Αυτό το άρθρο είναι ένα άρθρο καθρέφτη της αυτόματης μετάφρασης, κάντε κλικ εδώ για να μεταβείτε στο αρχικό άρθρο.

Άποψη: 6547|Απάντηση: 0

Ο οριστικός οδηγός για την ανάπτυξη Android 1η έκδοση

[Αντιγραφή συνδέσμου]
Δημοσιεύτηκε στις 20/12/2014 9:27:45 π.μ. | | | |

Ο οριστικός οδηγός για την ανάπτυξη Android 1η έκδοση


Ο «Οδηγός Αρχής Ανάπτυξης Android» εστιάζει στην καθοδήγηση της πρακτικής πρακτικής ικανότητας και, ενώ ακολουθεί την αυστηρότητα του συστήματος γνώσης τεχνολογικής έρευνας και ανάπτυξης, είναι εξοπλισμένος με λεπτομερή στιγμιότυπα οθόνης σεναρίων ανάπτυξης σε συνδέσμους που είναι επιρρεπείς σε σφάλματα και δεν είναι εύκολο να κατανοηθούν. Και παρουσιάστε σημαντικά σημεία γνώσης και δεξιότητες ανάπτυξης στους αναγνώστες με τη ζωντανή μορφή «εκμάθηση ενός ακόμη κόλπου», «εκτεταμένη μάθηση», «κλήση δεξιοτήτων» κ.λπ. Όσον αφορά την επεξήγηση των παραδειγμάτων προγραμμάτων, τα παραδείγματα εισάγονται κυρίως στο κεφάλαιο γνώσης ουσίας της ανάπτυξης Android, το οποίο παρέχει έναν καλό οδηγό για τους αναγνώστες να συνδυάσουν τη μάθηση και την πρακτική.




Στιγμιότυπο οθόνης εγγράφου:















Μέρος 1 Προετοιμασία

Κεφάλαιο 1 Πρώτη συνάντηση με το αληθινό πρόσωπο του Lushan - Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android 2

1.1 Βασικές έννοιες του Android 2

1.1.1 Εισαγωγή στο Android 2

1.1.2 Έκδοση Android 4

1.1.3 Αρχιτεκτονική συστήματος Android 5

1.1.4 Πλαίσιο εφαρμογών Android 6

1.2 Εισαγωγή στο JIL Widget 7

1.3 Περίληψη 8

Κεφάλαιο 2 Εάν θέλετε να κάνετε καλή δουλειά, πρέπει πρώτα να ακονίσετε τα εργαλεία σας - να δημιουργήσετε και να χρησιμοποιήσετε το περιβάλλον ανάπτυξης Android 9

2.1 Εγκατάσταση κιτ και εργαλείων ανάπτυξης 9

2.1.1 Τι χρειάζεται για την ανάπτυξη προγραμμάτων Android 9

2.1.2 Εγκατάσταση του JDK και ρύθμιση του περιβάλλοντος ανάπτυξης Java 10

2.1.3 έκλειψηΗ εγκατάσταση με Sinicization 11

2.1.4 Εγκαταστήστε το Android SDK 12

2.1.5 Εγκατάσταση του πρόσθετου Eclipse ADT 13

2.2 Πραγματική εμπειρία – Γράφοντας το πρώτο πρόγραμμα Android (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Δημιουργία έργου Android 15

2.2.2 Εκτελέστε προγράμματα Android σε εξομοιωτές 17

2.2.3 Διάταξη των χειριστηρίων διεπαφής 19

2.2.4 Συγγραφή κώδικα 20

2.2.5 Διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων 23

2.2.6 Εκτέλεση και εντοπισμός σφαλμάτων προγραμμάτων σε κινητά τηλέφωνα 28

2.3 Σφάλματα που ενδέχεται να προκύψουν στο έργο μετεγκατάστασης 29

2.4 Ένα εργαλείο ανάπτυξης που δεν απαιτεί ούτε μία γραμμή κώδικα: AppInventor 31

2.4.1 Εισαγωγή στο AppInventor 31

2.4.2 Λήψη και εγκατάσταση του AppIntentor 31

2.4.3 Σχεδιασμός της διεπαφής σύροντας τα στοιχεία ελέγχου 33

2.4.4 Συναρμολογήστε τον κωδικό 34 σαν παζλ

2.5 Σύνοψη 37

Μέρος 2 Βασικά στοιχεία

Κεφάλαιο 3 Ένα ταξίδι χιλίων μιλίων ξεκινά με ένα μόνο βήμα - Βασικά στοιχεία προγραμματισμού Android 40

3.1 Πλαίσιο εφαρμογών Android 40

3.1.1 Δομή καταλόγου έργων Android 40

3.1.2 Μανιφέστο Android.αρχείο xmlΗ δομή του 42

3.2 Πόροι σε εφαρμογές Android 44

3.3 Στοιχεία εφαρμογής για Android 44

3.3.1 Δραστηριότητα (Φόρμες Android) 45

3.3.2 Υπηρεσία 45

3.3.3 Δέκτης εκπομπής 45

3.3.4 Πάροχος περιεχομένου 46

3.4 Σχεδιασμός διεπαφής χρήστη προγραμμάτων Android 46

3.4.1 Χειροκίνητη ρύθμιση αρχείων διάταξης XML 46

3.4.2 Ενσωματωμένο Visual UI Designer του ADT 47

3.4.3 Σχεδιασμός διάταξης διεπαφής χρήστη με το DroidDraw 47

3.5 Περίληψη 48

Κεφάλαιο 4 My UI - Βασικά στοιχεία ανάπτυξης διεπαφής χρήστη 49

4.1 Πώς να χρησιμοποιήσετε τη δραστηριότητα 49

4.1.1 Δημιουργία δραστηριότητας 49

4.1.2 Ρύθμιση δραστηριότητας 50

4.1.3 Εμφάνιση άλλων δραστηριοτήτων (προθέσεων και δραστηριοτήτων) 52

4.2 Κύκλος ζωής δραστηριότητας 55

4.3 Διαβίβαση δεδομένων μεταξύ διαφορετικών δραστηριοτήτων 60

4.3.1 Χρήση προθέσεων για τη μετάδοση δεδομένων 60

4.3.2 Διαβίβαση δεδομένων με χρήση στατικών μεταβλητών 62

4.3.3 Χρήση του Προχείρου για τη μεταφορά δεδομένων 63

4.3.4 Διαβίβαση δεδομένων με χρήση καθολικών αντικειμένων 65

4.3.5 Επιστροφή δεδομένων στην προηγούμενη δραστηριότητα 67

4.4 Προβολή 68

4.4.1 Εισαγωγή στις προβολές 68

4.4.2 Ορισμός Όψεων με Χρήση Αρχείων Διάταξης XML 69

4.4.3 Προβολή ελέγχου 70 στον κώδικα

4.5 Σχέδιο 72

4.5.1 Διάταξη πλαισίου 72

4.5.2 ΓραμμικήΔιάταξη 75

4.5.3 ΣχετικήΔιάταξη 79

4.5.4 Διάταξη πίνακα 81

4.5.5 ΑπόλυτηΔιάταξη 82

4.5.6 Επαναχρησιμοποίηση αρχείων διάταξης XML 82

4.5.7 Βελτιστοποίηση αρχείων διάταξης XML 85

4.5.8 Προβολήαρχείο apkΔιάταξη σε 86

4.6 Περίληψη 87

Κεφάλαιο 5 Μια καλή αρχή στη μάθηση - Λεπτομερής επεξήγηση των γραφικών στοιχείων 88

5.1 Ανάλυση κοινών χαρακτηριστικών XML 88

5.1.1 Android:Χαρακτηριστικό ταυτότητας 88

5.1.2 Πλάτος (Android:layout_width) και ύψος (Android:layout_height) 88 για στοιχεία ελέγχου

5.1.3 android:layout_margin χαρακτηριστικό 89

5.1.4 Android:Χαρακτηριστικό συμπλήρωσης 89

5.1.5 Android: layout_weight χαρακτηριστικό 90

5.1.6 Android:layout_gravity και Android:Χαρακτηριστικά βαρύτητας 90

5.1.7 android:χαρακτηριστικό ορατότητας 91

5.1.8 Android:Χαρακτηριστικό φόντου 91

5.1.9 Καθορισμός της μεθόδου συμβάντος κλικ (android:onClick Property) 92

5.1.10 Έλεγχος ιδιοτήτων εστίασης (android:focusable και android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Στοιχεία ελέγχου για την εμφάνιση κειμένου) 93

5.2.1 Εμφάνιση εμπλουτισμένου κειμένου (URL, κείμενο διαφορετικών μεγεθών, γραμματοσειρές, χρώματα) 93

5.2.2 Εμφάνιση εικόνων και κειμένου Emoji στο TextView 97

5.2.3 Κάντε κλικ στο σύνδεσμο για να εμφανιστεί η Δραστηριότητα 100

5.2.4 Προσθήκη φόντου σε καθορισμένο κείμενο 103

5.2.5 Προβολή κειμένου με περίγραμμα 106

5.2.6 Ορίστε το διάστιχο 110

5.2.7 Προσθήκη αποσιωπητικών (...) 111 μετά από ημιτελές κείμενο

5.2.8 Υλοποίηση του εφέ Marquee με το TextView 113

5.2.9 Κύλιση κειμένου σε κάθετη προβολή κειμένου 114

5.3 Επεξεργασία κειμένου 115

5.3.1 Εισαγάγετε μια εικόνα έκφρασης όπως το QQ 115

5.3.2 Εισαγωγή ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα 117 στο EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Στοιχείο ελέγχου για Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Κουμπιά και πλαίσια ελέγχου Στοιχεία ελέγχου 120

5.4.1 Κουμπί (Κανονικός έλεγχος κουμπιών) 120

5.4.2 Κουμπί για ανάμειξη γραφικών και κειμένου 122

5.4.3 Κουμπί εικόνας 124

5.4.4 Κουμπί ραδιοφώνου 124

5.4.5 Κουμπί εναλλαγής 125

5.4.6 Πλαίσιο ελέγχου (Έλεγχος πλαισίου ελέγχου) 126

5.5 ImageView (Στοιχείο ελέγχου για την εμφάνιση εικόνων) 128

5.5.1 Βασική χρήση του στοιχείου ελέγχου ImageView 128

5.5.2 Εμφάνιση εικόνων καθορισμένων περιοχών 129

5.5.3 Κλιμάκωση και περιστροφή εικόνων 132

5.6 Έλεγχοι ώρας και ημερομηνίας 133

5.6.1 DatePicker (Στοιχείο ελέγχου για την εισαγωγή ημερομηνιών) 133

5.6.2 TimePicker (Έλεγχος για την εισαγωγή ώρας) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker και TextView Σύγχρονη εμφάνιση ημερομηνίας και ώρας 134

5.6.4 AnalogClock και DigitalClock (Χειριστήρια για την εμφάνιση του ρολογιού) 136

5.7 Χειριστήρια γραμμής προόδου 137

5.7.1 Γραμμή προόδου 137

5.7.2 Γραμμή αναζήτησης 139

5.7.3 Ρύθμιση του χρώματος και του φόντου του ProgressBar και του SeekBar 140

5.7.4 Γραμμή βαθμολογίας 143

5.8 Στοιχεία ελέγχου λίστας 145

5.8.1 ListView (Κανονικός έλεγχος λίστας) 145

5.8.2 Προσθήκη πλαισίων ελέγχου και κουμπιών επιλογής σε στοιχεία λίστας ListView 147

5.8.3 Προσθήκη, διαγραφή και τροποποίηση στοιχείων λίστας 149

5.8.4 Αλλαγή του χρώματος φόντου των στοιχείων λίστας 153

5.8.5 ΛίσταΔραστηριότητα 154

5.8.6 ΕπεκτάσιμηΛίσταΠροβολή 155

5.8.7 Κλώστης (Έλεγχος αναπτυσσόμενης λίστας) 157

5.9 Χειριστήρια κύλισης 160

5.9.1 ScrollView (Έλεγχος κάθετης κύλισης) 160

5.9.2 Οριζόντια κύλιση 161

5.9.3 Κάθετες και οριζόντιες προβολές με δυνατότητα κύλισης 162

5.9.4 Γκαλερί 163

5.10 Διακόπτης εικόνας 164

5.11 Προβολή πλέγματος 166

5.12 TabHost (Έλεγχος ετικέτας) 168

5.13 Απόκομμα προβολής 169

5.14 Περίληψη 171

Κεφάλαιο 6 Φιλικά μενού - Εισαγωγή μενού και παραδείγματα 172

6.1 Βασική χρήση των μενού 172

6.1.1 Δημιουργία Μενού Επιλογών 172

6.1.2 Μενού επιλογών με εικόνες 173

6.1.3 Συνεργαζόμενη Δραστηριότητα 173

6.1.4 Κάντε κλικ στο μενού Action of Response 174

6.1.5 Δυναμικό μενού επιλογών προσθήκης, τροποποίησης και διαγραφής 175

6.1.6 Υπομενού 176 με Κουτάκια Ελέγχου και Επιλογές

6.1.7 Μενού περιβάλλοντος 178

6.1.8 Συμβάντα μενού 179

6.1.9 Φόρτωση του Μενού 180 από τους Πόρους του Μενού

6.2 Εφέ μενού 181

6.2.1 Προσαρμογή του μενού 181

6.2.2 Προσομοίωση UC Web Effects Menu 184

6.2.3 QuickContactBadge και Μενού Επαφών 189

6.3 Περίληψη 192

Κεφάλαιο 7 Φιλική Αλληλεπίδραση - Υπενθυμίσεις Πληροφοριών (Παράθυρα Διαλόγου, Προπόσεις και Ειδοποιήσεις) 193

7.1 Βασική χρήση των πλαισίων διαλόγου 193

7.1.1 Παράθυρο διαλόγου 193 με 2 κουμπιά (Επιβεβαίωση/Ακύρωση).

7.1.2 Παράθυρο διαλόγου 195 με 3 κουμπιά (Παράκαμψη/Παράβλεψη/Ακύρωση).

7.1.3 Παράθυρο διαλόγου απλής λίστας 196

7.1.4 Παράθυρο διαλόγου λίστας ραδιοφώνου 198

7.1.5 Παράθυρο διαλόγου λίστας πολλαπλής επιλογής 199

7.1.6 Παράθυρο διαλόγου προόδου 201

7.1.7 Παράθυρο διαλόγου σύνδεσης 205

7.1.8 Χρήση του διαλόγου φιλοξενίας δραστηριότητας 207

7.2 Προχωρημένες εφαρμογές των πλαισίων διαλόγου 209

7.2.1 Αποτροπή κλικ στο κουμπί για κλείσιμο του παραθύρου διαλόγου 209

7.2.2 Αλλαγή της θέσης εμφάνισης του παραθύρου διαλόγου 213

7.2.3 Εισαγωγή εικόνων στο κουμπί διαλόγου και στο κείμενο περιεχομένου 215

7.2.4 Αλλαγή της διαφάνειας του παραθύρου διαλόγου 216

7.3 Τοστ 217

7.3.1 Βασική χρήση του τοστ 217

7.3.2 Τοστ 218 που δεν κλείνει ποτέ

7.3.3 Χρήση αναδυόμενου παραθύρου για προσομοίωση αναδυόμενου παραθύρου πληροφοριών 221

7.4 Γνωστοποίηση 221

7.4.1 Εμφάνιση πληροφοριών ειδοποίησης στη γραμμή κατάστασης 222

7.4.2 Ενέργεια εκκαθάρισης της κοινοποίησης 224

7.4.3 Μόνιμη κοινοποίηση 225

7.4.4 Προσαρμογή ειδοποιήσεων 226

7.5 Περίληψη 227

Κεφάλαιο 8 Κινητή αποθήκη πληροφοριών - Αποθήκευση δεδομένων 228

8.1 Ανάγνωση και εγγραφή ζευγών κλειδιού-τιμής: SharedPreferences 228

8.1.1 Βασική χρήση των SharedPreferences 228

8.1.2 Θέση αποθήκευσης και μορφότυπος των δεδομένων 229

8.1.3 Πρόσβαση σε σύνθετους τύπους δεδομένων 230

8.1.4 Ρύθμιση δικαιωμάτων πρόσβασης για αρχεία δεδομένων 233

8.1.5 Δραστηριότητα:ΠροτίμησηΗ δραστηριότητα 234 μπορεί να αποθηκευτεί

8.2 Αποθήκευση αρχείων 238

8.2.1 Μέθοδοι openFileOutput και openFileInput 238

8.2.2 Ανάγνωση και εγγραφή αρχείων στην κάρτα SD 239

8.2.3 Αρχή της ανάγνωσης αρχείων XML 241 της μηχανής SAX

8.2.4 Μετατροπή αρχείων XML σε αντικείμενα Java 242

8.2.5 Συμπίεση αρχείων (Jar, Zip) 245

8.3 Βάση δεδομένων SQLite 249

8.3.1 Εργαλεία διαχείρισης βάσεων δεδομένων SQLite 249

8.3.2 Κλάση SQLiteOpenHelper και βάση δεδομένων αυτόματης αναβάθμισης 251

8.3.3 Σύνδεση δεδομένων με SimpleCursorAdapter Class 252

8.3.4 Λειτουργία της βάσης δεδομένων στην κάρτα SD 255

8.3.5 Δημοσίευση βάσεων δεδομένων με εφαρμογές 256

8.3.6 Βάση δεδομένων στη μνήμη 257

8.4 Περίληψη 258

Κεφάλαιο 9 Windows στο Android - Δραστηριότητα 259

9.1 Κλήση της Δραστηριότητας 259 σε άλλα προγράμματα

9.1.1 Απευθείας κλήση 259

9.1.2 Μεταβίβαση του αριθμού τηλεφώνου στο πρόγραμμα κλήσης 259

9.1.3 Κλήση του προγράμματος κλήσης 260

9.1.4 Περιήγηση στο Web 261

9.1.5 Διαβίβαση της διεύθυνσης ηλεκτρονικού ταχυδρομείου 261 στον πελάτη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου

9.1.6 Αποστολή E-mail 261

9.1.7 Προβολή επαφών 262

9.1.8 Εμφάνιση της διεπαφής ρυθμίσεων συστήματος (Ρύθμιση της κύριας διεπαφής,Ασύρματη σύνδεσηΔιασύνδεση ρυθμίσεων) 263

9.1.9 Έναρξη του προγράμματος επεξεργασίας ήχου 264

9.2 Προσαρμογή δραστηριότητας Δράση 264

9.3 Προχωρημένες Εφαρμογές Δραστηριότητας 266

9.3.1 Ομάδαδραστηριοτήτων 266

9.3.2 Προσαρμογή ημιδιαφανών Windows 268

9.3.3 Εφέ κίνησης για εναλλαγή μεταξύ δραστηριοτήτων 269

9.4 Περίληψη 270

Κεφάλαιο 10 Παγκόσμια Γεγονότα - Εκπομπή 271

10.1 Τι είναι το Broadcasting 271;

10.2 Λήψη εκπομπών συστήματος 272

10.2.1 Υποκλοπή SMS 272

10.2.2 Καταχώρηση του δέκτη εκπομπής με κωδικό 274

10.2.3 Προτεραιότητα δέκτη εκπομπής 275

10.2.4 Εισερχόμενες και Εξερχόμενες Κλήσεις Intercept 276

10.2.5 Λήψη αδρανοποίησης οθόνης και αφύπνισης 280

10.2.6 Αυτόματη λειτουργία 281 κατά την εκκίνηση

10.2.7 Εμφανίζει το τρέχον επίπεδο της μπαταρίας του κινητού τηλεφώνου 282

10.3 Αποστολή εκπομπών 284

10.4 Επαλήθευση ότι ο δέκτης εκπομπής είναι εγγεγραμμένος στο 285

10.5 Περίληψη 286

Κεφάλαιο 11 Πηγές δεδομένων μεταξύ εφαρμογών - Πάροχος περιεχομένου 287

11.1 Ο ρόλος του παρόχου περιεχομένου 287

11.2 Λήψη δεδομένων συστήματος 288

11.2.1 Ανάγνωση στοιχείων επικοινωνίας 288

11.2.2 Προβολή Ληφθέντων SMS 290

11.3 Προσαρμογή παρόχου περιεχομένου 291

11.3.1 Αναζήτηση πληροφοριών πόλης 291

11.3.2 Προσθήκη πρόσβασης στον πάροχο περιεχομένου 297

11.4 Περίληψη 298

Κεφάλαιο 12 Τα πάντα για τον χρήστη - Βασικά στοιχεία και παραδείγματα υπηρεσιών 299

12.1 Βασικά στοιχεία σέρβις 299

12.1.1 Κύκλος ζωής 299

12.1.2 Δεσμευτική δραστηριότητα και υπηρεσία 302

12.1.3 Υπηρεσία εκκίνησης 305 κατά την εκκίνηση

12.1.4 Προσδιορισμός εάν μια Υπηρεσία είναι εγγεγραμμένη στο 306

12.1.5 Προσδιορισμός εάν μια Υπηρεσία έχει ξεκινήσει 307

12.2 Πρόσβαση μεταξύ διεργασιών (Υπηρεσία AIDL) 308

12.2.1 Τι είναι η υπηρεσία AILDL 308;

12.2.2 Βήματα για τη δημιουργία μιας υπηρεσίας AIDL 308

12.2.3 Ίδρυση Υπηρεσιών AIDEL 308

12.2.4 Υπηρεσίες AITL για την παροχή σύνθετων δεδομένων 312

12.2.5 AIDL και αυτόματο κλείσιμο 317

12.3 Περίληψη 319

Κεφάλαιο 13 Κάνοντας καλή δουλειά στις γέφυρες εφαρμογών: Δίκτυα και επικοινωνίες 320

13.1 Έλεγχος WebView 320

13.1.1 Περιήγηση στο Web με το WebView Control 320

13.1.2 Φόρτωση κώδικα HTML με το στοιχείο ελέγχου WebView 322

13.2 Πρόσβαση σε πόρους HTTP 324

13.2.1 Υποβολή αιτημάτων HTTP GET και HTTP POST 324

13.2.2 Κλάση σύνδεσης HttpURL 326

13.2.3 Μεταφόρτωση αρχείων 327

13.3 Υποδοχή πελάτη 330

13.3.1 Σύνδεση με τον διακομιστή 331

13.3.2 Σάρωση του διακομιστή για ανοιχτή θύρα 331

13.3.3 Αποστολή και λήψη δεδομένων 333

13.3.4 Λάβετε τη διεύθυνση IP που έχει εκχωρηθεί στο κινητό τηλέφωνο από την ασύρματη διαδρομή 334

13.3.5 Ρύθμιση επιλογής υποδοχής 335

13.4 Υποδοχή διακομιστή 339

13.4.1 Υλοποίηση διακομιστή κινητών τηλεφώνων 339

13.4.2 Χρήση υποδοχών για επικοινωνία μεταξύ εφαρμογών 340

13.5 Επικοινωνία Bluetooth 342

13.5.1 Εισαγωγή στο Bluetooth 342

13.5.2 Ενεργοποίηση και απενεργοποίηση συσκευών Bluetooth 343

13.5.3 Αναζήτηση συσκευών Bluetooth 344

13.5.4 Μετάδοση δεδομένων Bluetooth 346

13.6 Περίληψη 351

Κεφάλαιο 14 Δροσίστε την εφαρμογή σας - Ανάπτυξη πολυμέσων 352

14.1 Μουσική 352

14.1.1 Αναπαραγωγή μουσικής 352

14.1.2 Ηχογράφηση 353

14.2 Βίντεο 354

14.2.1 Αναπαραγωγή βίντεο με χρήση του VideoView 354

14.2.2 Αναπαραγωγή βίντεο με χρήση του SurfaceView 355

14.2.3 Εγγραφή βίντεο 357

14.3 ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ 357

14.3.1 Κλήση της λειτουργίας κάμερας του συστήματος 358

14.3.2 Προσαρμοσμένη λειτουργία φωτογραφίας 359

14.4 Ήχοι κλήσης 364

14.5 Περίληψη 366

Κεφάλαιο 15 Ανάπτυξη 2D παιχνιδιών 367

15.1 Σχεδιάζοντας τον καμβά του παιχνιδιού 367

15.1.1 Εφαρμογή εφέ κινούμενων εικόνων σε μια προβολή 367

15.1.2 Εφαρμογή εφέ κινούμενων εικόνων στο SurfaceView 371

15.2 Βασικά στοιχεία σχεδίασης γραφικών 374

15.2.1 Εικονοστοιχεία σχεδίασης 374

15.2.2 Χάραξη ευθειών γραμμών 374

15.2.3 Σχεδίαση κύκλων 375

15.2.4 Τόξο σχεδίασης 375

15.2.5 Κείμενο σχεδίασης 376

15.2.6 Σχεδίαση διαφόρων σχημάτων 376

15.3 Προηγμένες Τεχνικές Επεξεργασίας Εικόνας 380

15.3.1 Σχεδίαση Bitmaps 380

15.3.2 Διαφάνεια εικόνων 382

15.3.3 Περιστρεφόμενες εικόνες 383

15.3.4 Διαδρομή 384

15.3.5 Εφέ απόδοσης σκίασης 388

15.4 Κινούμενα σχέδια καρέ 392

15.4.1 Κινούμενα σχέδια με δυνατότητα σχεδίασης και καρέ 392

15.4.2 Αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων Gif 394

15.5 Κινούμενα σχέδια 397

15.5.1 Κινούμενα σχέδια 397

15.5.2 Κλιμάκωση Tweens 399

15.5.3 Περιστρεφόμενο Tween Animation 402

15.5.4 Διαφάνεια Tween Animation 403

15.6 Περίληψη 404

Κεφάλαιο 16 Ενδιαφέρουσες εφαρμογές Android 405

16.1 Αισθητήρας 405

16.1.1 Πώς να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα 405

16.1.2 Επιταχυνσιόμετρο 409

16.1.3 Βαρύτητα 409

16.1.4 Αισθητήρας φωτός 410

16.1.5 Γυροσκόπιο 411

16.1.6 Προσανατολισμός 411

16.1.7 Άλλοι αισθητήρες 412

16.2 Τεχνικές εισόδου και εξόδου 413

16.2.1 Αναγνώριση ομιλίας 413

16.2.2 Είσοδος χειρονομίας 415

16.2.3 Ανάγνωση ομιλίας (TTS) 417

16.3 Χάρτες Google 419

16.4 Εντοπισμός θέσης GPS 423

16.5 Μικρά πράγματα στο τραπέζι 425

16.5.1 Εφαρμογή Widget 425

16.5.2 Συντομεύσεις 431

16.5.3 Φάκελος σε πραγματικό χρόνο 433

16.6 Εφαρμόστε πιο πανέμορφο - Ζωντανή ταπετσαρία 435

16.7 Περίληψη 441

Μέρος 3 Προχωρημένο Κεφάλαιο

Κεφάλαιο 17 HTML5 και Ανάπτυξη Ιστού για κινητά 444

17.1 Εισαγωγή στην HTML5 444

17.2 HTML5 Επίδειξη υπέροχων εφέ 445

17.3 Εφαρμογή HTML5 στο Android 447

17.4 Καμβάς HTML5 448

17.4.1 Επισκόπηση καμβά 448

17.4.2 Εντοπίστε εάν το πρόγραμμα περιήγησης υποστηρίζει το Canvas 449

17.4.3 Χρήση του Canvas 450 σε ιστοσελίδες

17.4.4 Χρήση της διαδρομής 452

17.4.5 Ρύθμιση του στυλ γραμμής 453

17.4.6 Ρύθμιση του τύπου πλήρωσης 453

17.4.7 Γέμισμα ορθογώνιου εμβαδού 454

17.4.8 Χρησιμοποιώντας το Gradient 454

17.4.9 Τέντωμα Αντικειμένων Καμβά 455

17.4.10 Σχεδίαση κειμένου σε καμβά 456

17.4.11 Χρήση Σκιών 457

17.5 Εντοπισμός σφαλμάτων JavaScript 458

17.6 Περίληψη 459

Κεφάλαιο 18 Ανάπτυξη μεθόδου εισαγωγής 460

18.1 Εισαγωγή στις μεθόδους εισαγωγής Android 460

18.2 Μέθοδος εισαγωγής ελέγχου 461

18.3 Πρακτική μεθόδου εισαγωγής 462

18.3.1 Βήμα 463 της εφαρμογής της μεθόδου εισαγωγής

18.3.2 Εγγραφή Προγραμμάτων Μεθόδου Εισόδου 463

18.3.3 Κύκλος ζωής των υπηρεσιών μεθόδου εισόδου 466

18.3.4 Προ-εισαγωγή κειμένου 467

18.3.5 Ρυθμίσεις μεθόδου εισαγωγής 467

18.4 Περίληψη 468

Κεφάλαιο 19 Βασικές αρχές ανάπτυξης Android OpenGL ES 469

19.1 Εισαγωγή στο OpenGL 469

19.2 Τι είναι το OpenGL ES 469;

19.3 Πολύγωνα 470

19.4 Έγχρωμο 474

19.5 Περιστρεφόμενο τρίγωνο 475

19.6 Περιστρεφόμενος κύβος 477

19.7 Περίληψη 478

Κεφάλαιο 20 OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Διατήρηση Ισορροπίας Περιστρεφόμενο Κείμενο 479

20.2 Android Robot 482 Ταλαντεύεται αριστερά και δεξιά

20.3 Μπερδεμένος περιστρεφόμενος κύβος 485

20.4 Περιστρεφόμενος κύβος με διαφανές φόντο 486

20.5 Αγγίξτε τον περιστρεφόμενο κύβο 487

20.6 Συνδυασμένα εφέ περιστροφής 2D και 3D 489

20.7 Περιστρεφόμενος τρισδιάστατος ουρανός 491

20.8 Περίληψη 493

Κεφάλαιο 21 Προγραμματισμός Android NDK 494

21.1 Εισαγωγή στο Android NDK 494

21.2 Εγκατάσταση, διαμόρφωση και δοκιμή του περιβάλλοντος ανάπτυξης NDK 495

21.2.1 Απαιτήσεις συστήματος και λογισμικού 495

21.2.2 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Android NDK 495

21.2.3 Κατεβάστε και εγκαταστήστε το Cygwin 495

21.2.4 Διαμόρφωση του περιβάλλοντος ανάπτυξης του Android NDK 498

21.3 Πρώτο πρόγραμμα NDK: Hello World 499

21.3.1 Σύνταξη και κλήση προγραμμάτων NDK 499

21.3.2 Μεταγλώττιση Προγραμμάτων NDK 501 με Μέθοδο Γραμμής Εντολών

21.3.3 Ενσωμάτωση του Android NDK 502 στο Eclipse

21.4 Τρίγωνα με μεταβαλλόμενο φόντο (NDK για OpenGL ES) 504

21.5 Εφαρμογή συνεχώς μεταβαλλόμενων εφέ 3D χρησιμοποιώντας το NDK OpenGL ES API 507

21.6 Κλήση Audio API 510 με NDK

21.7 Εγγενής Δραστηριότητα 511

21.8 Λεπτομέρειες αρχείου διαμόρφωσης Android NDK 513

21.8.1 Μεταβλητές που ορίζονται από το Android NDK 513

21.8.2 Καθορισμένες λειτουργίες Android NDK 514

21.8.3 Μεταβλητές που περιγράφουν τις ενότητες 515

21.8.4 Ρύθμιση Application.mk Αρχείου 516

21.9 Περίληψη 516

Κεφάλαιο 22 Δοκιμαστική Ανάπτυξη (TDD) 517

22.1 Πλαίσιο δοκιμής JUnit 517

22.2 Δοκιμαστική δραστηριότητα 517

22.3 Δοκιμή του παρόχου περιεχομένου 521

22.4 Υπηρεσία δοκιμών 523

22.5 Δοκιμή κοινής κατηγορίας 523

22.6 Περίληψη 525

Μέρος 4: Ολοκληρωμένα παραδείγματα

Κεφάλαιο 23 Android Ολοκληρωμένη θήκη 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Κύρια διεπαφή συνομιλίας Bluetooth 528

23.2 ΠΡΟΣΘΉΚΗ ΜΕΝΟΎ ΕΠΙΛΟΓΏΝ 530

23.3 Αναζήτηση και σύνδεση σε συσκευές Bluetooth 530

23.4 Κάνοντας τη συσκευή ανιχνεύσιμη από άλλες συσκευές Bluetooth 533

23.5 Αποστολή και λήψη μηνυμάτων συνομιλίας 533

23.6 Περίληψη 537

Κεφάλαιο 24 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 2 - Προσγείωση στο φεγγάρι (Παιχνίδι) 538

24.1 Πώς να παίξετε το παιχνίδι 538

24.2 Υλοποίηση της διεπαφής παιχνιδιού 539

24.3 Ορίστε τη δυσκολία του παιχνιδιού 540

24.4 Έναρξη παιχνιδιού 541

24.5 Έλεγχος του Spitfire του πλοίου 544

24.6 Έλεγχος του πλοίου για αλλαγή κατεύθυνσης πτήσης 544

24.7 Προσδιορίστε εάν το διαστημόπλοιο έχει προσγειωθεί με επιτυχία 545

24.8 Περίληψη 546

Κεφάλαιο 25 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 3 - Μέθοδος εισαγωγής πλήρους πληκτρολογίου (Εφαρμογή) 547

25.1 Εγκατάσταση της μεθόδου εισαγωγής 547

25.2 Αρχικοποίηση της μεθόδου εισαγωγής 548

25.3 Απόκριση σε ενέργειες πληκτρολογίου 549

25.4 Εμφάνιση διαφορετικών μαλακών πληκτρολογίων με βάση τις ιδιότητες του στοιχείου ελέγχου EditText 551

25.5 Σύνοψη 553

Κεφάλαιο 26 Android Ολοκληρωμένη υπόθεση 4 - Snake (Παιχνίδι) 554

26.1 Παιχνίδι 554

26.2 Σχεδιασμός κύριας διεπαφής παιχνιδιού 555

26.3 Έλεγχος της κίνησης του φιδιού 557

26.4 Περίληψη 560

Κεφάλαιο 27 Android Ολοκληρωμένη υπόθεση 5 - Πελάτης Sina Weibo (Εφαρμογή) 561

27.1 Εισαγωγή στο Sina Weibo 561

27.1.1 Πελάτης Sina Weibo 561

27.1.2 Το Sina Weibo ανοίγει το API 563

27.2 Χρήση του Sina Weibo για την ανάπτυξη του API 563

27.3 Δημιουργία και ρύθμιση παραμέτρων του προγράμματος-πελάτη Sina Weibo Project 564

27.4 Συνδεθείτε στο Sina Weibo 564

27.5 Κουμπί λειτουργίας 567

27.6 Weibo 569 που δείχνει το "My Home"

27.7 Σχόλια στο Weibo 572

27.8 Κάντε retweet στο Weibo 573

27.9 Γράφοντας στο Weibo 574

27.10 Περίληψη 576

Κεφάλαιο 28 Android Ολοκληρωμένη περίπτωση 6 - Χαμογελαστό πρόσωποΚοιτάξτε το ξανά και ξανά(Παιχνίδι) 577

28.1 Παιχνίδι 577

28.2 Προετοιμασία Υλικών Εικόνας 578

28.3 Υλοποίηση της κύριας διεπαφής 578

28.4 Τυχαία δημιουργία εικόνων συνεχούς προβολής 580

28.5 Εξαφάνιση μετά την επιλογή δύο πανομοιότυπων εικόνων 580

28.6 Περιορισμός Χρόνου Παιχνιδιού με Χρονοδιακόπτες 581

28.7 Περίληψη 582


μέγεθος εγγράφου? 53,2 MB

Σημείωση: Αυτό το έγγραφο είναι για όσους θέλουν να μάθουν την ανάπτυξη Android.


Διεύθυνση λήψης;


Σύνδεσμοι:

Τουρίστες, αν θέλετε να δείτε το κρυφό περιεχόμενο αυτής της ανάρτησης, παρακαλώΑπάντηση





Προηγούμενος:Οι ειδικοί ασφαλείας ανακάλυψαν την έκδοση Linux του "Turan" Trojan
Επόμενος:Άλμα τιμής! Πωλούνται «μήλα» παραμονής Χριστουγέννων, 2 γιουάν για αγορά μήλων, δωρεάν παράδοση από πόρτα σε πόρτα!
Αποκήρυξη:
Όλο το λογισμικό, το υλικό προγραμματισμού ή τα άρθρα που δημοσιεύονται από το Code Farmer Network προορίζονται μόνο για μαθησιακούς και ερευνητικούς σκοπούς. Το παραπάνω περιεχόμενο δεν θα χρησιμοποιηθεί για εμπορικούς ή παράνομους σκοπούς, άλλως οι χρήστες θα υποστούν όλες τις συνέπειες. Οι πληροφορίες σε αυτόν τον ιστότοπο προέρχονται από το Διαδίκτυο και οι διαφορές πνευματικών δικαιωμάτων δεν έχουν καμία σχέση με αυτόν τον ιστότοπο. Πρέπει να διαγράψετε εντελώς το παραπάνω περιεχόμενο από τον υπολογιστή σας εντός 24 ωρών από τη λήψη. Εάν σας αρέσει το πρόγραμμα, υποστηρίξτε γνήσιο λογισμικό, αγοράστε εγγραφή και λάβετε καλύτερες γνήσιες υπηρεσίες. Εάν υπάρχει οποιαδήποτε παραβίαση, επικοινωνήστε μαζί μας μέσω email.

Mail To:help@itsvse.com