Este artículo es un artículo espejo de traducción automática, por favor haga clic aquí para saltar al artículo original.

Vista: 6547|Respuesta: 0

La guía definitiva para el desarrollo de Android 1ª edición

[Copiar enlace]
Publicado en 20/12/2014 9:27:45 | | | |

La guía definitiva para el desarrollo de Android 1ª edición


La "Guía de la Autoridad de Desarrollo de Android" se centra en la orientación de la habilidad práctica y, siguiendo el rigor del sistema de conocimiento en investigación y desarrollo tecnológico, está equipada con capturas de pantalla detalladas de escenarios de desarrollo en enlaces propensos a errores y difíciles de entender; Y presentar puntos importantes de conocimiento y habilidades de desarrollo a los lectores en la forma animada de "aprender un truco más", "aprendizaje extendido", "marcación de habilidades", etc. En cuanto a la explicación de ejemplos de programas, estos se insertan principalmente en el capítulo esencialmente de conocimiento del desarrollo Android, que proporciona una buena guía para que los lectores combinen aprendizaje y práctica.




Captura de pantalla del documento:















Preparación de la Parte 1

Capítulo 1 Primer encuentro con la verdadera cara de Lushan - Introducción al desarrollo de Android 2

1.1 Conceptos básicos de Android 2

1.1.1 Introducción a Android 2

1.1.2 Android versión 4

1.1.3 Arquitectura del Sistema Android 5

1.1.4 Marco de Aplicaciones Android 6

1.2 Introducción al Widget 7 de JIL

1.3 Resumen 8

Capítulo 2 Si quieres hacer un buen trabajo, primero debes perfeccionar tus herramientas: construir y usar el entorno de desarrollo Android 9

2.1 Instalación de kits y herramientas de desarrollo 9

2.1.1 Lo que se necesita para desarrollar programas Android 9

2.1.2 Instalación del JDK y Configuración del Entorno de Desarrollo Java 10

2.1.3 EclipseLa instalación con Sinización 11

2.1.4 Instalar Android SDK 12

2.1.5 Instalación del plugin Eclipse ADT 13

2.2 Experiencia real – Escribiendo el primer programa Android (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Creando un Proyecto Android 15

2.2.2 Ejecutar programas Android en emuladores 17

2.2.3 Disposición de los controles de interfaz 19

2.2.4 Escribiendo Código 20

2.2.5 Procedimiento de depuración 23

2.2.6 Ejecución y depuración de programas en teléfonos móviles 28

2.3 Errores que pueden ocurrir en el proyecto de migración 29

2.4 Una herramienta de desarrollo que no requiere ni una sola línea de código: AppInventor 31

2.4.1 Introducción a AppInventor 31

2.4.2 Descargando e instalando AppIntentor 31

2.4.3 Diseño de la interfaz arrastrando controles 33

2.4.4 Ensamblar el código 34 como un rompecabezas

2.5 Resumen 37

Parte 2 Conceptos básicos

Capítulo 3: Un viaje de mil millas comienza con un solo paso - Fundamentos de la programación de Android 40

3.1 Marco de Aplicaciones Android 40

3.1.1 Estructura de Directorios de Proyectos Android 40

3.1.2 AndroidManifest.Archivo XMLLa estructura del 42

3.2 Recursos en aplicaciones Android 44

3.3 Componentes de aplicación para Android 44

3.3.1 Actividad (Android Forms) 45

3.3.2 Servicio 45

3.3.3 Receptor de Radiodifusión 45

3.3.4 Proveedor de Contenido 46

3.4 Diseño de la interfaz de usuario de programas Android 46

3.4.1 Configuración manual de archivos XML de diseño 46

3.4.2 Diseñador de interfaz visual integrado 47 de ADT

3.4.3 Diseño de la interfaz de usuario con DroidDraw 47

3.5 Resumen 48

Capítulo 4 Mi interfaz de usuario - Conceptos básicos del desarrollo de interfaces de usuario 49

4.1 Cómo usar la Actividad 49

4.1.1 Creación de la actividad 49

4.1.2 Configuración de la actividad 50

4.1.3 Mostrar otras actividades (intenciones y actividades) 52

4.2 Ciclo de vida de la actividad 55

4.3 Paso de datos entre diferentes actividades 60

4.3.1 Uso de intenciones para pasar datos 60

4.3.2 Paso de datos usando variables estáticas 62

4.3.3 Uso del portapapeles para transferir datos 63

4.3.4 Paso de datos usando objetos globales 65

4.3.5 Devolución de datos a la Actividad 67 anterior

4.4 Vista 68

4.4.1 Introducción a Vistas 68

4.4.2 Definición de vistas usando archivos de diseño XML 69

4.4.3 Control View 70 en el código

4.5 Distribución 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Reutilizando archivos de diseño XML 82

4.5.7 Optimización de archivos de diseño XML 85

4.5.8 VisualizaciónArchivo APKDistribución en 86

4.6 Resumen 87

Capítulo 5 Un buen comienzo para aprender - Explicación detallada de Widgets 88

5.1 Análisis de atributos XML comunes 88

5.1.1 Android:ID Atributo 88

5.1.2 Ancho (Android:layout_width) y Altura (Android:layout_height) 88 para controles

5.1.3 Android:layout_margin atributo 89

5.1.4 Android:Atributo de relleno 89

5.1.5 Android: layout_weight atributo 90

5.1.6 Android:layout_gravity y Android:Atributos de gravedad 90

5.1.7 Android:Atributo de visibilidad 91

5.1.8 Android:Atributo de fondo 91

5.1.9 Especificación del método de evento Click (android:onClick Property) 92

5.1.10 Propiedades de control del enfoque (android:enfocable y android:enfocable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Controles para mostrar texto) 93

5.2.1 Visualización de texto enriquecido (URL, texto de diferentes tamaños, fuentes, colores) 93

5.2.2 Mostrar imágenes y texto de emojis en TextView 97

5.2.3 Haz clic en el enlace para abrir la Actividad 100

5.2.4 Añadir un fondo al texto especificado 103

5.2.5 TextView con borde 106

5.2.6 Establecer el espaciado de línea 110

5.2.7 Añadiendo una puntitice (...) 111 tras texto incompleto

5.2.8 Implementación del efecto marquese con TextView 113

5.2.9 Desplazamiento de texto en TextView verticalmente 114

5.3 EditTexto 115

5.3.1 Introduzca una imagen de expresión como QQ 115

5.3.2 Introducir un carácter específico 117 en EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Control para Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Controles de botones y casillas de verificación 120

5.4.1 Botón (Control de botón normal) 120

5.4.2 Botón para mezclar gráficos y texto 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioBotón 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Casilla de verificación (Control de casillas de verificación) 126

5.5 ImageView (Control para mostrar imágenes) 128

5.5.1 Uso básico del control ImageView 128

5.5.2 Visualización de imágenes de áreas específicas 129

5.5.3 Escalado y Rotación de Imágenes 132

5.6 Hora y Fecha Controlados 133

5.6.1 DatePicker (control para introducir fechas) 133

5.6.2 TimePicker (Control para Entrar en el Tiempo) 134

5.6.3 Selector de fecha, selector de tiempo y TextView muestran fecha y hora de forma sincrónica 134

5.6.4 AnalogClock y DigitalClock (controles para mostrar el reloj) 136

5.7 Controles de la barra de progreso 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Configuración del color y fondo de la barra de progreso y barra de búsqueda 140

5.7.4 Barra de Valoración 143

5.8 Controles de lista 145

5.8.1 Vista de Lista (Control de Lista Normal) 145

5.8.2 Añadir casillas de verificación y botones de opción a ListView Elementos de la lista 147

5.8.3 Añadir, eliminar y modificar elementos de la lista 149

5.8.4 Cambio del color de fondo de los elementos de la lista 153

5.8.5 ActividadesLista 154

5.8.6 ExtensibleLista 155

5.8.7 Spinner (Control de lista desplegable) 157

5.9 Controles de desplazamiento 160

5.9.1 ScrollView (Control de desplazamiento vertical) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Vistas desplazables verticales y horizontales 162

5.9.4 Galería 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Control de etiquetas) 168

5.13 Ver Artículo 169

5.14 Resumen 171

Capítulo 6 Menús Amistosos - Introducción al menú y ejemplos 172

6.1 Uso básico de los menús 172

6.1.1 Creación de un menú de opciones 172

6.1.2 Menú de opciones con imágenes 173

6.1.3 Actividad Asociada 173

6.1.4 Haz clic en Acción de Menú de Respuesta 174

6.1.5 Menú dinámico de Añadir, Modificar y Eliminar Opciones 175

6.1.6 Submenú 176 con Casillas de Verificación y Botones de Opciones

6.1.7 Menú contextual 178

6.1.8 Menús de Eventos 179

6.1.9 Cargar el Menú 180 desde Recursos del Menú

6.2 Efectos del menú 181

6.2.1 Personalización del menú 181

6.2.2 Simulando Menú de Efectos Web UC 184

6.2.3 QuickContactBadge y Menú de Contactos 189

6.3 Resumen 192

Capítulo 7 Interacción amistosa - Recordatorios de información (cuadros de diálogo, brindis y notificaciones) 193

7.1 Uso básico de los cuadros de diálogo 193

7.1.1 Cuadro de diálogo 193 con 2 botones (Confirmar/Cancelar).

7.1.2 Cuadro de diálogo 195 con 3 botones (Anular/Ignorar/Cancelar).

7.1.3 Cuadro de diálogo de lista simple 196

7.1.4 Cuadro de diálogo de la lista de radio 198

7.1.5 Cuadro de diálogo de lista de selección múltiple 199

7.1.6 Cuadro de diálogo de progreso 201

7.1.7 Cuadro de diálogo de inicio de sesión 205

7.1.8 Usando el Diálogo de Alojamiento de Actividades 207

7.2 Aplicaciones avanzadas de los cuadros de diálogo 209

7.2.1 Evitar que hagas clic en el botón para cerrar el cuadro de diálogo 209

7.2.2 Cambio de la posición de pantalla del cuadro de diálogo 213

7.2.3 Insertar imágenes en el botón de diálogo y texto de contenido 215

7.2.4 Cambio de transparencia del cuadro de diálogo 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Uso básico de Toast 217

7.3.2 Toast 218 que nunca cierra

7.3.3 Usando PopupWindow para simular el Infobox 221 del prompt de tostadas

7.4 Notificación 221

7.4.1 Mostrar la información de notificación en la barra de estado 222

7.4.2 Acción de Limpieza de la Notificación 224

7.4.3 Notificación persistente 225

7.4.4 Personalización de notificaciones 226

7.5 Resumen 227

Capítulo 8 Almacén de Información Móvil - Almacenamiento de Datos 228

8.1 Leer y escribir pares clave-valor: SharedPreferences 228

8.1.1 Uso básico de SharedPreferences 228

8.1.2 Ubicación y formato de almacenamiento de datos 229

8.1.3 Acceso a tipos complejos de datos 230

8.1.4 Configuración de permisos de acceso para archivos de datos 233

8.1.5 Actividad:PreferenciaActividad 234 puede guardarse

8.2 Almacenamiento de archivos 238

8.2.1 métodos openFileOutput y openFileInput 238

8.2.2 Lectura y escritura de archivos en la tarjeta SD 239

8.2.3 Principio del motor SAX leyendo archivos XML 241

8.2.4 Conversión de archivos XML a objetos Java 242

8.2.5 Compresión de archivos (Jar, Zip) 245

8.3 Base de Datos SQLite 249

8.3.1 Herramientas de gestión de bases de datos SQLite 249

8.3.2 Clase SQLiteOpenHelper y Base de Datos de Actualización Automática 251

8.3.3 Enlace de datos con SimpleCursorAdapter Clase 252

8.3.4 Operación de la base de datos en la tarjeta SD 255

8.3.5 Publicación de bases de datos con aplicaciones 256

8.3.6 Base de Datos en Memoria 257

8.4 Resumen 258

Capítulo 9 Windows en Android - Actividad 259

9.1 Actividad de llamadas 259 en otros programas

9.1.1 Marcación directa 259

9.1.2 Pasar el número de teléfono al programa de acceso telefónico 259

9.1.3 Llamando al Programa Marcador 260

9.1.4 Navegación por la Web 261

9.1.5 Pasar la dirección de correo electrónico 261 al cliente de correo electrónico

9.1.6 Enviar correo electrónico 261

9.1.7 Contactos de visualización 262

9.1.8 Mostrando la interfaz de configuración del sistema (configurando la interfaz principal,WiFiInterfaz de ajustes) 263

9.1.9 Inicio del programa para procesar audio 264

9.2 Personalización de la actividad Acción 264

9.3 Aplicaciones Avanzadas de la Actividad 266

9.3.1 Grupo de Actividad 266

9.3.2 Personalización de Windows 268 translúcido

9.3.3 Efectos de animación para cambiar entre actividades 269

9.4 Resumen 270

Capítulo 10 Eventos Globales - Emisión 271

10.1 ¿Qué es Broadcasting 271?

Sistema de recepción 10.2 emite 272

10.2.1 Intercepción SMS 272

10.2.2 Registro del receptor de difusión con el código 274

10.2.3 Prioridad del receptor de radiodifusión 275

10.2.4 Llamadas entrantes y salientes interceptan 276

10.2.5 Captura de hibernación de pantalla y despertar 280

10.2.6 Operación Automática 281 en el arranque

10.2.7 Muestra el nivel actual de batería del teléfono móvil 282

10.3 Emisiones enviadas 284

10.4 Verificación de que el receptor de emisión esté registrado con el 285

10.5 Resumen 286

Capítulo 11 Fuentes de Datos Transversales - Proveedor de Contenidos 287

11.1 El papel del proveedor de contenidos 287

11.2 Obtención de datos del sistema 288

11.2.1 Lectura de la información de contacto 288

11.2.2 Visualización recibida SMS 290

11.3 Personalización del proveedor de contenido 291

11.3.1 Consulta de información municipal 291

11.3.2 Añadiendo acceso al proveedor de contenido 297

11.4 Resumen 298

Capítulo 12 Todo para el usuario - Conceptos básicos y ejemplos de servicio 299

12.1 Conceptos básicos del servicio 299

12.1.1 Ciclo de vida del servicio 299

12.1.2 Actividad y Servicio Vinculante 302

12.1.3 Servicio de arranque 305 al arranque

12.1.4 Determinar si un Servicio está registrado en la 306

12.1.5 Determinar si un Servicio ha iniciado 307

12.2 Acceso cruzado de procesos (Servicio AIDL) 308

12.2.1 ¿Qué es el Servicio AILDL 308?

12.2.2 Pasos para establecer un servicio AIDL 308

12.2.3 Establecimiento de los Servicios AIDEL 308

12.2.4 Servicios AITL para la entrega de datos complejos 312

12.2.5 AIDL y colgado automático 317

12.3 Resumen 319

Capítulo 13 Haciendo un buen trabajo en Puentes de Aplicaciones: Redes y Comunicaciones 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Navegación por la Web con WebView Control 320

13.1.2 Cargando código HTML con WebView Control 322

13.2 Acceso a Recursos HTTP 324

13.2.1 Envío de solicitudes HTTP GET y HTTP POST 324

13.2.2 HttpURLConnection clase 326

13.2.3 Subiendo archivos 327

13.3 Socket cliente 330

13.3.1 Conexión al servidor 331

13.3.2 Escanear el servidor en busca de puerto abierto 331

13.3.3 Envío y recepción de datos 333

13.3.4 Obtener la dirección IP asignada al teléfono móvil por la ruta inalámbrica 334

13.3.5 Opción de ajuste de socket 335

13.4 Socket del servidor 339

13.4.1 Implementación del Servidor de Telefonía Móvil 339

13.4.2 Utilización de sockets para comunicarse entre aplicaciones 340

13.5 Comunicación Bluetooth 342

13.5.1 Introducción a Bluetooth 342

13.5.2 Encender y desactivar dispositivos Bluetooth 343

13.5.3 Búsqueda de dispositivos Bluetooth 344

13.5.4 Transmisión de Datos Bluetooth 346

13.6 Resumen 351

Capítulo 14 Cool Your App - Desarrollo Multimedia 352

14.1 Música 352

14.1.1 Música 352

14.1.2 Grabación 353

14.2 Vídeo 354

14.2.1 Reproduciendo vídeo usando VideoView 354

14.2.2 Reproduciendo vídeo usando SurfaceView 355

14.2.3 Grabación de vídeo 357

14.3 Cámara 357

14.3.1 Llamando a la función de cámara del sistema 358

14.3.2 Función de Foto Personalizada 359

14.4 Tonos de llamada 364

14.5 Resumen 366

Capítulo 15 Desarrollo de Juegos 2D 367

15.1 Dibujando el lienzo del partido 367

15.1.1 Implementando efectos de animación en una vista 367

15.1.2 Implementación de efectos de animación en SurfaceView 371

15.2 Conceptos básicos de dibujo gráfico 374

15.2.1 Dibujando píxeles 374

15.2.2 Dibujando líneas rectas 374

15.2.3 Círculos de dibujo 375

15.2.4 Arco de dibujo 375

15.2.5 Texto de dibujo 376

15.2.6 Dibujando varias figuras 376

15.3 Técnicas avanzadas de procesamiento de imágenes 380

15.3.1 Dibujando mapas de bits 380

15.3.2 Transparencia de las imágenes 382

15.3.3 Imágenes Giratorias 383

15.3.4 Camino 384

15.3.5 Efectos de renderizado de sombreado 388

15.4 Animación de fotogramas 392

15.4.1 AnimationDrawable y Animación de Fotogramas 392

15.4.2 Reproduciendo animación Gif 394

15.5 Animación preadolescente 397

15.5.1 Animación de Préadolescentes en Movimiento 397

15.5.2 Escalando Tweens 399

15.5.3 Animación Giratoria para Preadolescentes 402

15.5.4 Animación Infantil de Transparencia 403

15.6 Resumen 404

Capítulo 16 Aplicaciones Interesantes de Android 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Cómo usar el Sensor 405

16.1.2 Acelerómetro 409

16.1.3 Gravedad 409

16.1.4 Sensor de luz 410

16.1.5 Giroscopio 411

16.1.6 Orientación 411

16.1.7 Otros Sensores 412

16.2 Técnicas de entrada y salida 413

16.2.1 Reconocimiento de Voz 413

16.2.2 Entrada de gestos 415

16.2.3 Lectura de Habla (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 Posicionamiento GPS 423

16.5 Pequeñas cosas sobre la mesa 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Atajos 431

16.5.3 Carpeta en Tiempo Real 433

16.6 Aplica más guapo - Fondo de pantalla animado 435

16.7 Resumen 441

Parte 3 Capítulo Avanzado

Capítulo 17 HTML5 y Desarrollo Web Móvil 444

17.1 Introducción a HTML5 444

17.2 Demostración de efectos maravillosos en HTML5 445

Aplicación HTML5 17.3 en Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Resumen del lienzo 448

17.4.2 Detectar si el navegador es compatible con Canvas 449

17.4.3 Uso de Canvas 450 en páginas web

17.4.4 Usando el Camino 452

17.4.5 Estableciendo la línea Estilo 453

17.4.6 Configuración del tipo de relleno 453

17.4.7 Rellenando el Área Rectangular 454

17.4.8 Usando el gradiente 454

17.4.9 Estirando objetos de lienzo 455

17.4.10 Dibujo de texto en lienzo 456

17.4.11 Usando Sombras 457

17.5 Depuración de JavaScript 458

17.6 Resumen 459

Capítulo 18 Desarrollo del Método de Entrada 460

18.1 Introducción a los Métodos de Entrada de Android 460

18.2 Método de Entrada de Control 461

18.3 Práctica del Método de Entrada 462

18.3.1 Paso 463 de la implementación del método de entrada

18.3.2 Programas de Método de Entrada 463

18.3.3 Ciclo de vida de los Servicios de Método de Entrada 466

18.3.4 Pre-Introduzco Texto 467

18.3.5 Configuración del método de entrada 467

18.4 Resumen 468

Capítulo 19 Fundamentos del desarrollo de Android OpenGL ES 469

19.1 Introducción a OpenGL 469

19.2 ¿Qué es OpenGL ES 469?

19.3 Polígonos 470

19.4 Color 474

19.5 Triángulo Giratorio 475

19.6 Cubo Giratorio 477

19.7 Resumen 478

Capítulo 20 OpenGL ES Efectos Geniales 479

20.1 Mantenimiento del equilibrio Texto rotatorio 479

20.2 Android Robot 482 balanceándose a izquierda y derecha

20.3 Cubo Giratorio Enredado 485

20.4 Cubo giratorio con fondo transparente 486

20,5 Toca el cubo giratorio 487

20.6 Efectos combinados de rotación de 2D y 3D 489

20.7 Cielo Tridimensional Giratorio 491

20.8 Resumen 493

Capítulo 21 Programación NDK de Android 494

21.1 Introducción a Android NDK 494

21.2 Instalación, configuración y prueba del entorno de desarrollo NDK 495

21.2.1 Requisitos del Sistema y del Software 495

21.2.2 Descargar e instalar Android NDK 495

21.2.3 Descargar e instalar Cygwin 495

21.2.4 Configuración del entorno de desarrollo del Android NDK 498

21.3 Primer Programa NDK: Hola Mundo 499

21.3.1 Escribiendo y llamando los programas NDK 499

21.3.2 Compilación de programas NDK 501 mediante método de línea de comandos

21.3.3 Integración de Android NDK 502 en Eclipse

21.4 Triángulos con Fondos Cambiantes (NDK para OpenGL ES) 504

21.5 Implementando efectos 3D en constante cambio usando la API NDK OPENGL ES 507

21.6 Llamando a la API de Audio 510 con NDK

21.7 Actividad nativa 511

21.8 Detalle del archivo de configuración NDK de Android 513

21.8.1 Android NDK Variables Definidas 513

21.8.2 Android NDK Funciones Definidas 514

21.8.3 Variables que describen los módulos 515

21.8.4 Configuración Application.mk Archivo 516

21.9 Resumen 516

Capítulo 22 Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD) 517

22.1 Marco de Pruebas JUnit 517

22.2 Actividad de pruebas 517

22.3 Proveedor de Contenido de Pruebas 521

22.4 Servicio de Pruebas 523

22.5 Prueba de la Clase Común 523

22.6 Resumen 525

Parte 4 Ejemplos completos

Capítulo 23 Caja Completa de Android 1 - Chat Bluetooth 528

Interfaz principal de chat Bluetooth 23.1 528

23.2 AÑADIR OPCIONES MENÚ 530

23.3 Búsqueda y conexión a dispositivos Bluetooth 530

23.4 Haciendo que el dispositivo sea detectable por otros dispositivos Bluetooth 533

23.5 Enviando y recibiendo mensajes de chat 533

23.6 Resumen 537

Capítulo 24 Caso Completo de Android 2 - Alunizaje (Juego) 538

24.1 Cómo jugar 538

24.2 Implementación de la Interfaz del Juego 539

24.3 Establecer dificultad 540

24.4 Inicio del juego 541

24.5 Control del barco Spitfire 544

24.6 Controlando la nave para cambiar la dirección del vuelo 544

24.7 Determinar si la nave ha aterrizado con éxito 545

24.8 Resumen 546

Capítulo 25 Android Caso Completo 3 - Método completo de entrada del teclado (Aplicación) 547

25.1 Instalación del método de entrada 547

25.2 Inicialización del método de entrada 548

25.3 Respondiendo a acciones de teclado 549

25.4 mostrando diferentes teclados suaves basados en las propiedades del control EditText 551

25.5 Resumen 553

Capítulo 26 Android Caso Completo 4 - Serpiente (Juego) 554

26.1 Jugabilidad 554

26.2 Diseño de la Interfaz Principal del Juego 555

26.3 Control del movimiento de la serpiente 557

26.4 Resumen 560

Capítulo 27 Caso Integral de Android 5 - Cliente Sina Weibo (Aplicación) 561

27.1 Introducción a Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Cliente 561

27.1.2 Sina Weibo abre API 563

27.2 Usando Sina Weibo para desarrollar la API 563

27.3 Creación y configuración del Proyecto Cliente Sina Weibo 564

27.4 Iniciar sesión en Sina Weibo 564

27.5 Botón de Función 567

27.6 Weibo 569 mostrando "Mi hogar"

27.7 Comentarios en Weibo 572

27.8 Retuitear Weibo 573

27.9 Escribiendo Weibo 574

27.10 Resumen 576

Capítulo 28 Caso Completo de Android 6 - Cara SonrienteMíralo una y otra vez(Juego) 577

28.1 Jugabilidad 577

28.2 Preparación de materiales de imagen 578

28.3 Implementación de la Interfaz Principal 578

28.4 Generación aleatoria de imágenes de visualización continua 580

28.5 Desaparición tras seleccionar dos imágenes idénticas 580

28.6 Limitando el tiempo de juego con temporizadores 581

28.7 Resumen 582


tamaño del documento; 53,2MB

Nota: Este documento es para quienes necesitan aprender desarrollo Android.


Dirección de descarga;


Enlaces:

Turistas, si queréis ver el contenido oculto de esta publicación, por favorRespuesta





Anterior:Expertos en seguridad han descubierto la versión para Linux del troyano "Turan"
Próximo:¡Sube el precio! Se venden "manzanas" en Nochebuena, 2 yuanes para comprarlas, ¡entrega puerta a puerta gratis!
Renuncia:
Todo el software, materiales de programación o artículos publicados por Code Farmer Network son únicamente para fines de aprendizaje e investigación; El contenido anterior no se utilizará con fines comerciales o ilegales; de lo contrario, los usuarios asumirán todas las consecuencias. La información de este sitio proviene de Internet, y las disputas de derechos de autor no tienen nada que ver con este sitio. Debes eliminar completamente el contenido anterior de tu ordenador en un plazo de 24 horas desde la descarga. Si te gusta el programa, por favor apoya el software genuino, compra el registro y obtén mejores servicios genuinos. Si hay alguna infracción, por favor contáctanos por correo electrónico.

Mail To:help@itsvse.com