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[libro electrónico] La esencia del código: conceptos fundamentales de los lenguajes de programación

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Publicado en 21/10/2019 10:13:42 | | |
Capítulo 1
Cómo aprender un idioma de forma profunda y eficiente 1
1.1 Aprendizaje en comparación 2
Idiomas diferentes, reglas diferentes 2
Valores verdaderos y falsos en lenguajes C y Ruby 3
Valores verdaderos y falsos en Java 3
1.2 Aprendiendo de la historia 4
Entender la intención del diseñador de lenguaje 4
No sabemos qué idioma aprender 4
Aprende qué funciona en varios idiomas 5
1.3 Resumen 6
Capítulo 2
La historia del nacimiento de los lenguajes de programación 7
2.1 La historia del nacimiento de los lenguajes de programación 8
Conectando el Cable 8
Programa integrado 9
El idioma fortran salió 10
2.2 Razones para la aparición de los lenguajes de programación 11
Pereza: una de las tres virtudes de un programador 11
Los idiomas tienen sus propias comodidades 12
2.3 Resumen 13
Capítulo 3
El nacimiento de Grammar 15
3.1 ¿Qué es la sintaxis 16
Prioridad del operador 16
La sintaxis es un conjunto de reglas creado por los diseñadores de lenguajes.17
3.2 Máquina de pila y Lenguaje Forth 17
Proceso de cálculo 18
Cómo expresar el orden de cálculo 18
La Stack Machine 19 sigue en uso actualmente
3.3 Árbol de sintaxis y lenguaje de Lisp 20
Cálculo flujo 20
Cómo expresar el orden de cálculos 20
El árbol sintáctico 21 sigue en uso
Columna Para confirmar si la interpretación es correcta, primero debes expresarla 23
3.4 Notación sufijo 24
Analizador Gramatical 24
Competición de la Regla 25
Columna Cuando no sabes qué estudiar 25
3.5 Resumen 26
Capítulo 4
Control de procesos del programa 27
4.1 El nacimiento de la programación estructurada 28
4.2 Antes del nacimiento de la sentencia if 28
¿Por qué existe una sentencia if 28?
¿Por qué hay si... Declaración 30 si no
4.3 Sentencia while - hacer que las sentencias if se ejecuten repetidamente más concisas 33
Expresiones usando sentencias while 33
Expresiones sin usar sentencias while 34
4.4 Para la declaración - haz que la sentencia while con valor creciente sea más concisa 35
Expresiones usando para las sentencias 35
Expresiones que no se usan para las sentencias 35
Foreach - Operaciones de bucle de control basadas en el objeto que se está procesando 36
4.5 Resumen 37
Capítulo 5
Función 39
5.1 El papel de las funciones 40
Fácil de entender, como una organización 40
Fácil de reutilizar, igual que las partes 41
Características de la reutilización en el programa 41
5.2 Mando de Retorno 42
El nacimiento de las funciones 43
Memoria dedicada 44 para registrar los destinos de salto
Nombre de la función de columna 45
Pila 45
5.3 Llamadas recursivas 47
Manejo eficiente de estructuras anidadas 48
Manejo de estructuras anidadas 48
5.4 Resumen 52
Capítulo 6
Manejo de errores 53
6.1 Los programas también presentan errores 54
6.2 Cómo comunicar Error 55
Comunicar la información de error mediante el valor de retorno 55
Salta a 58 si cometes un error
6.3 Estructura de la sentencia 61 que contiene código que puede estar equivocado
Opinión 61 de John Goodenough
Introducción del lenguaje CLU 62
Introducción del Lenguaje C++ 62
Presentando Windows NT 3.1 63
6.4 Salida solo requiere un 64
Por qué finalmente se introdujo el 64
Operación por pares sin omisiones 64
6.5 Cuándo lanzar una excepción 68
Parámetros insuficientes cuando una función se llama 68
Array de salidas 69
Lanza una excepción 70 inmediatamente después de un error
6.6 Paso de Excepción 71
Problema 71 con entrega de excepciones
Excepciones de inspección para el lenguaje Java 71
Razones por las que las anomalías en el examen no se utilizan ampliamente 73
Columna Conocimiento Concreto y Conocimiento Abstracto 73
Column Learning enfatiza masticar y tragar despacio 74
6.7 Resumen 74
Columna Comienza donde necesitas leer 75
Capítulo 7
Nombre y alcance 77
7.1 Por qué el nombre 78
Cómo elegir un nombre 79
Conflicto de nombre 80
Cómo evitar el conflicto 80
7.2 Evolución de Scopes 81
Dynamic Scope 82
Alcance estático 84
¿El 7.3 es Static Scope Perfect 88?
Alcance en otros idiomas 88
Problema 89 con funciones anidadas
Reencuadernación de ámbitos externos 91
7.4 Resumen 93
Capítulo 8
Tipo 95
8.1 ¿Qué es el Tipo 96?
8.2 Expresiones de activado y apagado de valores 97
La invención de los dígitos digitales 97
Pantalla digital de tubos de siete segmentos 98
Ábaco 99
8.3 ¿Cuántas bombillas se necesitan en un dígito digital 100
De decimal a binario 100
Octal vs. Hexágono 102
8.4 Cómo expresar números reales 103
Número de puntos fijos: la posición del punto decimal se determina por 103
Número de coma flotante – El valor contiene información sobre dónde comienza la parte decimal 104
8.5 Por qué ocurre el tipo 107
Sin problemas de género 107
Tipo 108 en el lenguaje Fortran temprano
Dile al procesador tipo variable 108
Conversión implícita de tipos 109
8.6 Diversos despliegues de los Tipos 111
112 definido por el usuario y orientado a objetos
Tipo 112 como característica
Tipos genéricos, genéricos y plantillas 113
Tipo Dinámico 116
Inferencia de tipo 118
8.7 Resumen 122
Maestro de columna del esquema antes de leer los detalles 122
Capítulo 9
Contenedores y Cuerdas 125
9.1 Variedad de contenedores 126
9.2 Por qué existen diferentes tipos de contenedores 127
Array vs. Lista Enlazada 127
Fortalezas y debilidades de las listas enlazadas 130
Notación Columna Big O – Expresión concisa de la relación entre el tiempo computacional y los datos Volumen 131
Diferencias en el idioma 132
9.3 Diccionarios, hashes y matrices asociativas 132
Lista de hashes 133
Árbol 134
tiempo de lectura del elemento 136
No existe un contenedor único para todos los 138
9.4 ¿Qué es el Personaje 139?
Conjuntos de caracteres y cómo se codifican los personajes 139
Codificación 140 antes del nacimiento de los ordenadores
La codificación de caracteres de EDSAC es 142
Era ASCII y era EBCDIC 142
Código japonés 144
shift_jis codificación rompe el programa 145
Anotador Mágico 147
Unicode trae unificado 148
9.5 ¿Qué es la Cuerda 150?
Cadenas Pascal con información de longitud y cadenas de Do sin esta información 150
1 carácter equivale a 16 bits de la cadena 153 del lenguaje Java
Cambio de diseño introducido en python 3 153
Desafío 154 para Ruby 1.9
9.6 Resumen 155
Capítulo 10
Procesamiento paralelo 157
10.1 ¿Qué es el Procesamiento Paralelo 158
10.2 Subdivisión antes del 158
10.3 Alternando dos métodos 159
Modo de multitarea colaborativa – alterna 159 en el nodo correspondiente
Modo multitarea preemptiva - alterna 160 grados tras un tiempo determinado
10.4 Cómo evitar la condición de carrera 160
Tres condiciones para el establecimiento de las condiciones de carrera 161
No compartir - proceso y modelo de actor 162
Sin modificaciones - constancia, val, inmutable 164
Sin intervención 164
10.5 Problemas y contramedidas de las esclusas 166
Problema con las cerraduras 166
Resolve 167 con la ayuda de la memoria transaccional
Historia de la Memoria Transaccional 168
La memoria de transacciones sucede 169
10.6 Resumen 170
Capítulo 11
Objetos vs. Clases 171
11.1 Qué es Orientado a Objetos 172
Las connotaciones orientadas a objetos varían según el lenguaje 172
El objeto es un modelo 174 real
¿Qué es la Clase 175?
11.2 Métodos para modelar variables y funciones de agregación 175
11.3 Método 1: Módulo, Paquete 176
¿Qué es un módulo, paquete 176?
Objeto de diseño de encapsulado 177 en Perl
Solo los módulos no son suficientes, 178
Guardar datos por separado: 179
Pasa un hash 179 diferente al parámetro
Pon también el proceso de inicialización en el paquete 180
Enlazando hashes y paquetes 181
11.4 Método 2: Poner la función también en el hash 183
Primera Clase 183
Poner la función en el hash 184
Crear múltiples fichas 185
Incorporar atributos compartidos al prototipo 186
¿Es este 189 orientado a objetos?
11.5 Método 3: Cierre 190
¿Qué es el cierre 190?
¿Por qué se llama cierre 191?
11.6 Método 4: Clase 191
Clase 192 prevista por Hall
Clase 192 en el lenguaje C++
El papel de las descripciones de funciones 193
Las tres funciones principales de las clases 193
11.7 Resumen 194
Capítulo 12
Herencia y reutilización de códigos 195
12.1 ¿Qué es la Herencia 196?
Heredando diferentes estrategias de implementación 197
La herencia es un arma de doble filo 199
Principio de Subsistencia de Richter 199
12.2 Sucesión Múltiple 201
Algo está en múltiples clasificaciones 201
La herencia múltiple es muy conveniente para implementar la reutilización del modo 202
12.3 El problema de la herencia múltiple - Aún hay conflicto 203
Solución temporal 1: Desactivar la herencia múltiple 205
Solución 2: Buscar 207 de forma secuencial
Solución alternativa 3: Procesamiento mixto 211
Solución alternativa 4: rasgo 213
12.4 Resumen 216
Columna capítulo por capítulo desde cero 217



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