See artikkel on masintõlke peegelartikkel, palun klõpsake siia, et hüpata algse artikli juurde.

Vaade: 25950|Vastuse: 2

[e-raamat] Koodi olemus: programmeerimiskeelte põhikontseptsioonid

[Kopeeri link]
Postitatud 21.10.2019 10:13:42 | | |
1. peatükk
Kuidas õppida keelt sügavalt ja tõhusalt 1
1.1 Õppimine võrdluses 2
Erinevad keeled, erinevad reeglid 2
Tõesed ja väärväärtused C ja rubiinkeeltes 3
Tõelised ja väärad väärtused Java 3-s
1.2 Õppimine ajaloost 4
Mõista keele disaineri eesmärki 4
Me ei tea, millist keelt õppida 4
Õpi, mis töötab erinevates keeltes 5
1.3 Kokkuvõte 6
2. peatükk
Programmeerimiskeelte sünni ajalugu 7
2.1 Programmeerimiskeelte sünni ajalugu 8
Kaabel 8 ühendamine
Programm sisseehitatud 9
Fortrani keel tuli välja 10
2.2 Programmeerimiskeelte tekkimise põhjused 11
Laiskus: üks kolmest programmeerija voorusest 11
Keeltel on omad mugavused 12
2.3 Kokkuvõte 13
3. peatükk
Grammatika sünd 15
3.1 Mis on süntaks 16
Operaatori prioriteet 16
Süntaks on keeledisainerite reeglistik.17
3.2 Stack Machine ja neljas keel 17
Arvutusprotsess 18
Kuidas väljendada arvutusjärjekorda 18
Stack Machine 19 on endiselt kasutusel
3.3 Süntaksipuu ja Lisp-keel 20
Arvutusvoog 20
Kuidas väljendada arvutuste järjekorda 20
Süntaksipuu 21 on endiselt kasutusel
Veerg Selleks, et kinnitada, kas arusaam on õige, peate esmalt selle väljendama 23
3.4 Järelliite notatsioon 24
Grammatikaanalüsaator 24
Reeglite 25 võistlus
Veerg, kui sa ei tea, mida õppida 25
3.5 Kokkuvõte 26
4. peatükk
Programmi protsessijuhtimine 27
4.1 Struktureeritud programmeerimise sünd 28
4.2 Enne if-väite 28 sündi
Miks on olemas if-lause 28?
Miks on olemas, kui... else väide 30
4.3 Kui lause – tee korduvalt täidetavad kui laused lühemaks 33
Väljendid, mis kasutavad while väiteid 33
Avaldised ilma while'i väiteid 34 kasutamata
4.4 Väite puhul – tee while-väide kasvava väärtusega lühemaks 35
Avaldised, mis kasutavad väidete 35 jaoks
Avaldised, mida ei kasutata väidete 35 jaoks
foreach - kontrollib tsükli operatsioone vastavalt töödeldavale objektile 36
4.5 Kokkuvõte 37
5. peatükk
Funktsioon 39
5.1 Funktsioonide roll 40
Lihtne mõista—nagu organisatsioon 40
Lihtne taaskasutada – täpselt nagu osad 41
Taaskasutuse omadused programmis 41
5.2 Tagasikäsklus 42
Funktsioonide sünd 43
Pühendatud mälu 44 hüppe sihtkohtade salvestamiseks
Veeru funktsiooni nimetamine 45
Stack 45
5.3 Rekursiivsed kõned 47
Tõhus pesastatud konstruktsioonide käsitsemine 48
Pesastatud struktuuride käsitsemine 48
5.4 Kokkuvõte 52
6. peatükk
Veakäsitlus 53
6.1 Programmides esineb samuti vigu 54
6.2 Kuidas suhelda viga 55
Edasta veainfo tagastusväärtuse 55 kaudu
Kui teed vea, hüppa 58-le
6.3 Lause struktuur 61 ümbritsev kood, mis võib olla vale
John Goodenoughi arvamus 61
Tutvustati CLU keelt 62
C++ keele 62 tutvustamine
Windows NT 3.1 63 tutvustamine
6.4 Väljumine nõuab ainult ühte 64
Miks lõpuks 64 tutvustati
Paarisoperatsioon ilma puudusteta 64
6.5 Millal visata erand 68
Ebapiisavad parameetrid, kui funktsiooni nimetatakse 68
Väljaminevad massiivid 69
Viska erand 70 kohe pärast viga
6.6 Erandi läbimine 71
Probleem 71 erandite edastamisega
Inspekteerimiserandid Java keele 71 kohta
Põhjused, miks uuringu kõrvalekaldeid laialdaselt ei kasutata 73
Veerg Konkreetne Teadmine ja Abstraktne Teadmine 73
Veerg Õppimine rõhutab aeglast närimist ja neelamist 74
6.7 Kokkuvõte 74
Veerg Alusta sealt, kus pead lugema 75
7. peatükk
Nimi ja ulatus 77
7.1 Miks nimi 78
Kuidas valida nimi 79
Nimekonflikt 80
Kuidas konflikti vältida 80
7.2 Scopes 81 areng
Dynamic Scope 82
Staatiline Scope 84
7.3 Kas staatiline sihik on täiuslik 88?
Ulatus teistes keeltes 88
Probleem 89 pesastatud funktsioonidega
Väliste skoopide 91 uuesti sidumine
7.4 Kokkuvõte 93
8. peatükk
Type 95
8.1 Mis on Type 96?
8.2 Väärtuste 97 sisse- ja väljalülitamise avaldised
Digitaalsete numbrite leiutamine 97
Seitsmesegmendiga digitaalne toruekraan 98
Abacus 99
8.3 Kui palju lambipirne on vaja digitaalsel numbril 100
Kümnendsüsteemist binaarseks 100
Oktal vs. Hex 102
8.4 Kuidas väljendada reaalarvu 103
Fikseeritud punktide arv – kümnendpunktide asukoht määratakse 103-ga
Ujukomaarv – Väärtus ise sisaldab infot selle kohta, kus kümnendkomaa osa algab 104
8.5 Miks tüüp 107 esineb
Pole žanriprobleeme 107
Type 108 varases Fortrani keeles
Ütle protsessorile muutuja tüüp 108
Kaudne tüübikonversioon 109
8.6 Tüübi 111 erinevad lahtirullumine
Kasutaja määratletud ja objektorienteeritud 112
Type 112 kui omadus
Üldised tüübid, generikud ja mallid 113
Dünaamiline Type 116
Tüübi järeldus 118
8.7 Kokkuvõte 122
Veerg Valitsege ülevaade enne detailide lugemist 122
9. peatükk
Konteinerid ja nöörid 125
9.1 Konteinerite valik 126
9.2 Miks erinevat tüüpi konteinerid eksisteerivad 127
Array vs. Linked List 127
Seotud nimekirjade tugevused ja nõrkused 130
Veeru Big O notatsioon – Arvutusaja ja andmete seose lühike väljendus Köide 131
Keele erinevused 132
9.3 Sõnastikud, räsid ja assotsiatiivsed massiivid 132
Räsiloend 133
Puu 134
Elemendi lugemisaeg 136
Ühtset kõigile sobivat konteinerit 138 ei ole olemas
9.4 Mis on tegelane 139?
Märgikomplektid ja tähemärkide kodeerimine 139
Kodeerimine 140 enne arvutite sündi
EDSAC-i tähemärgi kodeerimine on 142
ASCII ajastu ja EBCDIC ajastu 142
Jaapani kood 144
shift_jis kodeerimine rikub programmi 145
Maagiline Annotator 147
Unicode toob ühtse 148
9.5 Mis on keel 150?
Pascal'i stringid pikkusinfoga ja C stringid ilma selle infota 150
1 tähemärk on 16 bitti Java keele stringi 153
Disainimuudatus kasutusele võetud Python 3 153-s
Väljakutse 154 Ruby jaoks 1.9
9.6 Kokkuvõte 155
10. peatükk
Paralleeltöötlus 157
10.1 Mis on paralleeltöötlus 158
10.2 Jaotus enne 158.
10.3 Kahe meetodi vaheldumine 159
Koostööpõhine multitegumtöötluse režiim – vaheta 159 sobivas sõlmes
Preemptiivne multitegumtöötluse režiim – vaheta 160 kraadi pärast teatud aja möödumist
10.4 Kuidas vältida võistlusseisundit 160
Kolm tingimust võistlustingimuste kehtestamiseks 161
Jagamiskeel – protsessi ja aktori mudel 162
Muudatusi ei ole – const, val, muutumatu 164
Ei sekkumist 164
10.5 Lukkude probleemid ja vastumeetmed 166
Probleem lukkudega 166
Resolve 167 tehingumälu abil
Tehingumälu ajalugu 168
Tehingumälu järgneb 169
10.6 Kokkuvõte 170
11. peatükk
Objektid vs. klassid 171
11.1 Mis on objektorienteeritud 172
Objektorienteeritud konnotatsioonid varieeruvad keele järgi 172
Objekt on reaalse maailma mudel 174
Mis on klass 175?
11.2 Agregatiivmuutujate ja -funktsioonide modelleerimise meetodid 175
11.3 Meetod 1: moodul, pakett 176
Mis on moodul, pakett 176
Pakendidisaini objekt 177 Perlis
Ainult moodulitest ei piisa 178
Salvesta andmed eraldi 179
Edasta parameetrile teine räsi 179
Pane initsialiseerimisprotsess ka paketti 180
Räside ja pakettide sidumine kokku 181
11.4 Meetod 2: Pane funktsioon ka räsi 183
Esimene klass 183
Pane funktsioon räsi 184
Loo mitu loendurit 185
Pane ühised omadused prototüübile 186
Kas see on objektorienteeritud 189?
11.5 Meetod 3: Sulgemine 190
Mis on sulgemine 190?
Miks nimetatakse seda sulgemiseks 191?
11.6 Meetod 4: klass 191
Halli poolt ette kujutatud klass 192
Klass 192 C++ keeles
Funktsioonikirjelduste roll 193
193. klassi kolm peamist funktsiooni
11.7 Kokkuvõte 194
12. peatükk
Pärimine ja koodi taaskasutus 195
12.1 Mis on Pärand 196?
Erinevate rakendusstrateegiate pärimine 197
Pärand on kahe teraga mõõk 199
Richteri toimetuleku printsiip 199
12.2 Mitmekordne järjepidevus 201
Asi kuulub mitmesse kategooriasse 201
Mitmekordne pärimine on väga mugav režiimi taaskasutuse 202 rakendamiseks
12.3 Mitmekordse pärimise probleem – konflikt on endiselt olemas 203
Lahendus 1: Keela mitmekordne pärilus 205
Lahendus 2: Otsi järjestikku 207
Lahendus 3: Segatöötlus 211
Lahendus 4: omadus 213
12.4 Kokkuvõte 216
Veerg peatükk peatüki haaval nullist 217



Lingid:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetEkstraktsioonikood:
Turistid, kui soovite näha selle postituse peidetud sisu, palunVastuse







Eelmine:2019. aasta kvaliteetne aasta lõpu kokkuvõte ja aruanne PPT mall
Järgmine:Jaga kogu e-kaubanduse materjalide komplekti
Postitatud 21.10.2019 11:06:04 |
Koodi olemus: programmeerimiskeelte põhikontseptsioonid
Postitatud 21.10.2019 14:01:18 |
Aitäh jagamast!
Disclaimer:
Kõik Code Farmer Networki poolt avaldatud tarkvara, programmeerimismaterjalid või artiklid on mõeldud ainult õppimiseks ja uurimistööks; Ülaltoodud sisu ei tohi kasutada ärilistel ega ebaseaduslikel eesmärkidel, vastasel juhul kannavad kasutajad kõik tagajärjed. Selle saidi info pärineb internetist ning autoriõiguste vaidlused ei ole selle saidiga seotud. Ülaltoodud sisu tuleb oma arvutist täielikult kustutada 24 tunni jooksul pärast allalaadimist. Kui sulle programm meeldib, palun toeta originaaltarkvara, osta registreerimist ja saa paremaid ehtsaid teenuseid. Kui esineb rikkumist, palun võtke meiega ühendust e-posti teel.

Mail To:help@itsvse.com