása

7.2.3 Képek beillesztése a párbeszéd gombba és tartalomszövegbe 215

7.2.4 A 216-os párbeszédablak átlátszóságának megváltoztatása

7.3 Koccintós 217

7.3.1 A Toast 217 alapvető használata

7.3.2 Sosem záruló koccintós 218

7.3.3 PopupWindow használata a toast prompt szimulálására Infobox 221

7.4 221-es értesítés

7.4.1 Az értesítési információk megjelenítése az állapotsávon 222

7.4.2 A 224-es értesítés törlési művelete

7.4.3 Állandó értesítés 225

7.4.4 Értesítések testreszabása 226

7.5 Összefoglaló 227

8. fejezet Mobil információs raktár - Adattárolás 228

8.1 Kulcs-érték párok olvasása és írása: SharedPreferences 228

8.1.1 A SharedPreferences 228 alapvető használata

8.1.2 Adat 229 tárolási helye és formátuma

8.1.3 Összetett adattípusokhoz való hozzáférés 230

8.1.4 Hozzáférési jogosultságok beállítása adatfájlokhoz 233

8.1.5 Activity:PreferenceActivity 234 menthető

8.2 Fájltárolás 238

8.2.1 openFileOutput és openFileInput módszerek 238

8.2.2 Fájlok olvasása és írása SD kártya 239-en

8.2.3 A SAX motor XML fájlok olvasásának elve 241

8.2.4 XML fájlok átalakítása Java Objects 242-re

8.2.5 Fájltömörítés (Jar, Zip) 245

8.3 SQLite Database 249

8.3.1 SQLite Database Management Tools 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper osztály és automatikus frissítési adatbázis 251

8.3.3 Adatkötés SimpleCursorAdapter 252. osztálysal

8.3.4 Az adatbázis kezelése az SD kártyán 255

8.3.5 Adatbázisok publikálása alkalmazásokkal 256

8.3.6 Memóriabeli adatbázis 257

8.4 Összefoglaló 258

9. fejezet Windows Androidban - 259. tevékenység

9.1 Hívási 259-es tevékenység más műsorokban

9.1.1 Közvetlen Tárcsázás 259

9.1.2 A telefonszám átadása a 259-es tárcsázós programnak

9.1.3 Hívjuk a Tárcsóprogramot 260-ra

9.1.4 Web böngészése 261

9.1.5 A 261-es e-mail cím átadása az e-mail kliensnek

9.1.6 E-mail küldése 261

9.1.7 Nézőkapcsolatok 262

9.1.8 A rendszerbeállítások felületének megjelenítése (a fő felület beállítása,WifiBeállítások interfésze) 263

9.1.9 A program indítása az audio feldolgozására 264

9.2 Aktivitás testreszabása Action 264

9.3 Az Activity 266 fejlett alkalmazásai

9.3.1 Tevékenységcsoport, 266

9.3.2 Translucent Windows 268 testreszabása

9.3.3 Animációs effektek a tevékenységek közötti váltáshoz 269

9.4 Összefoglaló 270

10. fejezet Globális események – 271-es adás

10.1 Mi az a Broadcasting 271?

10.2 Fogadó rendszer adások 272

10.2.1 SMS elfogás 272

10.2.2 A sugárzó vevő regisztrációja 274-es kóddal

10.2.3 A 275-ös sugárzóvevő prioritása

10.2.4 Bejövő és kimenő hívások 276-os elfogás

10.2.5 Képernyő hibernáció és Wake 280 rögzítése

10.2.6 Automatikus 281-es művelet indításkor

10.2.7 Megjeleníti a mobiltelefon akkumulátorának aktuális szintjét 282

10.3 Adások küldése 284

10.4 Ellenőrzés, hogy a sugárzó vevő regisztrált a 285-ös

10.5 Összefoglaló 286

11. fejezet Alkalmazások közötti adatforrások - Tartalomszolgáltató 287

11.1 A tartalomszolgáltató szerepe 287

11.2 Rendszeradatok megszerzése 288

11.2.1 Elérhetőségi adatok olvasása 288

11.2.2 Megtekintés Fogadta SMS 290

11.3 Tartalomszolgáltató 291 testreszabása

11.3.1 Városi információk lekérdezése 291

11.3.2 Hozzáférés hozzáadása a 297-es tartalomszolgáltatóhoz

11.4 Összefoglaló 298

12. fejezet Minden a felhasználónak – Szolgáltatás alapjai és példái 299

12.1 Szolgálati alapok 299

12.1.1 Szolgálati életciklus 299

12.1.2 Kötelező tevékenység és szolgáltatás 302

12.1.3 Boot Service 305 a Boot alatt

12.1.4 Annak megállapítása, hogy egy szolgáltatás regisztrált-e a 306-os nála

12.1.5 Annak megállapítása, hogy indult-e egy szolgáltatás 307

12.2 Folyamatkereszt-hozzáférés (AIDL szolgáltatás) 308

12.2.1 Mi az AILDL 308-as szolgáltatás?

12.2.2 Az AIDL szolgáltatás létrehozásának lépései 308

12.2.3 AIDEL Services 308 létrehozása

12.2.4 AITL szolgáltatások komplex adatok továbbítására 312

12.2.5 AIDL és automatikus lehúzás 317

12.3 Összefoglaló 319

13. fejezet Jó munka az alkalmazáshídokban: Hálózatok és kommunikáció 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Webes böngészés WebView Control 320-zal

13.1.2 HTML kód betöltése WebView Control 322-vel

13.2 HTTP Resources 324 hozzáférése

13.2.1 HTTP GET és HTTP POST kérések 324 beküldése

13.2.2 HttpURLConnection class 326

13.2.3 Fájlok feltöltése 327

13.3 Kliens Socket 330

13.3.1 Csatlakozás a Server 331-hez

13.3.2 A szerver megnyitó 331-es portjának szkennelése

13.3.3 Adat küldése és vétele 333

13.3.4 Szerezze meg a mobiltelefonhoz rendelt IP-címet a 334-es vezeték nélküli útvonalon keresztül

13.3.5 335-ös aljzat beállítása

13.4 Server socket 339

13.4.1 A Mobile Phone Server 339 megvalósítása

13.4.2 Socketek használata az alkalmazások közötti kommunikációhoz 340

13.5 Bluetooth kommunikáció 342

13.5.1 Bevezetés a Bluetooth 342-hez

13.5.2 Bluetooth eszközök be- és kikapcsolása 343

13.5.3 Bluetooth eszközök keresése 344

13.5.4 Bluetooth adatátvitel 346

13.6 Összefoglaló 351

14. fejezet: Hűts meg az alkalmazásodat – Multimédiás fejlesztés 352

14.1 Music 352

14.1.1 Zene lejátszása 352

14.1.2 353-as felvétel

14.2 Video 354

14.2.1 Videólejátszás VideoView 354 használatával

14.2.2 Videólejátszás SurfaceView 355-tel

14.2.3 Videófelvétel 357

14.3 357-es kamera

14.3.1 A System 358 kamerafunkciójának hívása

14.3.2 Egyedi Fotó Funkció 359

14.4 Cengőhangok 364

14.5 Összefoglaló 366

15. fejezet 2D játékfejlesztés 367

15.1 A 367-es játék vásznának megrajzolása

15.1.1 Animációs effektek megvalósítása egy 367-es nézeten

15.1.2 Animációs effektek megvalósítása a SurfaceView 371-en

15.2 A rajzgrafika alapjai 374

15.2.1 Pixelek rajzolása 374

15.2.2 Egyenes vonalak rajzolása 374

15.2.3 Körök rajzolása 375

15.2.4 375-ös ív rajzolása

15.2.5 Rajzszöveg 376

15.2.6 Különböző alakrajzok 376

15.3 Fejlett képfeldolgozó technikák 380

15.3.1 Bitmap-rajzolás 380

15.3.2 Képek átlátszósága 382

15.3.3 Forgó képek 383

15.3.4 384-es út

15.3.5 Shader renderelési effektek 388

15.4 Képkocka Animáció 392

15.4.1 AnimációRajzolható és Képkocka-animáció 392

15.4.2 Gif Animation 394 lejátszása

15.5 Tween Animation 397

15.5.1 Mozgó Tween Animáció 397

15.5.2 Tweens 399 skálázása

15.5.3 Forgó Tween Animáció 402

15.5.4 Átlátszóság Tween Animation 403

15.6 Összefoglaló 404

16. fejezet Érdekes Android alkalmazások 405

16.1 405-ös érzékelő

16.1.1 Hogyan használjuk a 405-ös érzékelőt

16.1.2 409-es gyorsulásmérő

16.1.3 Gravitáció 409

16.1.4 Fényérzékelő 410

16.1.5 Giroszkóp 411

16.1.6 Orientation 411

16.1.7 Egyéb érzékelők 412

16.2 Bemeneti és kimeneti technikák 413

16.2.1 Beszédfelismerés 413

16.2.2 Gesztusbemenet 415

16.2.3 Beszédolvasás (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS pozicionálás 423

16.5 Apró dolgok az asztalon 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Rövidítések 431

16.5.3 Real-time mappa 433

16.6 Vigyél fel még szebbre – Élő tapéta 435

16.7 Összefoglaló 441

3. rész Haladó fejezet

17. fejezet HTML5 és mobil webfejlesztés 444

17.1 Bevezetés a HTML5 444-hez

17.2 HTML5 Csodálatos Effektek Bemutatója 445

17.3 HTML5 alkalmazás Android 447-ben

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Vászon áttekintése 448

17.4.2 Észlelje, hogy a böngésző támogatja-e a Canvas 449-et

17.4.3 Canvas 450 használata weboldalakon

17.4.4 A 452-es út használata

17.4.5 A vonal stílusának beállítása 453

17.4.6 A 453-as töltelék típus beállítása

17.4.7 Téglalap alakú terület 454 kitöltése

17.4.8 Gradiens 454 használata

17.4.9 Vászon Tárgyak Nyújtózása 455

17.4.10 Szövegrajz vászonra 456

17.4.11 Shadows 457 használata

17.5 JavaScript 458 hibakeresése

17.6 Összefoglaló 459

18. fejezet Bemeneti módszer fejlesztése 460

18.1 Bevezetés az Android Input Methods 460-hoz

18.2 461-es vezérlő bemeneti módszer

18.3 Bemeneti módszer gyakorlat 462

18.3.1 A bemeneti módszer megvalósításának 463. lépése

18.3.2 Bemeneti módszeres programok írása 463

18.3.3 Input Method Services 466 életciklusa

18.3.4 Előbeírt szöveg 467

18.3.5 Bemeneti módszer beállítások 467

18.4 Összefoglaló 468

19. fejezet Android OpenGL ES Fejlesztés alapok 469

19.1 Bevezetés az OpenGL 469-hez

19.2 Mi az OpenGL ES 469?

19.3 Poligonok 470

19.4 Színes 474

19.5 Forgó háromszög 475

19.6 Forgókocka 477

19.7 Összefoglaló 478

20. fejezet OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Az egyensúly fenntartása Forgó szöveg 479

20.2 Android Robot 482 balra és jobbra ringatózik

20.3 Összegabalyodó forgó kocka 485

20.4 Forgókocka átlátszó háttérrel 486

20.5 Érintse meg a forgó kockát 487

20.6 A 2D és 3D kombinált forgatási hatásai 489

20.7 Forgó háromdimenziós ég 491

20.8 Összefoglaló 493

21. fejezet Android NDK programozás 494

21.1 Bevezetés az Android NDK 494-hez

21.2 Az NDK fejlesztési környezet telepítése, konfigurálása és tesztelése 495

21.2.1 Rendszer- és szoftverkövetelmények 495

21.2.2 Letöltés és telepítés Android NDK 495

21.2.3 Letöltés és telepítés a Cygwin 495

21.2.4 Az Android NDK 498 fejlesztői környezetének konfigurálása

21.3 Az első NDK program: Hello World 499

21.3.1 NDK programok írása és hívása 499

21.3.2 NDK programok 501 fordítása parancssoros módszerrel

21.3.3 Android NDK 502 integrálása az Eclipse-be

21.4 Háromszögek változó háttérrel (NDK az OpenGL ES-re) 504

21.5 Folyamatosan változó 3D effektek megvalósítása az NDK OpenGL ES API 507 használatával

21.6 Audio API 510 hívása NDK-val

21.7 Őslakos tevékenység 511

21.8 Android NDK konfigurációs fájl részlet 513

21.8.1 Android NDK Definiált Változók 513

21.8.2 Android NDK Definiált Funkciók 514

21.8.3 Modulok leírására vonatkozó változók 515

21.8.4 Configuring Application.mk File 516

21.9 Összefoglaló 516

22. fejezet Tesztvezérelt fejlesztés (TDD) 517

22.1 JUnit Test Framework 517

22.2 517-es tesztelési tevékenység

22.3 Tartalomszolgáltató tesztelése 521

22.4 Tesztelési szolgálat 523

22.5 A Common 523-as osztály tesztelése

22.6 Összefoglaló 525

4. rész Átfogó példák

23. fejezet Android átfogó eset 1 - Bluetooth chat 528

23.1 Bluetooth Chat Fő Felület 528

23.2 OPCIÓK HOZZÁADÁSA MENÜ 530

23.3 Bluetooth eszközök keresése és csatlakozása 530

23.4 Az eszköz felfedezhetővé tétele más Bluetooth eszközök számára 533

23.5 Csevegőüzenetek küldése és fogadása 533

23.6 Összefoglaló 537

24. fejezet Android átfogó eset 2 - Holdleszállás (játék) 538

24.1 Hogyan játsszuk a játékot 538

24.2 A játékfelület 539 megvalósítása

24.3 Állítsd be a játék nehézségét 540-re

24.4 Kezdje a 541. mérkőzést

24.5 A Spitfire 544 hajó irányítása

24.6 A hajó irányítása a 544-es járat irányának megváltoztatására

24.7 Megállapítsuk, hogy az űrhajó sikeresen leszállt-e az 545-ös

24.8 Összefoglaló 546

25. fejezet Android átfogó eset 3 - Teljes billentyűzet bemeneti módszer (alkalmazás) 547

25.1 A 547-es bemeneti módszer telepítése

25.2 Az 548-as bemeneti módszer inicializálása

25.3 Válasz a billentyűzet műveleteire 549

25.4 Különböző soft billentyűzetek megjelenítése az EditText Control 551 tulajdonságai alapján

25.5 Összefoglaló 553

26. fejezet Android átfogó eset 4 - Snake (játék) 554

26.1 Játékmenet 554

26.2 Játék fő interfész tervezése 555

26.3 A kígyó mozgásának irányítása 557

26.4 Összefoglaló 560

27. fejezet Android átfogó eset 5 - Sina Weibo kliens (alkalmazás) 561

27.1 Bevezetés a Sina Weibo 561-hez

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo opens API 563

27.2 Sina Weibo használata API 563 fejlesztéséhez

27.3 A Sina Weibo Client Project 564 létrehozása és konfigurálása

27.4 Bejelentkezés a Sina Weibo 564-be

27.5 Funkciógomb 567

27.6 Weibo 569 a "My Home" című filmet mutatja

27.7 Hozzászólások a Weibo 572-ben

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Írás a Weibo 574

27.10 Összefoglaló 576

28. fejezet Android átfogó eset 6 – Mosolygó arcNézd meg újra és újra(Játék) 577

28.1 Játékmenet 577

28.2 Képanyagok előkészítése 578

28.3 A fő interfész megvalósítása 578

28.4 Véletlenszerűen generált folyamatos néző képek 580

28.5 Eltűnés két azonos kép kiválasztása után 580

28.6 A játékidő korlátozása időzítőkkel 581

28.7 Összefoglaló 582


dokumentumméret; 53,2MB

Megjegyzés: Ez a dokumentum azoknak szól, akiknek meg kell tanulniuk az Android fejlesztést.


Letöltési cím;


Linkek:

Turisták, ha szeretnétek megnézni ennek a bejegyzésnek a rejtett tartalmát, kérlekVálasz





Előző:Biztonsági szakértők felfedezték a "Turan" trója Linux verzióját
Következő:Ugró ár! Szenteste "almák" árulnak, 2 jüan almáért, ingyenes házról házra szállítás!
Lemondás:
A Code Farmer Network által közzétett összes szoftver, programozási anyag vagy cikk kizárólag tanulási és kutatási célokra szolgál; A fenti tartalmat nem szabad kereskedelmi vagy illegális célokra használni, különben a felhasználók viselik az összes következményet. Az oldalon található információk az internetről származnak, és a szerzői jogi vitáknak semmi köze ehhez az oldalhoz. A fenti tartalmat a letöltés után 24 órán belül teljesen törölni kell a számítógépéről. Ha tetszik a program, kérjük, támogassa a valódi szoftvert, vásároljon regisztrációt, és szerezzen jobb hiteles szolgáltatásokat. Ha bármilyen jogsértés történik, kérjük, vegye fel velünk a kapcsolatot e-mailben.

Mail To:help@itsvse.com