1. peatükk Kuidas õppida keelt sügavalt ja tõhusalt 1 1.1 Õppimine võrdluses 2 Erinevad keeled, erinevad reeglid 2 Tõesed ja väärväärtused C ja rubiinkeeltes 3 Tõelised ja väärad väärtused Java 3-s 1.2 Õppimine ajaloost 4 Mõista keele disaineri eesmärki 4 Me ei tea, millist keelt õppida 4 Õpi, mis töötab erinevates keeltes 5 1.3 Kokkuvõte 6 2. peatükk Programmeerimiskeelte sünni ajalugu 7 2.1 Programmeerimiskeelte sünni ajalugu 8 Kaabel 8 ühendamine Programm sisseehitatud 9 Fortrani keel tuli välja 10 2.2 Programmeerimiskeelte tekkimise põhjused 11 Laiskus: üks kolmest programmeerija voorusest 11 Keeltel on omad mugavused 12 2.3 Kokkuvõte 13 3. peatükk Grammatika sünd 15 3.1 Mis on süntaks 16 Operaatori prioriteet 16 Süntaks on keeledisainerite reeglistik.17 3.2 Stack Machine ja neljas keel 17 Arvutusprotsess 18 Kuidas väljendada arvutusjärjekorda 18 Stack Machine 19 on endiselt kasutusel 3.3 Süntaksipuu ja Lisp-keel 20 Arvutusvoog 20 Kuidas väljendada arvutuste järjekorda 20 Süntaksipuu 21 on endiselt kasutusel Veerg Selleks, et kinnitada, kas arusaam on õige, peate esmalt selle väljendama 23 3.4 Järelliite notatsioon 24 Grammatikaanalüsaator 24 Reeglite 25 võistlus Veerg, kui sa ei tea, mida õppida 25 3.5 Kokkuvõte 26 4. peatükk Programmi protsessijuhtimine 27 4.1 Struktureeritud programmeerimise sünd 28 4.2 Enne if-väite 28 sündi Miks on olemas if-lause 28? Miks on olemas, kui... else väide 30 4.3 Kui lause – tee korduvalt täidetavad kui laused lühemaks 33 Väljendid, mis kasutavad while väiteid 33 Avaldised ilma while'i väiteid 34 kasutamata 4.4 Väite puhul – tee while-väide kasvava väärtusega lühemaks 35 Avaldised, mis kasutavad väidete 35 jaoks Avaldised, mida ei kasutata väidete 35 jaoks foreach - kontrollib tsükli operatsioone vastavalt töödeldavale objektile 36 4.5 Kokkuvõte 37 5. peatükk Funktsioon 39 5.1 Funktsioonide roll 40 Lihtne mõista—nagu organisatsioon 40 Lihtne taaskasutada – täpselt nagu osad 41 Taaskasutuse omadused programmis 41 5.2 Tagasikäsklus 42 Funktsioonide sünd 43 Pühendatud mälu 44 hüppe sihtkohtade salvestamiseks Veeru funktsiooni nimetamine 45 Stack 45 5.3 Rekursiivsed kõned 47 Tõhus pesastatud konstruktsioonide käsitsemine 48 Pesastatud struktuuride käsitsemine 48 5.4 Kokkuvõte 52 6. peatükk Veakäsitlus 53 6.1 Programmides esineb samuti vigu 54 6.2 Kuidas suhelda viga 55 Edasta veainfo tagastusväärtuse 55 kaudu Kui teed vea, hüppa 58-le 6.3 Lause struktuur 61 ümbritsev kood, mis võib olla vale John Goodenoughi arvamus 61 Tutvustati CLU keelt 62 C++ keele 62 tutvustamine Windows NT 3.1 63 tutvustamine 6.4 Väljumine nõuab ainult ühte 64 Miks lõpuks 64 tutvustati Paarisoperatsioon ilma puudusteta 64 6.5 Millal visata erand 68 Ebapiisavad parameetrid, kui funktsiooni nimetatakse 68 Väljaminevad massiivid 69 Viska erand 70 kohe pärast viga 6.6 Erandi läbimine 71 Probleem 71 erandite edastamisega Inspekteerimiserandid Java keele 71 kohta Põhjused, miks uuringu kõrvalekaldeid laialdaselt ei kasutata 73 Veerg Konkreetne Teadmine ja Abstraktne Teadmine 73 Veerg Õppimine rõhutab aeglast närimist ja neelamist 74 6.7 Kokkuvõte 74 Veerg Alusta sealt, kus pead lugema 75 7. peatükk Nimi ja ulatus 77 7.1 Miks nimi 78 Kuidas valida nimi 79 Nimekonflikt 80 Kuidas konflikti vältida 80 7.2 Scopes 81 areng Dynamic Scope 82 Staatiline Scope 84 7.3 Kas staatiline sihik on täiuslik 88? Ulatus teistes keeltes 88 Probleem 89 pesastatud funktsioonidega Väliste skoopide 91 uuesti sidumine 7.4 Kokkuvõte 93 8. peatükk Type 95 8.1 Mis on Type 96? 8.2 Väärtuste 97 sisse- ja väljalülitamise avaldised Digitaalsete numbrite leiutamine 97 Seitsmesegmendiga digitaalne toruekraan 98 Abacus 99 8.3 Kui palju lambipirne on vaja digitaalsel numbril 100 Kümnendsüsteemist binaarseks 100 Oktal vs. Hex 102 8.4 Kuidas väljendada reaalarvu 103 Fikseeritud punktide arv – kümnendpunktide asukoht määratakse 103-ga Ujukomaarv – Väärtus ise sisaldab infot selle kohta, kus kümnendkomaa osa algab 104 8.5 Miks tüüp 107 esineb Pole žanriprobleeme 107 Type 108 varases Fortrani keeles Ütle protsessorile muutuja tüüp 108 Kaudne tüübikonversioon 109 8.6 Tüübi 111 erinevad lahtirullumine Kasutaja määratletud ja objektorienteeritud 112 Type 112 kui omadus Üldised tüübid, generikud ja mallid 113 Dünaamiline Type 116 Tüübi järeldus 118 8.7 Kokkuvõte 122 Veerg Valitsege ülevaade enne detailide lugemist 122 9. peatükk Konteinerid ja nöörid 125 9.1 Konteinerite valik 126 9.2 Miks erinevat tüüpi konteinerid eksisteerivad 127 Array vs. Linked List 127 Seotud nimekirjade tugevused ja nõrkused 130 Veeru Big O notatsioon – Arvutusaja ja andmete seose lühike väljendus Köide 131 Keele erinevused 132 9.3 Sõnastikud, räsid ja assotsiatiivsed massiivid 132 Räsiloend 133 Puu 134 Elemendi lugemisaeg 136 Ühtset kõigile sobivat konteinerit 138 ei ole olemas 9.4 Mis on tegelane 139? Märgikomplektid ja tähemärkide kodeerimine 139 Kodeerimine 140 enne arvutite sündi EDSAC-i tähemärgi kodeerimine on 142 ASCII ajastu ja EBCDIC ajastu 142 Jaapani kood 144 shift_jis kodeerimine rikub programmi 145 Maagiline Annotator 147 Unicode toob ühtse 148 9.5 Mis on keel 150? Pascal'i stringid pikkusinfoga ja C stringid ilma selle infota 150 1 tähemärk on 16 bitti Java keele stringi 153 Disainimuudatus kasutusele võetud Python 3 153-s Väljakutse 154 Ruby jaoks 1.9 9.6 Kokkuvõte 155 10. peatükk Paralleeltöötlus 157 10.1 Mis on paralleeltöötlus 158 10.2 Jaotus enne 158. 10.3 Kahe meetodi vaheldumine 159 Koostööpõhine multitegumtöötluse režiim – vaheta 159 sobivas sõlmes Preemptiivne multitegumtöötluse režiim – vaheta 160 kraadi pärast teatud aja möödumist 10.4 Kuidas vältida võistlusseisundit 160 Kolm tingimust võistlustingimuste kehtestamiseks 161 Jagamiskeel – protsessi ja aktori mudel 162 Muudatusi ei ole – const, val, muutumatu 164 Ei sekkumist 164 10.5 Lukkude probleemid ja vastumeetmed 166 Probleem lukkudega 166 Resolve 167 tehingumälu abil Tehingumälu ajalugu 168 Tehingumälu järgneb 169 10.6 Kokkuvõte 170 11. peatükk Objektid vs. klassid 171 11.1 Mis on objektorienteeritud 172 Objektorienteeritud konnotatsioonid varieeruvad keele järgi 172 Objekt on reaalse maailma mudel 174 Mis on klass 175? 11.2 Agregatiivmuutujate ja -funktsioonide modelleerimise meetodid 175 11.3 Meetod 1: moodul, pakett 176 Mis on moodul, pakett 176 Pakendidisaini objekt 177 Perlis Ainult moodulitest ei piisa 178 Salvesta andmed eraldi 179 Edasta parameetrile teine räsi 179 Pane initsialiseerimisprotsess ka paketti 180 Räside ja pakettide sidumine kokku 181 11.4 Meetod 2: Pane funktsioon ka räsi 183 Esimene klass 183 Pane funktsioon räsi 184 Loo mitu loendurit 185 Pane ühised omadused prototüübile 186 Kas see on objektorienteeritud 189? 11.5 Meetod 3: Sulgemine 190 Mis on sulgemine 190? Miks nimetatakse seda sulgemiseks 191? 11.6 Meetod 4: klass 191 Halli poolt ette kujutatud klass 192 Klass 192 C++ keeles Funktsioonikirjelduste roll 193 193. klassi kolm peamist funktsiooni 11.7 Kokkuvõte 194 12. peatükk Pärimine ja koodi taaskasutus 195 12.1 Mis on Pärand 196? Erinevate rakendusstrateegiate pärimine 197 Pärand on kahe teraga mõõk 199 Richteri toimetuleku printsiip 199 12.2 Mitmekordne järjepidevus 201 Asi kuulub mitmesse kategooriasse 201 Mitmekordne pärimine on väga mugav režiimi taaskasutuse 202 rakendamiseks 12.3 Mitmekordse pärimise probleem – konflikt on endiselt olemas 203 Lahendus 1: Keela mitmekordne pärilus 205 Lahendus 2: Otsi järjestikku 207 Lahendus 3: Segatöötlus 211 Lahendus 4: omadus 213 12.4 Kokkuvõte 216 Veerg peatükk peatüki haaval nullist 217
Lingid:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetEkstraktsioonikood:Turistid, kui soovite näha selle postituse peidetud sisu, palun Vastuse
|