Le guide définitif du développement Android 1ère édition
Le « Guide de l’Autorité de développement Android » se concentre sur l’orientation de la compétence pratique et, tout en respectant la rigueur du système de connaissances en recherche et développement technologique, il est équipé de captures d’écran détaillées de scénarios de développement dans des liens sujets aux erreurs et difficiles à comprendre ; Et présenter aux lecteurs des points de connaissance importants et des compétences de développement sous la forme vivante de « apprendre un tour de plus », « apprentissage prolongé », « numéro de compétences », etc. En ce qui concerne l’explication des exemples de programmes, ceux-ci sont principalement insérés dans le chapitre de connaissances essentielles du développement Android, qui offre un bon guide pour les lecteurs afin de combiner apprentissage et pratique.
Capture d’écran du document :
Préparation de la Partie 1 Chapitre 1 : Première rencontre avec le vrai visage de Lushan - Introduction au développement Android 2 1.1 Concepts de base d’Android 2 1.1.1 Introduction à Android 2 1.1.2 Android version 4 1.1.3 Architecture système Android 5 1.1.4 Cadre d’applications Android 6 1.2 Introduction au JIL Widget 7 1.3 Résumé 8 Chapitre 2 Si vous voulez bien faire votre travail, vous devez d’abord affiner vos outils - construire et utiliser l’environnement de développement Android 9 2.1 Installation des kits de développement et outils 9 2.1.1 Ce qui est nécessaire pour développer des programmes Android 9 2.1.2 Installation du JDK et configuration de l’environnement de développement Java 10 2.1.3 ÉclipseL’installation avec la Sinicisation 11 2.1.4 Installer Android SDK 12 2.1.5 Installation du plugin Eclipse ADT 13 2.2 Expérience réelle – Écrire le premier programme Android (Random Drawing Pie) 15 2.2.1 Créer un projet Android 15 2.2.2 Exécuter des programmes Android dans les émulateurs 17 2.2.3 Disposition des commandes d’interface 19 2.2.4 Écrire le Code 20 2.2.5 Procédure de débogage 23 2.2.6 Exécution et débogage des programmes sur téléphones mobiles 28 2.3 Erreurs pouvant survenir dans le projet de migration 29 2.4 Un outil de développement qui ne nécessite pas une seule ligne de code : AppInventor 31 2.4.1 Introduction à AppInventor 31 2.4.2 Téléchargement et installation d’AppIntentor 31 2.4.3 Conception de l’interface par glissement des commandes 33 2.4.4 Assembler le Code 34 comme un puzzle 2.5 Résumé 37 Partie 2 Bases Chapitre 3 : Un voyage de mille kilomètres commence par un seul pas - Bases de la programmation Android 40 3.1 Cadre d’applications Android 40 3.1.1 Structure des répertoires des projets Android 40 3.1.2 AndroidManifest.Fichier XMLLa structure du 42 3.2 Ressources dans les applications Android 44 3.3 Composants d’application pour Android 44 3.3.1 Activité (Android Forms) 45 3.3.2 Service 45 3.3.3 Récepteur de diffusion 45 3.3.4 Fournisseur de contenu 46 3.4 Conception de l’interface utilisateur des programmes Android 46 3.4.1 Configuration manuelle des fichiers XML 46 3.4.2 Designer d’interface visuelle intégré 47 d’ADT 3.4.3 Conception de la disposition de l’interface utilisateur avec DroidDraw 47 3.5 Résumé 48 Chapitre 4 Mon interface utilisateur - Bases du développement de l’interface utilisateur 49 4.1 Comment utiliser l’activité 49 4.1.1 Création d’activité 49 4.1.2 Configuration de l’activité 50 4.1.3 Affichage d’autres activités (intentions et activités) 52 4.2 Cycle de vie d’activité 55 4.3 Transmission de données entre différentes activités 60 4.3.1 Utilisation des intentions pour passer les données 60 4.3.2 Transmission de données à l’aide de variables statiques 62 4.3.3 Utilisation du presse-papiers pour transférer des données 63 4.3.4 Transmission de données à l’aide d’objets globaux 65 4.3.5 Retour des données à l’Activité 67 précédente 4.4 Vue 68 4.4.1 Introduction à Views 68 4.4.2 Définition des vues à l’aide de fichiers XML de mise en page 69 4.4.3 Vue de contrôle 70 en code 4.5 Disposition 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinéaireDisposition 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableDisposition 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Réutilisation des fichiers XML 82 4.5.7 Optimisation des fichiers XML 85 4.5.8 Visionnementfichier apkDisposition en 86 4.6 Résumé 87 Chapitre 5 : Un bon début d’apprentissage - Explication détaillée des Widgets 88 5.1 Analyse des attributs XML communs 88 5.1.1 Android :ID Attribut 88 5.1.2 Largeur (Android : layout_width) et Hauteur (Android : layout_height) 88 pour les commandes 5.1.3 Androide : layout_margin attribut 89 5.1.4 Android :Attribut de Rembourrage 89 5.1.5 Android : layout_weight attribut 90 5.1.6 Android :layout_gravity et Android :Gravity Attributs 90 5.1.7 Androide : Attribut de visibilité 91 5.1.8 Android : Attribut de fond 91 5.1.9 Spécification de la méthode d’événement de clic (android :onClick Property) 92 5.1.10 Propriétés de contrôle de la mise au point (android :focalisable et android :focalisable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Contrôles pour l’affichage du texte) 93 5.2.1 Affichage du texte enrichi (URL, texte de différentes tailles, polices, couleurs) 93 5.2.2 Affichage des images et du texte en emoji dans TextView 97 5.2.3 Cliquez sur le lien pour afficher une fenêtre Activité 100 5.2.4 Ajouter un arrière-plan au texte spécifié 103 5.2.5 TextView avec bordure 106 5.2.6 Fixer l’espacement des lignes à 110 5.2.7 Ajout d’une ellipse (...) 111 après un texte inachevé 5.2.8 Implémentation de l’effet marquee avec TextView 113 5.2.9 Texte défilant dans TextView verticalement 114 5.3 EditText 115 5.3.1 Entrer une image d’expression comme QQ 115 5.3.2 Saisie d’un caractère spécifique 117 dans EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Contrôle pour Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Boutons et cases à cocher 120 5.4.1 Bouton (Contrôle Bouton Normal) 120 5.4.2 Bouton pour mélanger graphismes et texte 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioBouton 124 5.4.5 Bouton à bascule 125 5.4.6 CheckBox (Contrôle de la Boîte) 126 5.5 ImageView (Contrôle pour l’affichage des images) 128 5.5.1 Utilisation de base du contrôle ImageView 128 5.5.2 Affichage des images des zones spécifiées 129 5.5.3 Mise à l’échelle et rotation des images 132 5.6 Contrôle Heure et Date 133 5.6.1 DatePicker (contrôle pour la saisie des dates) 133 5.6.2 TimePicker (Contrôle pour entrer le temps) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker et TextView affichent date et heure de façon synchrone 134 5.6.4 AnalogClock et DigitalClock (contrôles pour afficher l’horloge) 136 5.7 Contrôle de la barre de progression 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Définir la couleur et l’arrière-plan de la barre de progression et de la barre de recherche 140 5.7.4 BarreNotation 143 5.8 Commandes de liste 145 5.8.1 ListView (Contrôle de liste normal) 145 5.8.2 Ajout de cases à cocher et de boutons d’option dans ListView Éléments de la liste 147 5.8.3 Ajoun, suppression et modification des éléments de liste 149 5.8.4 Changement de la couleur de fond des éléments de la liste 153 5.8.5 ListActivité 154 5.8.6 ExtensibleListView 155 5.8.7 Spinner (Contrôle de liste déroulante) 157 5.9 Contrôles de défilement 160 5.9.1 ScrollView (Contrôle de défilement vertical) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Vues défilables verticales et horizontales 162 5.9.4 Galerie 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Contrôle de balises) 168 5.13 Ébauchion de vue 169 5.14 Résumé 171 Chapitre 6 Menus amicaux - Introduction du menu et exemples 172 6.1 Utilisation de base des menus 172 6.1.1 Création d’un menu d’options 172 6.1.2 Menu des options avec images 173 6.1.3 Activité associée 173 6.1.4 Cliquez sur l’action de réponse 174 6.1.5 Menu dynamique d’ajouter, modifier et supprimer 175 6.1.6 Sous-menu 176 avec cases à cocher et boutons d’options 6.1.7 Menu contextuel 178 6.1.8 Événements au menu 179 6.1.9 Chargement du menu 180 depuis les ressources du menu 6.2 Effets du menu 181 6.2.1 Personnalisation du menu 181 6.2.2 Simulation des effets web UC Menu 184 6.2.3 BadgeQuickContactBadge et Menu Contact 189 6.3 Résumé 192 Chapitre 7 Interaction amicale - Rappels d’information (boîtes de dialogue, toasts et notifications) 193 7.1 Utilisation de base des boîtes de dialogue 193 7.1.1 Boîte de dialogue 193 avec 2 boutons (Confirmer/Annuler). 7.1.2 Boîte de dialogue 195 avec 3 boutons (Écarter/Ignorer/Annuler). 7.1.3 Boîte de dialogue de liste simple 196 7.1.4 Boîte de dialogue de liste radio 198 7.1.5 Boîte de dialogue à sélection multiple 199 7.1.6 Boîte de dialogue Progression 201 7.1.7 Boîte de dialogue Connexion 205 7.1.8 Utilisation de Dialogue d’Hébergement d’Activité 207 7.2 Applications avancées des boîtes de dialogue 209 7.2.1 Empêcher le clic de bouton pour fermer la boîte de dialogue 209 7.2.2 Modification de la position d’affichage de la boîte de dialogue 213 7.2.3 Insertion d’images dans le bouton de dialogue et texte de contenu 215 7.2.4 Modification de la transparence de la boîte de dialogue 216 7.3 Toast 217 7.3.1 Usage de base de Toast 217 7.3.2 Toast 218 qui ne se ferme jamais 7.3.3 Utilisation de PopupWindow pour simuler la boîte d’information de la demande toast 221 7.4 Notification 221 7.4.1 Affichage des informations de notification sur la barre de statut 222 7.4.2 Action de dégagement de la notification 224 7.4.3 Notification persistante 225 7.4.4 Personnalisation des notifications 226 7.5 Résumé 227 Chapitre 8 Entrepôt d’Information Mobile - Stockage de Données 228 8.1 Lecture et écriture des paires clé-valeur : SharedPreferences 228 8.1.1 Utilisation de base de SharedPreferences 228 8.1.2 Emplacement et format de stockage des données 229 8.1.3 Accès à des types complexes de données 230 8.1.4 Définir les permissions d’accès pour les fichiers de données 233 8.1.5 Activité :PreferenceActivité 234 peut être sauvegardée 8.2 Stockage de fichiers 238 8.2.1 méthodes openFileOutput et openFileInput 238 8.2.2 Lecture et écriture des fichiers sur la carte SD 239 8.2.3 Principe du moteur SAX de lecture des fichiers XML 241 8.2.4 Conversion des fichiers XML en objets Java 242 8.2.5 Compression de fichier (Jar, Zip) 245 8.3 Base de données SQLite 249 8.3.1 Outils de gestion de bases de données SQLite 249 8.3.2 Classe SQLiteOpenHelper et Base de Données à mise à jour automatique 251 8.3.3 Liaison de données avec la classe SimpleCursorAdapter 252 8.3.4 Exploitation de la base de données sur la carte SD 255 8.3.5 Publication de bases de données avec applications 256 8.3.6 Base de données en mémoire 257 8.4 Résumé 258 Chapitre 9 Windows sur Android - Activité 259 9.1 Activité d’appel 259 dans d’autres programmes 9.1.1 Numérotation directe 259 9.1.2 Passage du numéro de téléphone au programme de commutation 259 9.1.3 Appeler le programme composeur 260 9.1.4 Navigation sur le Web 261 9.1.5 Transmission de l’adresse e-mail 261 au client e-mail 9.1.6 Envoi d’e-mail 261 9.1.7 Contacts de visionnement 262 9.1.8 Affichage de l’interface des paramètres système (Définissant l’interface principale,WiFiInterface des paramètres) 263 9.1.9 Lancement du programme de traitement de l’audio 264 9.2 Personnalisation de l’activité Action 264 9.3 Applications avancées de l’Activité 266 9.3.1 Groupe d’activité 266 9.3.2 Personnalisation de Windows 268 translucide 9.3.3 Effets d’animation pour passer d’une activité à l’autre 269 9.4 Résumé 270 Chapitre 10 Événements mondiaux - Diffusion 271 10.1 Qu’est-ce que Broadcasting 271 ? 10.2 Système de réception diffuse 272 10.2.1 Interception SMS 272 10.2.2 Enregistrement du récepteur de diffusion avec le code 274 10.2.3 Priorité du récepteur de diffusion 275 10.2.4 Interception des appels entrants et sortants 276 10.2.5 Capture de l’hibernation de l’écran et de l’éveil 280 10.2.6 Fonctionnement automatique 281 au démarrage 10.2.7 affiche le niveau actuel de batterie du téléphone mobile 282 10.3 Envoi de diffusions 284 10.4 Vérification que le récepteur de diffusion est enregistré auprès du 285 10.5 Résumé 286 Chapitre 11 Sources de données inter-applications - Content Provider 287 11.1 Le rôle du fournisseur de contenu 287 11.2 Obtention des données système 288 11.2.1 Lecture des informations de contact 288 11.2.2 Visionnage reçu SMS 290 11.3 Personnalisation du fournisseur de contenu 291 11.3.1 Interrogation des informations municipales 291 11.3.2 Ajout de l’accès au fournisseur de contenu 297 11.4 Résumé 298 Chapitre 12 Tout pour l’utilisateur - Notions de base et exemples de service 299 12.1 Bases du service 299 12.1.1 Cycle de vie du service 299 12.1.2 Activité et Service liés 302 12.1.3 Service de démarrage 305 au démarrage 12.1.4 Déterminer si un service est enregistré auprès de la 306 12.1.5 Déterminer si un service a été lancé 307 12.2 Accès croisé (Service AIDL) 308 12.2.1 Qu’est-ce que le Service AILDL 308 ? 12.2.2 Étapes pour établir un service AIDL 308 12.2.3 Création des services AIDEL 308 12.2.4 Services AITL pour la livraison de données complexes 312 12.2.5 AIDL et Blocage automatique 317 12.3 Résumé 319 Chapitre 13 Faire du bon travail dans les ponts d’application : Réseaux et communications 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Navigation sur le Web avec WebView Control 320 13.1.2 Chargement du code HTML avec WebView Control 322 13.2 Accès aux ressources HTTP 324 13.2.1 Soumission des requêtes HTTP GET et HTTP POST 324 13.2.2 HttpURLConnection classe 326 13.2.3 Téléchargement des fichiers 327 13.3 Socket client 330 13.3.1 Connexion au serveur 331 13.3.2 Scanner le serveur pour trouver le port ouvert 331 13.3.3 Envoi et Réception de données 333 13.3.4 Obtenir l’adresse IP attribuée au téléphone mobile via la ligne sans fil 334 13.3.5 Option de prise de réglage 335 13.4 Socket serveur 339 13.4.1 Implémentation du serveur de téléphonie mobile 339 13.4.2 Utilisation des sockets pour communiquer entre les applications 340 13.5 Communication Bluetooth 342 13.5.1 Introduction au Bluetooth 342 13.5.2 Allumer et désactiver les appareils Bluetooth 343 13.5.3 Recherche d’appareils Bluetooth 344 13.5.4 Transmission de données Bluetooth 346 13.6 Résumé 351 Chapitre 14 Cool Your App - Développement Multimédia 352 14.1 Musique 352 14.1.1 Jouer de la musique 352 14.1.2 Enregistrement 353 14.2 Vidéo 354 14.2.1 Lecture de vidéo avec VideoView 354 14.2.2 Lecture de vidéo avec SurfaceView 355 14.2.3 Enregistrement de la vidéo 357 14.3 Caméra 357 14.3.1 Appeler la fonction caméra du système 358 14.3.2 Fonction Photo personnalisée 359 14,4 Sonneries 364 14.5 Résumé 366 Chapitre 15 Développement de Jeux 2D 367 15.1 Dessiner la toile du match 367 15.1.1 Implémentation des effets d’animation sur une vue 367 15.1.2 Implémentation des effets d’animation sur SurfaceView 371 15.2 Bases du dessin graphique 374 15.2.1 Dessin des pixels 374 15.2.2 Tracer des lignes droites 374 15.2.3 Cercles de dessin 375 15.2.4 Arc de dessin 375 15.2.5 Texte de dessin 376 15.2.6 Dessin de diverses figures 376 15.3 Techniques avancées de traitement d’image 380 15.3.1 Dessin des bitmaps 380 15.3.2 Transparence des images 382 15.3.3 Images tournantes 383 15.3.4 Chemin 384 15.3.5 Effets de rendu shader 388 Animation 15,4 images 392 15.4.1 AnimationDrawable et Animation par images 392 15.4.2 Lecture de l’animation Gif 394 15.5 Animation préadosque 397 15.5.1 Animation préadolescente en mouvement 397 15.5.2 Escalade des préadolescents 399 15.5.3 Animation préadolescente tournante 402 15.5.4 Animation préadolescente de transparence 403 15.6 Résumé 404 Chapitre 16 Applications Android intéressantes 405 16.1 Capteur 405 16.1.1 Comment utiliser le capteur 405 16.1.2 Accéléromètre 409 16.1.3 Gravité 409 16.1.4 Capteur de lumière 410 16.1.5 Gyroscope 411 16.1.6 Orientation 411 16.1.7 Autres capteurs 412 16.2 Techniques d’entrée et de sortie 413 16.2.1 Reconnaissance vocale 413 16.2.2 Entrée de geste 415 16.2.3 Lecture vocale (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 Positionnement GPS 423 16,5 Petites choses sur la table 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Raccourcis 431 16.5.3 Dossier Temps Réel 433 16.6 Appliquer plus de beauté - Live Wallpaper 435 16.7 Résumé 441 Partie 3 Chapitre avancé Chapitre 17 HTML5 et développement web mobile 444 17.1 Introduction à HTML5 444 17.2 Démonstration HTML5 des effets merveilleux 445 Application HTML5 17.3 sous Android 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Aperçu de la toile 448 17.4.2 Détecter si le navigateur supporte Canvas 449 17.4.3 Utilisation de Canvas 450 dans les pages web 17.4.4 Utilisation du chemin 452 17.4.5 Définir le style de ligne 453 17.4.6 Réglage du type de remplissage 453 17.4.7 Comblement de la zone rectangulaire 454 17.4.8 Utilisation du gradient 454 17.4.9 Étirement des objets en toile 455 17.4.10 Dessin du texte sur toile 456 17.4.11 Utiliser les ombres 457 17.5 Débogage JavaScript 458 17.6 Résumé 459 Chapitre 18 Développement de la méthode d’entrée 460 18.1 Introduction aux méthodes d’entrée Android 460 18.2 Méthode d’entrée de contrôle 461 18.3 Pratique de la méthode d’entrée 462 18.3.1 Étape 463 de la mise en œuvre de la méthode d’entrée 18.3.2 Écriture des programmes de méthode d’entrée 463 18.3.3 Cycle de vie des services de méthode d’entrée 466 18.3.4 Texte Pré-Entrée 467 18.3.5 Paramètres de la méthode d’entrée 467 18.4 Résumé 468 Chapitre 19 Fondamentaux du développement Android OpenGL ES 469 19.1 Introduction à OpenGL 469 19.2 Qu’est-ce qu’OpenGL ES 469 ? 19.3 Polygones 470 19.4 Couleur 474 19.5 Triangle rotatif 475 19.6 Cube rotatif 477 19.7 Résumé 478 Chapitre 20 OpenGL ES Effets Cool 479 20.1 Maintien de l’équilibre Texte tournant 479 20.2 Android Robot 482 qui se balance à gauche et à droite 20.3 Cube rotatif emmêlé 485 20.4 Cube rotatif avec fond transparent 486 20,5 Touchez le cube rotatif 487 20.6 Effets combinés de rotation du 2D et du 489 3D 20.7 Ciel tridimensionnel rotatif 491 20.8 Résumé 493 Chapitre 21 Android NDK Programmation 494 21.1 Introduction à Android NDK 494 21.2 Installation, configuration et test de l’environnement de développement NDK 495 21.2.1 Exigences système et logicielles 495 21.2.2 Télécharger et installer Android NDK 495 21.2.3 Télécharger et installer Cygwin 495 21.2.4 Configuration de l’environnement de développement de l’Android NDK 498 21.3 Premier programme NDK : Hello World 499 21.3.1 Rédiger et appeler les programmes NDK 499 21.3.2 Compilation des programmes NDK 501 par méthode de ligne de commande 21.3.3 Intégration d’Android NDK 502 dans Eclipse 21.4 Triangles avec arrière-plans changeants (NDK pour OpenGL ES) 504 21.5 Implémentation d’effets 3D en constante évolution à l’aide de l’api NDK OpenGL ES 507 21.6 Appel de l’API audio 510 avec NDK 21.7 Activité autochtone 511 21.8 Fichier de configuration NDK Android Détail 513 21.8.1 Android NDK Variables définies 513 21.8.2 Android NDK Fonctions définies 514 21.8.3 Variables décrivant les modules 515 21.8.4 Configuration Application.mk fichier 516 21.9 Résumé 516 Chapitre 22 Développement piloté par les tests (TDD) 517 22.1 Cadre de test JUnit 517 22.2 Activité de test 517 22.3 Fournisseur de contenu de test 521 22.4 Service d’essais 523 22.5 Essai de la classe commune 523 22.6 Résumé 525 Partie 4 Exemples complets Chapitre 23 Boîtier complet Android 1 - Chat Bluetooth 528 Interface principale du chat Bluetooth 23.1 528 23.2 AJOUT DES OPTIONS MENU 530 23.3 Recherche et connexion aux appareils Bluetooth 530 23.4 Rendre l’appareil détectable par d’autres appareils Bluetooth 533 23.5 Envoi et réception de messages de chat 533 23.6 Résumé 537 Chapitre 24 Android Cas complet 2 - Atterrissage lunaire (Jeu) 538 24.1 Comment jouer au jeu 538 24.2 Implémentation de l’interface de jeu 539 24.3 Régler la difficulté du jeu 540 24,4 Match de départ 541 24.5 Contrôle du vaisseau Spitfire 544 24.6 Contrôle du vaisseau pour changer la direction du vol 544 24.7 Déterminer si le vaisseau spatial a réussi à atterrir 545 24.8 Résumé 546 Chapitre 25 Android Cas complet 3 - Méthode complète de saisie clavier (Application) 547 25.1 Installation de la méthode d’entrée 547 25.2 Initialisation de la méthode d’entrée 548 25.3 Réponse aux actions du clavier 549 25.4 affichant différents claviers logiciels basés sur les propriétés du contrôle EditText 551 25.5 Résumé 553 Chapitre 26 Android Cas complet 4 - Snake (Game) 554 26.1 Jouabilité 554 26.2 Conception de l’interface principale du jeu 555 26.3 Contrôle du mouvement du serpent 557 26.4 Résumé 560 Chapitre 27 Android Cas complet 5 - Client Sina Weibo (Application) 561 27.1 Introduction à Sina Weibo 561 27.1.1 Sina Weibo Client 561 27.1.2 Sina Weibo ouvre l’API 563 27.2 Utiliser Sina Weibo pour développer l’API 563 27.3 Création et configuration du projet client Sina Weibo 564 27.4 Connexion à Sina Weibo 564 27.5 Bouton de fonction 567 27.6 Weibo 569 diffusant « My Home » 27.7 Commentaires sur Weibo 572 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Écrire Weibo 574 27.10 Résumé 576 Chapitre 28 Cas complet Android 6 - Visage souriantRegarde-la encore et encore(Jeux) 577 28.1 Jouabilité 577 28.2 Préparation des matériaux d’image 578 28.3 Implémentation de l’interface principale 578 28.4 Génération aléatoire d’images de visionnement continu 580 28.5 Disparition après la sélection de deux images identiques 580 28.6 Limiter le temps de jeu avec des chronomètres 581 28.7 Résumé 582
la taille du document ; 53,2 Mo Note : Ce document s’adresse à ceux qui doivent apprendre le développement Android.
Adresse de téléchargement ;
Liens : Touristes, si vous voulez voir le contenu caché de ce post, s’il vous plaît Répondre
|