Ο οριστικός οδηγός για την ανάπτυξη Android 1η έκδοση
Ο «Οδηγός Αρχής Ανάπτυξης Android» εστιάζει στην καθοδήγηση της πρακτικής πρακτικής ικανότητας και, ενώ ακολουθεί την αυστηρότητα του συστήματος γνώσης τεχνολογικής έρευνας και ανάπτυξης, είναι εξοπλισμένος με λεπτομερή στιγμιότυπα οθόνης σεναρίων ανάπτυξης σε συνδέσμους που είναι επιρρεπείς σε σφάλματα και δεν είναι εύκολο να κατανοηθούν. Και παρουσιάστε σημαντικά σημεία γνώσης και δεξιότητες ανάπτυξης στους αναγνώστες με τη ζωντανή μορφή «εκμάθηση ενός ακόμη κόλπου», «εκτεταμένη μάθηση», «κλήση δεξιοτήτων» κ.λπ. Όσον αφορά την επεξήγηση των παραδειγμάτων προγραμμάτων, τα παραδείγματα εισάγονται κυρίως στο κεφάλαιο γνώσης ουσίας της ανάπτυξης Android, το οποίο παρέχει έναν καλό οδηγό για τους αναγνώστες να συνδυάσουν τη μάθηση και την πρακτική.
Στιγμιότυπο οθόνης εγγράφου:
Μέρος 1 Προετοιμασία Κεφάλαιο 1 Πρώτη συνάντηση με το αληθινό πρόσωπο του Lushan - Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android 2 1.1 Βασικές έννοιες του Android 2 1.1.1 Εισαγωγή στο Android 2 1.1.2 Έκδοση Android 4 1.1.3 Αρχιτεκτονική συστήματος Android 5 1.1.4 Πλαίσιο εφαρμογών Android 6 1.2 Εισαγωγή στο JIL Widget 7 1.3 Περίληψη 8 Κεφάλαιο 2 Εάν θέλετε να κάνετε καλή δουλειά, πρέπει πρώτα να ακονίσετε τα εργαλεία σας - να δημιουργήσετε και να χρησιμοποιήσετε το περιβάλλον ανάπτυξης Android 9 2.1 Εγκατάσταση κιτ και εργαλείων ανάπτυξης 9 2.1.1 Τι χρειάζεται για την ανάπτυξη προγραμμάτων Android 9 2.1.2 Εγκατάσταση του JDK και ρύθμιση του περιβάλλοντος ανάπτυξης Java 10 2.1.3 έκλειψηΗ εγκατάσταση με Sinicization 11 2.1.4 Εγκαταστήστε το Android SDK 12 2.1.5 Εγκατάσταση του πρόσθετου Eclipse ADT 13 2.2 Πραγματική εμπειρία – Γράφοντας το πρώτο πρόγραμμα Android (Random Drawing Pie) 15 2.2.1 Δημιουργία έργου Android 15 2.2.2 Εκτελέστε προγράμματα Android σε εξομοιωτές 17 2.2.3 Διάταξη των χειριστηρίων διεπαφής 19 2.2.4 Συγγραφή κώδικα 20 2.2.5 Διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων 23 2.2.6 Εκτέλεση και εντοπισμός σφαλμάτων προγραμμάτων σε κινητά τηλέφωνα 28 2.3 Σφάλματα που ενδέχεται να προκύψουν στο έργο μετεγκατάστασης 29 2.4 Ένα εργαλείο ανάπτυξης που δεν απαιτεί ούτε μία γραμμή κώδικα: AppInventor 31 2.4.1 Εισαγωγή στο AppInventor 31 2.4.2 Λήψη και εγκατάσταση του AppIntentor 31 2.4.3 Σχεδιασμός της διεπαφής σύροντας τα στοιχεία ελέγχου 33 2.4.4 Συναρμολογήστε τον κωδικό 34 σαν παζλ 2.5 Σύνοψη 37 Μέρος 2 Βασικά στοιχεία Κεφάλαιο 3 Ένα ταξίδι χιλίων μιλίων ξεκινά με ένα μόνο βήμα - Βασικά στοιχεία προγραμματισμού Android 40 3.1 Πλαίσιο εφαρμογών Android 40 3.1.1 Δομή καταλόγου έργων Android 40 3.1.2 Μανιφέστο Android.αρχείο xmlΗ δομή του 42 3.2 Πόροι σε εφαρμογές Android 44 3.3 Στοιχεία εφαρμογής για Android 44 3.3.1 Δραστηριότητα (Φόρμες Android) 45 3.3.2 Υπηρεσία 45 3.3.3 Δέκτης εκπομπής 45 3.3.4 Πάροχος περιεχομένου 46 3.4 Σχεδιασμός διεπαφής χρήστη προγραμμάτων Android 46 3.4.1 Χειροκίνητη ρύθμιση αρχείων διάταξης XML 46 3.4.2 Ενσωματωμένο Visual UI Designer του ADT 47 3.4.3 Σχεδιασμός διάταξης διεπαφής χρήστη με το DroidDraw 47 3.5 Περίληψη 48 Κεφάλαιο 4 My UI - Βασικά στοιχεία ανάπτυξης διεπαφής χρήστη 49 4.1 Πώς να χρησιμοποιήσετε τη δραστηριότητα 49 4.1.1 Δημιουργία δραστηριότητας 49 4.1.2 Ρύθμιση δραστηριότητας 50 4.1.3 Εμφάνιση άλλων δραστηριοτήτων (προθέσεων και δραστηριοτήτων) 52 4.2 Κύκλος ζωής δραστηριότητας 55 4.3 Διαβίβαση δεδομένων μεταξύ διαφορετικών δραστηριοτήτων 60 4.3.1 Χρήση προθέσεων για τη μετάδοση δεδομένων 60 4.3.2 Διαβίβαση δεδομένων με χρήση στατικών μεταβλητών 62 4.3.3 Χρήση του Προχείρου για τη μεταφορά δεδομένων 63 4.3.4 Διαβίβαση δεδομένων με χρήση καθολικών αντικειμένων 65 4.3.5 Επιστροφή δεδομένων στην προηγούμενη δραστηριότητα 67 4.4 Προβολή 68 4.4.1 Εισαγωγή στις προβολές 68 4.4.2 Ορισμός Όψεων με Χρήση Αρχείων Διάταξης XML 69 4.4.3 Προβολή ελέγχου 70 στον κώδικα 4.5 Σχέδιο 72 4.5.1 Διάταξη πλαισίου 72 4.5.2 ΓραμμικήΔιάταξη 75 4.5.3 ΣχετικήΔιάταξη 79 4.5.4 Διάταξη πίνακα 81 4.5.5 ΑπόλυτηΔιάταξη 82 4.5.6 Επαναχρησιμοποίηση αρχείων διάταξης XML 82 4.5.7 Βελτιστοποίηση αρχείων διάταξης XML 85 4.5.8 Προβολήαρχείο apkΔιάταξη σε 86 4.6 Περίληψη 87 Κεφάλαιο 5 Μια καλή αρχή στη μάθηση - Λεπτομερής επεξήγηση των γραφικών στοιχείων 88 5.1 Ανάλυση κοινών χαρακτηριστικών XML 88 5.1.1 Android:Χαρακτηριστικό ταυτότητας 88 5.1.2 Πλάτος (Android:layout_width) και ύψος (Android:layout_height) 88 για στοιχεία ελέγχου 5.1.3 android:layout_margin χαρακτηριστικό 89 5.1.4 Android:Χαρακτηριστικό συμπλήρωσης 89 5.1.5 Android: layout_weight χαρακτηριστικό 90 5.1.6 Android:layout_gravity και Android:Χαρακτηριστικά βαρύτητας 90 5.1.7 android:χαρακτηριστικό ορατότητας 91 5.1.8 Android:Χαρακτηριστικό φόντου 91 5.1.9 Καθορισμός της μεθόδου συμβάντος κλικ (android:onClick Property) 92 5.1.10 Έλεγχος ιδιοτήτων εστίασης (android:focusable και android:focusable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Στοιχεία ελέγχου για την εμφάνιση κειμένου) 93 5.2.1 Εμφάνιση εμπλουτισμένου κειμένου (URL, κείμενο διαφορετικών μεγεθών, γραμματοσειρές, χρώματα) 93 5.2.2 Εμφάνιση εικόνων και κειμένου Emoji στο TextView 97 5.2.3 Κάντε κλικ στο σύνδεσμο για να εμφανιστεί η Δραστηριότητα 100 5.2.4 Προσθήκη φόντου σε καθορισμένο κείμενο 103 5.2.5 Προβολή κειμένου με περίγραμμα 106 5.2.6 Ορίστε το διάστιχο 110 5.2.7 Προσθήκη αποσιωπητικών (...) 111 μετά από ημιτελές κείμενο 5.2.8 Υλοποίηση του εφέ Marquee με το TextView 113 5.2.9 Κύλιση κειμένου σε κάθετη προβολή κειμένου 114 5.3 Επεξεργασία κειμένου 115 5.3.1 Εισαγάγετε μια εικόνα έκφρασης όπως το QQ 115 5.3.2 Εισαγωγή ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα 117 στο EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Στοιχείο ελέγχου για Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Κουμπιά και πλαίσια ελέγχου Στοιχεία ελέγχου 120 5.4.1 Κουμπί (Κανονικός έλεγχος κουμπιών) 120 5.4.2 Κουμπί για ανάμειξη γραφικών και κειμένου 122 5.4.3 Κουμπί εικόνας 124 5.4.4 Κουμπί ραδιοφώνου 124 5.4.5 Κουμπί εναλλαγής 125 5.4.6 Πλαίσιο ελέγχου (Έλεγχος πλαισίου ελέγχου) 126 5.5 ImageView (Στοιχείο ελέγχου για την εμφάνιση εικόνων) 128 5.5.1 Βασική χρήση του στοιχείου ελέγχου ImageView 128 5.5.2 Εμφάνιση εικόνων καθορισμένων περιοχών 129 5.5.3 Κλιμάκωση και περιστροφή εικόνων 132 5.6 Έλεγχοι ώρας και ημερομηνίας 133 5.6.1 DatePicker (Στοιχείο ελέγχου για την εισαγωγή ημερομηνιών) 133 5.6.2 TimePicker (Έλεγχος για την εισαγωγή ώρας) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker και TextView Σύγχρονη εμφάνιση ημερομηνίας και ώρας 134 5.6.4 AnalogClock και DigitalClock (Χειριστήρια για την εμφάνιση του ρολογιού) 136 5.7 Χειριστήρια γραμμής προόδου 137 5.7.1 Γραμμή προόδου 137 5.7.2 Γραμμή αναζήτησης 139 5.7.3 Ρύθμιση του χρώματος και του φόντου του ProgressBar και του SeekBar 140 5.7.4 Γραμμή βαθμολογίας 143 5.8 Στοιχεία ελέγχου λίστας 145 5.8.1 ListView (Κανονικός έλεγχος λίστας) 145 5.8.2 Προσθήκη πλαισίων ελέγχου και κουμπιών επιλογής σε στοιχεία λίστας ListView 147 5.8.3 Προσθήκη, διαγραφή και τροποποίηση στοιχείων λίστας 149 5.8.4 Αλλαγή του χρώματος φόντου των στοιχείων λίστας 153 5.8.5 ΛίσταΔραστηριότητα 154 5.8.6 ΕπεκτάσιμηΛίσταΠροβολή 155 5.8.7 Κλώστης (Έλεγχος αναπτυσσόμενης λίστας) 157 5.9 Χειριστήρια κύλισης 160 5.9.1 ScrollView (Έλεγχος κάθετης κύλισης) 160 5.9.2 Οριζόντια κύλιση 161 5.9.3 Κάθετες και οριζόντιες προβολές με δυνατότητα κύλισης 162 5.9.4 Γκαλερί 163 5.10 Διακόπτης εικόνας 164 5.11 Προβολή πλέγματος 166 5.12 TabHost (Έλεγχος ετικέτας) 168 5.13 Απόκομμα προβολής 169 5.14 Περίληψη 171 Κεφάλαιο 6 Φιλικά μενού - Εισαγωγή μενού και παραδείγματα 172 6.1 Βασική χρήση των μενού 172 6.1.1 Δημιουργία Μενού Επιλογών 172 6.1.2 Μενού επιλογών με εικόνες 173 6.1.3 Συνεργαζόμενη Δραστηριότητα 173 6.1.4 Κάντε κλικ στο μενού Action of Response 174 6.1.5 Δυναμικό μενού επιλογών προσθήκης, τροποποίησης και διαγραφής 175 6.1.6 Υπομενού 176 με Κουτάκια Ελέγχου και Επιλογές 6.1.7 Μενού περιβάλλοντος 178 6.1.8 Συμβάντα μενού 179 6.1.9 Φόρτωση του Μενού 180 από τους Πόρους του Μενού 6.2 Εφέ μενού 181 6.2.1 Προσαρμογή του μενού 181 6.2.2 Προσομοίωση UC Web Effects Menu 184 6.2.3 QuickContactBadge και Μενού Επαφών 189 6.3 Περίληψη 192 Κεφάλαιο 7 Φιλική Αλληλεπίδραση - Υπενθυμίσεις Πληροφοριών (Παράθυρα Διαλόγου, Προπόσεις και Ειδοποιήσεις) 193 7.1 Βασική χρήση των πλαισίων διαλόγου 193 7.1.1 Παράθυρο διαλόγου 193 με 2 κουμπιά (Επιβεβαίωση/Ακύρωση). 7.1.2 Παράθυρο διαλόγου 195 με 3 κουμπιά (Παράκαμψη/Παράβλεψη/Ακύρωση). 7.1.3 Παράθυρο διαλόγου απλής λίστας 196 7.1.4 Παράθυρο διαλόγου λίστας ραδιοφώνου 198 7.1.5 Παράθυρο διαλόγου λίστας πολλαπλής επιλογής 199 7.1.6 Παράθυρο διαλόγου προόδου 201 7.1.7 Παράθυρο διαλόγου σύνδεσης 205 7.1.8 Χρήση του διαλόγου φιλοξενίας δραστηριότητας 207 7.2 Προχωρημένες εφαρμογές των πλαισίων διαλόγου 209 7.2.1 Αποτροπή κλικ στο κουμπί για κλείσιμο του παραθύρου διαλόγου 209 7.2.2 Αλλαγή της θέσης εμφάνισης του παραθύρου διαλόγου 213 7.2.3 Εισαγωγή εικόνων στο κουμπί διαλόγου και στο κείμενο περιεχομένου 215 7.2.4 Αλλαγή της διαφάνειας του παραθύρου διαλόγου 216 7.3 Τοστ 217 7.3.1 Βασική χρήση του τοστ 217 7.3.2 Τοστ 218 που δεν κλείνει ποτέ 7.3.3 Χρήση αναδυόμενου παραθύρου για προσομοίωση αναδυόμενου παραθύρου πληροφοριών 221 7.4 Γνωστοποίηση 221 7.4.1 Εμφάνιση πληροφοριών ειδοποίησης στη γραμμή κατάστασης 222 7.4.2 Ενέργεια εκκαθάρισης της κοινοποίησης 224 7.4.3 Μόνιμη κοινοποίηση 225 7.4.4 Προσαρμογή ειδοποιήσεων 226 7.5 Περίληψη 227 Κεφάλαιο 8 Κινητή αποθήκη πληροφοριών - Αποθήκευση δεδομένων 228 8.1 Ανάγνωση και εγγραφή ζευγών κλειδιού-τιμής: SharedPreferences 228 8.1.1 Βασική χρήση των SharedPreferences 228 8.1.2 Θέση αποθήκευσης και μορφότυπος των δεδομένων 229 8.1.3 Πρόσβαση σε σύνθετους τύπους δεδομένων 230 8.1.4 Ρύθμιση δικαιωμάτων πρόσβασης για αρχεία δεδομένων 233 8.1.5 Δραστηριότητα:ΠροτίμησηΗ δραστηριότητα 234 μπορεί να αποθηκευτεί 8.2 Αποθήκευση αρχείων 238 8.2.1 Μέθοδοι openFileOutput και openFileInput 238 8.2.2 Ανάγνωση και εγγραφή αρχείων στην κάρτα SD 239 8.2.3 Αρχή της ανάγνωσης αρχείων XML 241 της μηχανής SAX 8.2.4 Μετατροπή αρχείων XML σε αντικείμενα Java 242 8.2.5 Συμπίεση αρχείων (Jar, Zip) 245 8.3 Βάση δεδομένων SQLite 249 8.3.1 Εργαλεία διαχείρισης βάσεων δεδομένων SQLite 249 8.3.2 Κλάση SQLiteOpenHelper και βάση δεδομένων αυτόματης αναβάθμισης 251 8.3.3 Σύνδεση δεδομένων με SimpleCursorAdapter Class 252 8.3.4 Λειτουργία της βάσης δεδομένων στην κάρτα SD 255 8.3.5 Δημοσίευση βάσεων δεδομένων με εφαρμογές 256 8.3.6 Βάση δεδομένων στη μνήμη 257 8.4 Περίληψη 258 Κεφάλαιο 9 Windows στο Android - Δραστηριότητα 259 9.1 Κλήση της Δραστηριότητας 259 σε άλλα προγράμματα 9.1.1 Απευθείας κλήση 259 9.1.2 Μεταβίβαση του αριθμού τηλεφώνου στο πρόγραμμα κλήσης 259 9.1.3 Κλήση του προγράμματος κλήσης 260 9.1.4 Περιήγηση στο Web 261 9.1.5 Διαβίβαση της διεύθυνσης ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 261 στον πελάτη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 9.1.6 Αποστολή E-mail 261 9.1.7 Προβολή επαφών 262 9.1.8 Εμφάνιση της διεπαφής ρυθμίσεων συστήματος (Ρύθμιση της κύριας διεπαφής,Ασύρματη σύνδεσηΔιασύνδεση ρυθμίσεων) 263 9.1.9 Έναρξη του προγράμματος επεξεργασίας ήχου 264 9.2 Προσαρμογή δραστηριότητας Δράση 264 9.3 Προχωρημένες Εφαρμογές Δραστηριότητας 266 9.3.1 Ομάδαδραστηριοτήτων 266 9.3.2 Προσαρμογή ημιδιαφανών Windows 268 9.3.3 Εφέ κίνησης για εναλλαγή μεταξύ δραστηριοτήτων 269 9.4 Περίληψη 270 Κεφάλαιο 10 Παγκόσμια Γεγονότα - Εκπομπή 271 10.1 Τι είναι το Broadcasting 271; 10.2 Λήψη εκπομπών συστήματος 272 10.2.1 Υποκλοπή SMS 272 10.2.2 Καταχώρηση του δέκτη εκπομπής με κωδικό 274 10.2.3 Προτεραιότητα δέκτη εκπομπής 275 10.2.4 Εισερχόμενες και Εξερχόμενες Κλήσεις Intercept 276 10.2.5 Λήψη αδρανοποίησης οθόνης και αφύπνισης 280 10.2.6 Αυτόματη λειτουργία 281 κατά την εκκίνηση 10.2.7 Εμφανίζει το τρέχον επίπεδο της μπαταρίας του κινητού τηλεφώνου 282 10.3 Αποστολή εκπομπών 284 10.4 Επαλήθευση ότι ο δέκτης εκπομπής είναι εγγεγραμμένος στο 285 10.5 Περίληψη 286 Κεφάλαιο 11 Πηγές δεδομένων μεταξύ εφαρμογών - Πάροχος περιεχομένου 287 11.1 Ο ρόλος του παρόχου περιεχομένου 287 11.2 Λήψη δεδομένων συστήματος 288 11.2.1 Ανάγνωση στοιχείων επικοινωνίας 288 11.2.2 Προβολή Ληφθέντων SMS 290 11.3 Προσαρμογή παρόχου περιεχομένου 291 11.3.1 Αναζήτηση πληροφοριών πόλης 291 11.3.2 Προσθήκη πρόσβασης στον πάροχο περιεχομένου 297 11.4 Περίληψη 298 Κεφάλαιο 12 Τα πάντα για τον χρήστη - Βασικά στοιχεία και παραδείγματα υπηρεσιών 299 12.1 Βασικά στοιχεία σέρβις 299 12.1.1 Κύκλος ζωής 299 12.1.2 Δεσμευτική δραστηριότητα και υπηρεσία 302 12.1.3 Υπηρεσία εκκίνησης 305 κατά την εκκίνηση 12.1.4 Προσδιορισμός εάν μια Υπηρεσία είναι εγγεγραμμένη στο 306 12.1.5 Προσδιορισμός εάν μια Υπηρεσία έχει ξεκινήσει 307 12.2 Πρόσβαση μεταξύ διεργασιών (Υπηρεσία AIDL) 308 12.2.1 Τι είναι η υπηρεσία AILDL 308; 12.2.2 Βήματα για τη δημιουργία μιας υπηρεσίας AIDL 308 12.2.3 Ίδρυση Υπηρεσιών AIDEL 308 12.2.4 Υπηρεσίες AITL για την παροχή σύνθετων δεδομένων 312 12.2.5 AIDL και αυτόματο κλείσιμο 317 12.3 Περίληψη 319 Κεφάλαιο 13 Κάνοντας καλή δουλειά στις γέφυρες εφαρμογών: Δίκτυα και επικοινωνίες 320 13.1 Έλεγχος WebView 320 13.1.1 Περιήγηση στο Web με το WebView Control 320 13.1.2 Φόρτωση κώδικα HTML με το στοιχείο ελέγχου WebView 322 13.2 Πρόσβαση σε πόρους HTTP 324 13.2.1 Υποβολή αιτημάτων HTTP GET και HTTP POST 324 13.2.2 Κλάση σύνδεσης HttpURL 326 13.2.3 Μεταφόρτωση αρχείων 327 13.3 Υποδοχή πελάτη 330 13.3.1 Σύνδεση με τον διακομιστή 331 13.3.2 Σάρωση του διακομιστή για ανοιχτή θύρα 331 13.3.3 Αποστολή και λήψη δεδομένων 333 13.3.4 Λάβετε τη διεύθυνση IP που έχει εκχωρηθεί στο κινητό τηλέφωνο από την ασύρματη διαδρομή 334 13.3.5 Ρύθμιση επιλογής υποδοχής 335 13.4 Υποδοχή διακομιστή 339 13.4.1 Υλοποίηση διακομιστή κινητών τηλεφώνων 339 13.4.2 Χρήση υποδοχών για επικοινωνία μεταξύ εφαρμογών 340 13.5 Επικοινωνία Bluetooth 342 13.5.1 Εισαγωγή στο Bluetooth 342 13.5.2 Ενεργοποίηση και απενεργοποίηση συσκευών Bluetooth 343 13.5.3 Αναζήτηση συσκευών Bluetooth 344 13.5.4 Μετάδοση δεδομένων Bluetooth 346 13.6 Περίληψη 351 Κεφάλαιο 14 Δροσίστε την εφαρμογή σας - Ανάπτυξη πολυμέσων 352 14.1 Μουσική 352 14.1.1 Αναπαραγωγή μουσικής 352 14.1.2 Ηχογράφηση 353 14.2 Βίντεο 354 14.2.1 Αναπαραγωγή βίντεο με χρήση του VideoView 354 14.2.2 Αναπαραγωγή βίντεο με χρήση του SurfaceView 355 14.2.3 Εγγραφή βίντεο 357 14.3 ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ 357 14.3.1 Κλήση της λειτουργίας κάμερας του συστήματος 358 14.3.2 Προσαρμοσμένη λειτουργία φωτογραφίας 359 14.4 Ήχοι κλήσης 364 14.5 Περίληψη 366 Κεφάλαιο 15 Ανάπτυξη 2D παιχνιδιών 367 15.1 Σχεδιάζοντας τον καμβά του παιχνιδιού 367 15.1.1 Εφαρμογή εφέ κινούμενων εικόνων σε μια προβολή 367 15.1.2 Εφαρμογή εφέ κινούμενων εικόνων στο SurfaceView 371 15.2 Βασικά στοιχεία σχεδίασης γραφικών 374 15.2.1 Εικονοστοιχεία σχεδίασης 374 15.2.2 Χάραξη ευθειών γραμμών 374 15.2.3 Σχεδίαση κύκλων 375 15.2.4 Τόξο σχεδίασης 375 15.2.5 Κείμενο σχεδίασης 376 15.2.6 Σχεδίαση διαφόρων σχημάτων 376 15.3 Προηγμένες Τεχνικές Επεξεργασίας Εικόνας 380 15.3.1 Σχεδίαση Bitmaps 380 15.3.2 Διαφάνεια εικόνων 382 15.3.3 Περιστρεφόμενες εικόνες 383 15.3.4 Διαδρομή 384 15.3.5 Εφέ απόδοσης σκίασης 388 15.4 Κινούμενα σχέδια καρέ 392 15.4.1 Κινούμενα σχέδια με δυνατότητα σχεδίασης και καρέ 392 15.4.2 Αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων Gif 394 15.5 Κινούμενα σχέδια 397 15.5.1 Κινούμενα σχέδια 397 15.5.2 Κλιμάκωση Tweens 399 15.5.3 Περιστρεφόμενο Tween Animation 402 15.5.4 Διαφάνεια Tween Animation 403 15.6 Περίληψη 404 Κεφάλαιο 16 Ενδιαφέρουσες εφαρμογές Android 405 16.1 Αισθητήρας 405 16.1.1 Πώς να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα 405 16.1.2 Επιταχυνσιόμετρο 409 16.1.3 Βαρύτητα 409 16.1.4 Αισθητήρας φωτός 410 16.1.5 Γυροσκόπιο 411 16.1.6 Προσανατολισμός 411 16.1.7 Άλλοι αισθητήρες 412 16.2 Τεχνικές εισόδου και εξόδου 413 16.2.1 Αναγνώριση ομιλίας 413 16.2.2 Είσοδος χειρονομίας 415 16.2.3 Ανάγνωση ομιλίας (TTS) 417 16.3 Χάρτες Google 419 16.4 Εντοπισμός θέσης GPS 423 16.5 Μικρά πράγματα στο τραπέζι 425 16.5.1 Εφαρμογή Widget 425 16.5.2 Συντομεύσεις 431 16.5.3 Φάκελος σε πραγματικό χρόνο 433 16.6 Εφαρμόστε πιο πανέμορφο - Ζωντανή ταπετσαρία 435 16.7 Περίληψη 441 Μέρος 3 Προχωρημένο Κεφάλαιο Κεφάλαιο 17 HTML5 και Ανάπτυξη Ιστού για κινητά 444 17.1 Εισαγωγή στην HTML5 444 17.2 HTML5 Επίδειξη υπέροχων εφέ 445 17.3 Εφαρμογή HTML5 στο Android 447 17.4 Καμβάς HTML5 448 17.4.1 Επισκόπηση καμβά 448 17.4.2 Εντοπίστε εάν το πρόγραμμα περιήγησης υποστηρίζει το Canvas 449 17.4.3 Χρήση του Canvas 450 σε ιστοσελίδες 17.4.4 Χρήση της διαδρομής 452 17.4.5 Ρύθμιση του στυλ γραμμής 453 17.4.6 Ρύθμιση του τύπου πλήρωσης 453 17.4.7 Γέμισμα ορθογώνιου εμβαδού 454 17.4.8 Χρησιμοποιώντας το Gradient 454 17.4.9 Τέντωμα Αντικειμένων Καμβά 455 17.4.10 Σχεδίαση κειμένου σε καμβά 456 17.4.11 Χρήση Σκιών 457 17.5 Εντοπισμός σφαλμάτων JavaScript 458 17.6 Περίληψη 459 Κεφάλαιο 18 Ανάπτυξη μεθόδου εισαγωγής 460 18.1 Εισαγωγή στις μεθόδους εισαγωγής Android 460 18.2 Μέθοδος εισαγωγής ελέγχου 461 18.3 Πρακτική μεθόδου εισαγωγής 462 18.3.1 Βήμα 463 της εφαρμογής της μεθόδου εισαγωγής 18.3.2 Εγγραφή Προγραμμάτων Μεθόδου Εισόδου 463 18.3.3 Κύκλος ζωής των υπηρεσιών μεθόδου εισόδου 466 18.3.4 Προ-εισαγωγή κειμένου 467 18.3.5 Ρυθμίσεις μεθόδου εισαγωγής 467 18.4 Περίληψη 468 Κεφάλαιο 19 Βασικές αρχές ανάπτυξης Android OpenGL ES 469 19.1 Εισαγωγή στο OpenGL 469 19.2 Τι είναι το OpenGL ES 469; 19.3 Πολύγωνα 470 19.4 Έγχρωμο 474 19.5 Περιστρεφόμενο τρίγωνο 475 19.6 Περιστρεφόμενος κύβος 477 19.7 Περίληψη 478 Κεφάλαιο 20 OpenGL ES Cool Effects 479 20.1 Διατήρηση Ισορροπίας Περιστρεφόμενο Κείμενο 479 20.2 Android Robot 482 Ταλαντεύεται αριστερά και δεξιά 20.3 Μπερδεμένος περιστρεφόμενος κύβος 485 20.4 Περιστρεφόμενος κύβος με διαφανές φόντο 486 20.5 Αγγίξτε τον περιστρεφόμενο κύβο 487 20.6 Συνδυασμένα εφέ περιστροφής 2D και 3D 489 20.7 Περιστρεφόμενος τρισδιάστατος ουρανός 491 20.8 Περίληψη 493 Κεφάλαιο 21 Προγραμματισμός Android NDK 494 21.1 Εισαγωγή στο Android NDK 494 21.2 Εγκατάσταση, διαμόρφωση και δοκιμή του περιβάλλοντος ανάπτυξης NDK 495 21.2.1 Απαιτήσεις συστήματος και λογισμικού 495 21.2.2 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Android NDK 495 21.2.3 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Cygwin 495 21.2.4 Διαμόρφωση του περιβάλλοντος ανάπτυξης του Android NDK 498 21.3 Πρώτο πρόγραμμα NDK: Hello World 499 21.3.1 Σύνταξη και κλήση προγραμμάτων NDK 499 21.3.2 Μεταγλώττιση Προγραμμάτων NDK 501 με Μέθοδο Γραμμής Εντολών 21.3.3 Ενσωμάτωση του Android NDK 502 στο Eclipse 21.4 Τρίγωνα με μεταβαλλόμενο φόντο (NDK για OpenGL ES) 504 21.5 Εφαρμογή συνεχώς μεταβαλλόμενων εφέ 3D χρησιμοποιώντας το NDK OpenGL ES API 507 21.6 Κλήση Audio API 510 με NDK 21.7 Εγγενής Δραστηριότητα 511 21.8 Λεπτομέρειες αρχείου διαμόρφωσης Android NDK 513 21.8.1 Μεταβλητές που ορίζονται από το Android NDK 513 21.8.2 Καθορισμένες λειτουργίες Android NDK 514 21.8.3 Μεταβλητές που περιγράφουν τις ενότητες 515 21.8.4 Ρύθμιση Application.mk Αρχείου 516 21.9 Περίληψη 516 Κεφάλαιο 22 Δοκιμαστική Ανάπτυξη (TDD) 517 22.1 Πλαίσιο δοκιμής JUnit 517 22.2 Δοκιμαστική δραστηριότητα 517 22.3 Δοκιμή του παρόχου περιεχομένου 521 22.4 Υπηρεσία δοκιμών 523 22.5 Δοκιμή κοινής κατηγορίας 523 22.6 Περίληψη 525 Μέρος 4: Ολοκληρωμένα παραδείγματα Κεφάλαιο 23 Android Ολοκληρωμένη θήκη 1 - Bluetooth Chat 528 23.1 Κύρια διεπαφή συνομιλίας Bluetooth 528 23.2 ΠΡΟΣΘΉΚΗ ΜΕΝΟΎ ΕΠΙΛΟΓΏΝ 530 23.3 Αναζήτηση και σύνδεση σε συσκευές Bluetooth 530 23.4 Κάνοντας τη συσκευή ανιχνεύσιμη από άλλες συσκευές Bluetooth 533 23.5 Αποστολή και λήψη μηνυμάτων συνομιλίας 533 23.6 Περίληψη 537 Κεφάλαιο 24 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 2 - Προσγείωση στο φεγγάρι (Παιχνίδι) 538 24.1 Πώς να παίξετε το παιχνίδι 538 24.2 Υλοποίηση της διεπαφής παιχνιδιού 539 24.3 Ορίστε τη δυσκολία του παιχνιδιού 540 24.4 Έναρξη παιχνιδιού 541 24.5 Έλεγχος του Spitfire του πλοίου 544 24.6 Έλεγχος του πλοίου για αλλαγή κατεύθυνσης πτήσης 544 24.7 Προσδιορίστε εάν το διαστημόπλοιο έχει προσγειωθεί με επιτυχία 545 24.8 Περίληψη 546 Κεφάλαιο 25 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 3 - Μέθοδος εισαγωγής πλήρους πληκτρολογίου (Εφαρμογή) 547 25.1 Εγκατάσταση της μεθόδου εισαγωγής 547 25.2 Αρχικοποίηση της μεθόδου εισαγωγής 548 25.3 Απόκριση σε ενέργειες πληκτρολογίου 549 25.4 Εμφάνιση διαφορετικών μαλακών πληκτρολογίων με βάση τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου EditText 551 25.5 Σύνοψη 553 Κεφάλαιο 26 Android Ολοκληρωμένη υπόθεση 4 - Snake (Παιχνίδι) 554 26.1 Παιχνίδι 554 26.2 Σχεδιασμός κύριας διεπαφής παιχνιδιού 555 26.3 Έλεγχος της κίνησης του φιδιού 557 26.4 Περίληψη 560 Κεφάλαιο 27 Android Ολοκληρωμένη υπόθεση 5 - Πελάτης Sina Weibo (Εφαρμογή) 561 27.1 Εισαγωγή στο Sina Weibo 561 27.1.1 Πελάτης Sina Weibo 561 27.1.2 Το Sina Weibo ανοίγει το API 563 27.2 Χρήση του Sina Weibo για την ανάπτυξη του API 563 27.3 Δημιουργία και ρύθμιση παραμέτρων του προγράμματος-πελάτη Sina Weibo Project 564 27.4 Συνδεθείτε στο Sina Weibo 564 27.5 Κουμπί λειτουργίας 567 27.6 Weibo 569 που δείχνει το "My Home" 27.7 Σχόλια στο Weibo 572 27.8 Κάντε retweet στο Weibo 573 27.9 Γράφοντας στο Weibo 574 27.10 Περίληψη 576 Κεφάλαιο 28 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 6 - Χαμογελαστό πρόσωποΚοιτάξτε το ξανά και ξανά(Παιχνίδι) 577 28.1 Παιχνίδι 577 28.2 Προετοιμασία Υλικών Εικόνας 578 28.3 Υλοποίηση της κύριας διεπαφής 578 28.4 Τυχαία δημιουργία εικόνων συνεχούς προβολής 580 28.5 Εξαφάνιση μετά την επιλογή δύο πανομοιότυπων εικόνων 580 28.6 Περιορισμός Χρόνου Παιχνιδιού με Χρονοδιακόπτες 581 28.7 Περίληψη 582
μέγεθος εγγράφου? 53,2 MB Σημείωση: Αυτό το έγγραφο είναι για όσους θέλουν να μάθουν την ανάπτυξη Android.
Διεύθυνση λήψης;
Σύνδεσμοι: Τουρίστες, αν θέλετε να δείτε το κρυφό περιεχόμενο αυτής της ανάρτησης, παρακαλώ Απάντηση
|