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[Fuente] Notas de C# _OOP puntos de conocimiento

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Publicado en 18/11/2014 19:24:58 | | |
Esta publicación fue editada por última vez por Delver_Si el 18-11-2014 a las 19:43

Capítulo 1 (C#OOP
1..Marco de la RED(Equivalente.)JavaenJDK
2.incluido2Secciones: Biblioteca de Marco (Toolkit),CLRCTSCLS
Capítulo 2 (C#OOP
1.C #Sintaxis: Principalmente contraste conJavaLa diferencia
1) tipo de datos
       CuerdaCuerdaC #de"S"Minúsculas y mayúsculas están bien, normalmente minúsculas.JavaCapitalización
       BooleboolJavaEscrituraBooleano
2) variables y constantes
       Crear una variable implícita:VarTipos de datos alternativos (consulta ejemplos de libros de texto)
       Definir constantes: Sumar antes de definir variablesconst, lo que significa que la variable solo puede asignarse un valor inicial una vez y no puede modificarse posteriormente
3operador, expresión (yJavaIgual)
4Sentencias de control
       si-si si no(Ibid.)Java
       Cambio1.()Puedes usar cuerdas para comparar.JavaNo es posible
                 2.cada unoCasoDespués de eso, debe escribirsepausa;  JavaNo necesitas escribirlo
       hacer-mientras, mientras, para:( igualJava
       foreach
C# sintaxis: foreach (nombre del elemento del tipo de dato en un array o objeto de colección) {...}
Sintaxis de Java: for (tipo de dato nombre elemento elemento: array o objeto de colección) {...}
2.Matriz
1Lo mismo ocurre con los arrays unidimensionalesJava, pero[]no se puede escribir después de una variable
2Matrices multidimensionales2Especies, una especie de igualJava, otro:int[,] = nuevo int[3,3]; 2El significado de cada escritura es diferente
3.Enumeración: es un tipo de dato personalizado, similar a un tipo de colección de múltiples constantes
1Sintaxis:
Definición: nombre tipo de enum {constante 1, constante 2, constante 3,...}
Declaración: enumerar el nombre del tipo nombre nombre de la variable nombre;
Inicializar: Nombre de variable = nombre del tipo de enumeración. constante 1;
2Posición definida: enPrincipalMétodo escrito fuera, oClaseEscrito en el exterior
4.Conversión de tipo de datos:Convert.ToXXXX(Cualquier tipo de datos); -Convertir cualquier tipo de dato a un tipo de dato especificado
Capítulo 3 (C#OOP
1Clase: Un ordenador simula la realidad, describiendo una abstracción de algo real, y la clase es un tipo de dato compuesto personalizado
Registrar la información relevante juntos para facilitar su operación
1) clase2Miembros principales: atributos, métodos
2Ubicación definida: Generalmente crear una nuevaClaseEl documento se redacta por separado o en otros lugaresClaseArchivos yuxtapuestosClaseescribe
3Sintaxis de definición:
Nombre de la clase pública
                 {
                        //Propiedades
                            id publicstring;
                            nombre publicstring;
                        //método
                        estudio de vacío público(){ Console.WriteLine("Me encanta aprender”); }
}
2.Objeto: Una implementación específica de una clase, que describe algo concreto, que puede entenderse como una variable de una clase personalizada
1Objeto instanciado: (Uso de la misma variable.)3Escalones)
       Nombre de la clase Nombre del objeto= nuevoNombre de la clase();
       O:
       Nombre de la clase Nombre del objeto(Nombre de la variable); //Declarar un objeto
       Nombre del objeto= nuevoNombre de la clase(); //Inicializar este objeto(variable)
2Objeto utilizado: Generalmente se utilizan los miembros del objeto (atributos y métodos)
Usa atributo: nombre del objeto. Nombre del atributo
Cómo usar: nombre del objeto. nombre del método ();
3.Método de construcción Al instanciar un objeto, usa "NuevoNombre de la clase()Nombre de la clase()Es un método de construcción utilizado para construir objetos.
(1) El método de construcción se generará automáticamente al definir la clase, que está oculta.
(2) El método de construcción puede reescribirse, y el método de construcción se llama cuando, por ejemplo, el objeto se instancia.
Si quieres asignar un valor inicial a un objeto, puedes añadir parámetros al método de construcción
4.Si el valor inicial es incierto, puede implementarse con sobrecarga.
(Sobrecarga de métodos: mismo nombre de método, lista de parámetros diferente.)1, número;2, tipo;3, orden)
Nota: (1) El nombre del método de construcción es el mismo que el nombre de la clase, y no hay valor de retorno (void no se escribe)
(2) El método de construcción oculto sin parámetros será sobrescrito tras la escritura manual.
(3) Al definir una clase en general, se usarán dos métodos de construcción: sin parámetros y con parámetros asignados a todos los atributos.
5.¿Cómo distinguir entre nombres de parámetros de método constructo y nombres de atributos si son iguales?
this: Indica este tipo de objeto. (Objeto de la clase actual)
Al especificar atributos, usa esto
6.Espacio de nombres: Equivalente a carpetas
       Si la clase se coloca en una carpeta diferente (espacio de nombres), puede hacerse mediante:Nombre del espacio de nombres.Nombre de la claseAcceso
       También puede escribirse como la mejor de la claseusandocaminos, y las siguientes clases no necesitan tener caminos
7.Modificadores de acceso:
público: Público, disponible en cualquier lugar
interno: El predeterminado puede omitirse y puede usarse dentro del mismo espacio de nombres
protegido: protegido, puede usarse entre clases madre e hijo
Privado: Privado, solo tú puedes usarlo
8.Tipos de valor y tipos de referencia (consulte los aprendidos previamenteintLa diferencia entre la llamada de argumentos de un array y un array)
Tipos de valores: int, double y otros ocho tipos básicos de datos, enums, structs (que aprenderán más adelante)
Tipo de referencia: matriz, clase
Nota: La cadena es especial, es un tipo de referencia, pero al mismo tiempo es un paso de valor
9.Empaquetar y desempacar
       Bin: Convierte el tipo de valor en un tipo de referencia
       Desempaquetado: Convierte el tipo de referencia en un tipo de valor
Capítulo IV
1.refyFueraPalabras clave:
       Función: Pasar la variable del tipo de valor como tipo de referencia
       Método de escritura: Suma antes del parámetro físico y del parámetro real respectivamenteRefFuera
       Nota:1.Al definir un método,RefFuera) se escribe antes del tipo de dato de parámetro
                2.Al llamar a un método,RefFueraEl argumento real después no puede escribir constantes, sino solo variables
                3.refyFueraLa diferencia:FueraEl parámetro siguiente puede ser una variable no inicializada,RefNo es posible
2. estáticaModificador: estático
       Dónde usar:estáticaEscrito en el modificador de acceso (Públicoetc.).
       Objetos utilizados: clases, propiedades, métodos
       Notas:1. estáticaAl modificar una clase, todas las propiedades y métodos de esa clase deben serestáticade
              2.UsoestáticaLas propiedades y métodos de modificación se realizan directamente a través del nombre de la clase.Atributo (nombre de la clase.método) para llamar
3.Sobrecarga de métodos: ReferenciasWINFORMPuntos de conocimiento
Capítulo 5
1.Estructura: Tipo de dato similar a una clase (predecesora de una clase)
       Definición: Igual que la clase, ponerClasePalabras clave cambiadas astructEso es todo
       Ejemplo:struct Student
{
    nombre de la cuerda pública;
     Estudio del vacío público ()
{}
}
       Diferencias entre clases:1.Las estructuras son tipos de valor, las clases son tipos de referencia (énfasis)
                            2.Las estructuras pueden dispensarse sinNuevoInstanciación, la clase debe usarseNuevo
                            3.Las estructuras no pueden heredarse, las clases sí pueden heredarse
2.Atributos: Se utilizan para encapsular variables de los miembros en la clase (añadir algunas restricciones a los miembros mediante métodos)
       Sintaxis:nombre de cuerda privada;  //
                Nombre de la cadena pública //Presta atención a la mayúscula de la primera letra
{
    get{ return name; } // Atributos de lectura
    set{ name = valor; } // Atributos de escritura
}
       Propiedades de automóviles:3.0Edición y funciones superiores, escritura más sencilla
       Sintaxis:cadena pública Name { get; set; }
3.Indexador: Se utiliza para encapsular los miembros de una variable de array en una clase y optimizar cómo se encuentran los elementos en dicho array
       Generalmente escribe2Indexador de especies
Sintaxis 1: Indexador de subíndices
público Estudiante este[índice de inteligencia]
        {
            get{ return students[index]; }
           establecer { students[index] = valor; }
        }
Sintaxis 2: Indexador de cadenas // En general, solo hay propiedades de lectura, no propiedades de escritura
público Estudiante este[nombre de la cadena]
        {
            Obtener
            {
                Studentstu = null;
                foreach (Estudiantes en esto. estudiantes)
                {
                    if(s.Name == nombre)
                    {
                        STU = S;
                    }
                }
                Returnstu;
            }
        }
    Uso: Nombre del objeto[índice]o Nombre del objeto[“Cuerda”]
Capítulo 6
1.Delegado: Un delegado es un tipo de dato que puede usarse para almacenar la firma de un método mediante una variable declarada con este tipo de dato
      Función: El nombre del método puede pasarse como un parámetro
Uso: 1. Definir la delegación
valor de retorno de delegado público, tipo de tipo de delegado (parámetro tipo parámetro 1,...);
2. Declarar e instanciar variables de delegado (para el método de enlace de delegados: el tipo de valor de retorno y la lista de parámetros deben ser consistentes)
    Nombre del tipo de delegado Nombre de variable de delegado = nuevo nombre del tipo de delegado (firma de método); La firma del método no ()
3. Invocar la delegación
    Nombre de la variable delegada (parámetro 1,...);
       Características: Los delegados pueden estar vinculados a múltiples métodos”+=”,También puedes deshacer el método especificado-=”
Método anónimo: no define un método (sin nombre del método) y vincula directamente el contenido del método al delegado
2.Evento: Variable delegada encapsulada (equivalente a la relación entre atributos y variables miembro en una clase)
Uso: Premisa: Definir delegación //Escribe fuera de cualquier clase
         1.Definir un evento (es decir, declarar una variable delegada encapsulada)//Escrito en la fuente del evento
              Evento públicoNombre del tipo de orden Nombre del incidente;
         2.Suscribirse a eventos (para vincular el método de eventos)
              Nombre del incidente+= nuevoNombre del tipo de orden(Firma de método); //Enfoque para los respondedores de incidentes
         3.Levantar un evento (similar a invocar a un delegado)//Escrito en la fuente del evento
              Nombre del incidente(parámetro1,…);
Nota: Los incidentes generalmente involucran2Objetos: Fuentes de eventos y Equipos de respuesta a incidentes
Capítulo VII
1.Herencia: La subclase (clase derivada) hereda la clase madre (clase base), y la subclase tiene los atributos y métodos de la clase madre
       Sintaxis: (al definir una clase) Subcategorías:Clase paterna
       Peculiaridad:1.De raíz única. Una subclase solo puede heredar una clase madre
       Peculiaridad:2.Transmisibilidad. SiUnHerenciaBBHerenciaC, entoncesUntambién heredadaC
2. protegidoLas variables o métodos miembros :(protegidos) modificados con él solo pueden ser usados por sí mismo o sus subclases
3.Método de construcción en herencia: llama primero al constructor padre y luego llama al constructor de clase hija
Método 1: Llamada implícita: Por defecto (sin ninguna especificación), la subclase llamará al método construct de la clase padre sin parámetros
Método 2: Llamada explícita: Especificar un método de construcción que llame a la clase madre.
public Son (nombre de la cadena, sexo de la cadena, color de la cuerda)
            : base(nombre, sexo)
        {
            Color de cabeza = color;
        }
4. sellado: Si tu clase no quiere ser heredada, puedes añadir esa palabra clave
5.Métodos de reescritura en herencia (Anulación(polimorfismo)
       Sintaxis: Se utiliza el método de la clase padrevirtual(o.)Anulación) modificación, se pueden usar subclasesAnulaciónReescríbela
       Función: Caso de referencialección7
Nota: Si una clase hija hereda una clase madre, entonces puedes poner un objeto de clase hija en la referencia de clase padre
6.Carga pesada (sobrecarga) y reescribir (Anulación) Diferencia
Distinguir:1。 La sobrecarga es una clase con múltiples métodos con el mismo nombre; La reescritura es un método en dos clases (clases madre e hija) con el mismo nombre.
       2.El nombre del método de sobrecarga es el mismo, pero la lista de parámetros es diferente; El nombre del método de reescritura es el mismo, y los parámetros son los mismos, usevirtualmodificando el método padre,AnulaciónModificar métodos de subclase
Capítulo 8
Método abstracto: usoResumenMétodos de acicalado
1.Clase resumida: usoResumenClase modificadora (Clase de resumen públicoNombre de la clase)
       Peculiaridad:1.Las clases abstractas no pueden instanciar objetos y solo pueden ser heredadas por subclases
                2.Si existe un método abstracto en una clase, entonces la clase debe ser una clase abstracta; Pero definir una clase abstracta no tiene por qué tener necesariamente un método abstracto.
                3.Las clases abstractas pueden tener métodos concretos (métodos no abstractos)
                4.Cuando una subclase hereda una clase abstracta, debe implementar todos los métodos de abstracción en la clase abstracta, a menos que la subclase también sea una clase abstracta
                5.Las clases abstractas pueden tener métodos de construcción, pero no pueden llamarse por sí solas, sino que se llaman a subclases
2.Interfaz: Define un estándar y una especificación con la palabra claveInterfaz, interfaz es un tipo de dato
       Nota:1.La interfaz solo puede declarar métodos, propiedades, indexadores y eventos
                2.El contenido de la interfaz es todo por defectoPúblico, así que no es necesario añadir modificadores, si lo escribes, compilará un error
                3.Los nombres de las interfaces están en mayúscula"Yo"Comienzo
                4.Si una clase implementa una interfaz, entonces todo en la interfaz debe implementarse, a menos que la clase sea una clase abstracta
       Peculiaridad:1.Las interfaces pueden heredar de varias (una clase solo puede heredar una clase madre, pero se pueden implementar múltiples interfaces al mismo tiempo)
                2.La clase madre heredada debe escribirse en la primera posición después de ":", y las interfaces posteriores deben estar separadas por ","
                3.Si una clase implementa múltiples interfaces con el mismo nombre de método, la interfaz debe implementarse con una pantalla
                4.las interfaces pueden estar acotadas
5. La interfaz como parámetro, polimorfismo también puede realizarse
3.isycomoUso
       es: Juzgar si un objeto es de un tipo determinado,Si es un retornotrue, si no regresafalse
       Ejemplo:si(c es IPrint)
     como: Convierte un objeto a un tipo determinado
     Ejemplo: IPrint c1 = c como IPrint;
4.La diferencia entre clases abstractas e interfaces (consulte el libro de textoP189

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Publicado en 18/11/2014 19:40:08 |
El precio es 5 dinero, que en este foro es demasiado caro 1 dinero = 1RMB
 Propietario| Publicado en 18/11/2014 19:43:46 |
admin publicado el 18-11-2014 a las 19:40
El precio es 5 dinero, que en este foro es demasiado caro 1 dinero = 1RMB

Ha cambiado
Publicado en 18/11/2014 22:12:20 |
Creo que 1 dinero debería ser igual a un céntimo
Publicado en 18/11/2014 23:13:08 |
Por desgracia, el foro sigue sin ser muy popular, de hecho, lleva 2 meses en funcionamiento, y no está mal poder hacerlo

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