Dieser Beitrag wurde zuletzt von Delver_Si am 18.11.2014 um 19:43 Uhr bearbeitet
Kapitel 1 (C#OOP) 1..NET-Framework(Äquivalent.)Javainjdk) 2.iinklusive2Abschnitte: Framework-Bibliothek (Toolkit),CLR(CTS,CLS) Kapitel 2 (C#OOP) 1.C #Syntax: Hauptsächlich im Gegensatz zuJavaDer Unterschied (1) Datentyp SchnurSchnur:C #von"S"Klein- und Großbuchstaben sind in Ordnung, meistens Kleinbuchstaben.JavaGroßschreibung BooleBool:JavaSchreibenBoolean (2) Variablen und Konstanten Erstellen Sie eine implizite Variable:VarAlternative Datentypen (siehe Lehrbuchbeispiele) Konstanten definieren: Hinzufügen, bevor Variablen definiert werdenconst, was bedeutet, dass der Variable nur einmal ein Anfangswert zugewiesen werden kann und später nicht mehr modifiziert werden kann (3Operator, Ausdruck (undJavaDasselbe) (4Kontrollanweisungen wenn-sonst(Ebd.)Java) Wechsel:1.()Du kannst Strings zum Vergleich verwenden.JavaAuf keinen Fall 2.JederFallDanach muss es geschrieben werdenUnterbrechung; JavaDu musst es nicht schreiben Mach eine Weile, eine Weile, für:( dasselbeJava) foreach: C#-Syntax: foreach (Name des Datentypelements im Array oder Collection-Objekt) {...} Java-Syntax: für (Datentyp-Elementname: Array oder Collection-Objekt) {...} 2.Anordnung (1Dasselbe gilt für eindimensionale ArraysJava, aber[]kann nicht nach einer Variablen geschrieben werden (2Multidimensionale Arrays2Spezies, eine Art von GleichemJavaanderer:int[,] = neue int[3,3]; 2Die Bedeutung jeder Schrift ist unterschiedlich 3.Aufzählung: ist ein benutzerdefinierter Datentyp, ähnlich einem Sammlungstyp mehrerer Konstanten (1Syntax: Definition: Enum Enum-Typname {Konstante 1, Konstante 2, Konstante 3,...} Deklaration: Enumeriere den Namen der Typnamen-Variablen; Initialisieren: Variablenname = Enumerationstyp-Name. konstante 1; (2Definierte Position: inHauptdarstellerMethode außerhalb geschrieben, oderKlasseAußen geschrieben 4.Datentyp-Konvertierung:Convert.ToXXXX(Jede Art von Daten); -Konvertiere jeden Datentyp in einen bestimmten Datentyp Kapitel 3 (C#OOP) 1Klasse: Ein Computer simuliert die Realität, indem er eine Abstraktion einer realen Sache beschreibt, und die Klasse ist ein benutzerdefinierter zusammengesetzter Datentyp Speichern Sie die relevanten Informationen zusammen für eine einfache Bedienung (1) Klasse2Hauptmitglieder: Attribute, Methoden (2Definierter Standort: Erstelle in der Regel einen neuenKlasseDas Dokument wird separat oder an anderen Orten verfasstKlasseDateien nebeneinander gestelltKlasseschreib (3Definitionssyntax: Name der öffentlichen Klasse { //Eigenschaften publicstring id; publicstring-Name; //Methode public void study(){ Console.WriteLine("Ich liebe es zu lernen”); } } 2.Objekt: Eine spezifische Implementierung einer Klasse, die eine bestimmte Sache beschreibt und als Variable einer benutzerdefinierten Klasse verstanden werden kann (1Instanziiertes Objekt: (Verwendung derselben Variable.)3Schritte) Baureihenname Objektname= neuBaureihenname(); Oder: Baureihenname Objektname(Variablenname); //Deklariere ein Objekt Objektname= neuBaureihenname(); //Initialisieren Sie dieses Objekt(Variable) (2Verwendetes Objekt: Verwenden Sie im Allgemeinen die Mitglieder des Objekts (Attribute und Methoden) Verwenden Sie Attribut: Objektname. Attributname Wie man verwendet: Objektname. Methodenname (); 3.Bauweise: Beim Instanziieren eines Objekts verwenden Sie "NeuBaureihenname()”,Baureihenname()Es handelt sich um eine Konstruktionsmethode, mit der Objekte konstruiert werden. (1) Die Konstruktionsmethode wird automatisch generiert, wenn die Klasse definiert wird, die verborgen ist. (2) Die Konstruktionsmethode kann umgeschrieben werden, und die Konstruktionsmethode wird zum Beispiel aufgerufen, wenn das Objekt instanziiert wird. Wenn du einem Objekt einen Anfangswert zuweisen willst, kannst du Parameter zur Konstruktionsmethode hinzufügen 4.Ist der Anfangswert unsicher, kann er mit Überlast implementiert werden. (Methodenüberlastung: Gleicher Methodenname, andere Parameterliste.)1, Nummer;2, Typ;3, Befehl) Hinweis: (1) Der Name der Konstruktionsmethode ist derselbe wie der Klassenname, und es gibt keinen Rückgabewert (void wird nicht geschrieben) (2) Die versteckte Konstruktionsmethode ohne Parameter wird nach manuellem Schreiben überschrieben. (3) Bei der allgemeinen Definition einer Klasse werden zwei Konstruktionsmethoden verwendet: ohne Parameter und mit Parametern, die allen Attributen zugewiesen sind. 5.Wie unterscheidet man zwischen Parameternamen von Konstruktmethoden und Attributnamen, wenn sie gleich sind? das: Weist auf diese Art von Objekt hin. (Gegenstand der aktuellen Klasse) Bei der Angabe von Attributen verwenden Sie Folgendes 6.Namensraum: Äquivalent zu Ordnern Wenn die Klasse in einem anderen Ordner (Namensraum) platziert wird, kann dies erfolgen durch:”Name des Namensraums.Baureihenname”Zugang Es kann auch als Klassenbester geschrieben werdenVerwendungPfade und die folgenden Klassen müssen keine Pfade haben 7.Zugriffsmodifikatoren: öffentlich: Öffentlich, überall erhältlich intern: Der Standard, kann weggelassen werden und kann innerhalb desselben Namensraums verwendet werden geschützt: geschützt, kann zwischen Eltern- und Kindklassen verwendet werden Privat: Privat, nur du kannst es benutzen 8.Wert- und Referenztypen (siehe die zuvor gelerntenIntDer Unterschied zwischen Array und Array-Argumentaufruf) Werttypen: int, double und acht weitere grundlegende Datentypen, Enums, Structs (später zu lernen) Referenztyp: Array, Klasse Hinweis: String ist speziell, es ist ein Referenztyp, aber gleichzeitig ein Wertpass. 9.Verpacken und Auspacken Bin: Wandelt den Werttyp in einen Referenztyp um Unboxing: Wandelt den Referenztyp in einen Werttyp um KAPITEL IV 1. RefundEndeSchlüsselwörter: Funktion: Geben Sie die Variable des Werttyps als Referenztyp durch Schreibmethode: Vor dem physikalischen bzw. realen Parameter addierenSchiedsrichter(Ende) Anmerkung:1.Bei der Definition einer Methode,Schiedsrichter(Ende) vor dem Parameterdatentyp geschrieben wird 2.Beim Aufrufen einer Methode,Schiedsrichter(EndeDas reale Argument danach kann keine Konstanten schreiben, sondern nur Variablen 3. RefundEndeDer Unterschied:EndeDer folgende Parameter kann eine uninitialisierte Variable sein,SchiedsrichterAuf keinen Fall 2. Statisches RauschenModifikator: statisch Wo zu verwenden:Statisches RauschenIm Zugriffsmodifikator geschrieben (Öffentlichusw.). Verwendete Objekte: Klassen, Eigenschaften, Methoden Notizen:1. Statisches GeräuschBeim Modifizieren einer Klasse müssen alle Eigenschaften und Methoden in dieser KlasseStatisches Rauschenvon 2.VerwendungStatisches RauschenDie Eigenschaften und Modifikationsmethoden erfolgen direkt über den Klassennamen.Attribut (Klassenname.Methode) zu rufen 3.Überlastung von Methoden: ReferenzenWinformWissenspunkte Kapitel 5 1.Struct: Datentyp, ähnlich einer Klasse (Vorgänger einer Klasse) Definition: Dasselbe wie Klasse, setztKlasseSchlüsselwörter geändert zuStructDas wars Beispiel:struct Student { öffentlicher Saitenname; Public Void Study() {} } Unterschiede zu den Klassen:1.Strukturen sind Werttypen, Klassen sind Referenztypen (Hervorhebung) 2.Structs können ohne Konstruktionen verzichtet werdenNeuInstanziation, die Klasse muss verwendet werdenNeu 3.Strukturen können nicht vererbt werden, Klassen können vererbt werden 2.Attribute: Verwendet zur Kapselung von Mitgliedervariablen in der Klasse (Hinzufügen von Einschränkungen zu Mitgliedern durch Methoden) Syntax:privater Saitenname; // Name öffentlicher String //Achte auf die Großschreibung des ersten Buchstabens { get{ return name; } // Leseattribute set{ name = value; } // Schreibattribute } Auto-Immobilien:3.0Edition und höhere Funktionen, einfachere Schreibweise Syntax:öffentlicher Stringname { get; Set; } 3.Indexer: Wird verwendet, um die Mitglieder einer Array-Variablen in einer Klasse zu kapseln und zu optimieren, wie Elemente im Array gefunden werden Schreibe im Allgemeinen2Artenindexierer Syntax 1: Indexer mit Index öffentlich Student this[int index] { get{ return students[index]; } set { students[index] = wert; } } Syntax 2: String-Indexer // Im Allgemeinen gibt es nur Leseeigenschaften, keine Schreibeigenschaften öffentliche Schülerin dies[Zeichenzeichen] { Erhalten { Studentstu = null; foreach(Schüler s inthis.students) { wenn(s.Name == Name) { stu = s; } } returnstu; } } Verwendung: Objektname[Index]oder Objektname[“Schnur”] Kapitel 6 1.Delegierter: Ein Delegierter ist ein Datentyp, der verwendet werden kann, um die Signatur einer Methode durch eine mit diesem Datentyp deklarierte Variable zu speichern Funktion: Der Methodenname kann als Parameter weitergegeben werden Verwendung: 1. Definition von Delegation öffentlicher Delegiertenrückgabe-Wert-Typ-Delegierten-Typ-Name (Parametertyp-Parameter 1,...); 2. Delegierte und instanziiere Delegiertenvariablen (für die Delegiertenbindungsmethode: Rückgabe-Werttyp und Parameterliste müssen konsistent sein) Delegiertentypname Delegiertenvariablenname = neuer Delegiertentypname (Methodensignatur); Die Methodensignatur tut nicht () 3. Delegation auslösen Delegierter Variablenname (Parameter 1,...); Funktionen: Delegierte können an mehrere Methoden gebunden werden”+=”,Du kannst die angegebene Methode auch rückgängig machen” -=” Anonyme Methode: definiert keine Methode (kein Methodenname) und bindet den Methodeninhalt direkt an den Delegierten 2.Ereignis: Kapselte delegierte Variable (entspricht der Beziehung zwischen Attributen und Mitgliedsvariablen in einer Klasse) Verwendung: Prämisse: Definition von Delegation //Schreibe außerhalb eines beliebigen Kurses 1.Definiere ein Ereignis (d. h. deklariere eine gekapselte Delegiertenvariable)//Geschrieben in der Ereignisquelle Öffentliche VeranstaltungBestelltypname Name des Vorfalls; 2.Abonniere Events (um die Event-Methode zu binden) Name des Vorfalls+= neuBestelltypname(Methodensignatur); //Ansatz für Einsatzhelfer 3.Erhöhe ein Event (ähnlich wie das Einrufen eines Delegierten)//Geschrieben in der Ereignisquelle Name des Vorfalls(Parameter1,…); Hinweis: Vorfälle beinhalten in der Regel2Objekte: Ereignisquellen und Einsatzhelfer KAPITEL VII 1.Vererbung: Die Unterklasse (abgeleitete Klasse) erbt die Elternklasse (Basisklasse), und die Unterklasse besitzt die Attribute und Methoden der Elternklasse Syntax: (bei der Definition einer Klasse) Unterkategorie:Väterliche Klasse Besonderheit:1.Einwurzelt. Eine Unterklasse kann nur eine Elternklasse erben Besonderheit:2.Übertragbarkeit. WennEinErbschaftB,BErbschaftC, dannEinauch geerbtC 2. geschützt:(geschützte) Mitgliedsvariablen oder Methoden, die damit modifiziert wurden, können nur von sich selbst oder ihren Unterklassen verwendet werden 3.Konstruktmethode in der Vererbung: Ruf zuerst den übergeordneten Konstruktor auf und dann den Konstruktor der Kindklassen Methode 1: Impliziter Aufruf: Standardmäßig (ohne jegliche Spezifikation) ruft die Unterklasse die Konstruktmethode der Elternklasse ohne Parameter auf Methode 2: Expliziter Aufruf: Spezifizieren Sie eine Konstruktionsmethode, die die Elternklasse aufruft. öffentlicher Sohn (Saitenname, Saitengeschlecht, Fadenfarbe) : Basis (Name, Geschlecht) { headColor = Farbe; } 4. versiegelt: Wenn deine Klasse nicht geerbt werden will, kannst du dieses Schlüsselwort hinzufügen 5.Umschreibmethoden bei der Vererbung (Übersteuerung(Polymorphismus) Syntax: Die Methode der Elternklasse wird verwendetvirtuell(oder.)Übersteuerung) Modifikation, Unterklassen können verwendet werdenÜbersteuerungSchreib es neu Funktion: ReferenzfallLektion7 Hinweis: Wenn eine Kindklasse eine Elternklasse erbt, kann man ein Objekt der Elternklasse in die Referenz der Elternklasse einfügen 6.Schwere Last (Überlastung) und umschreiben (Übersteuerung) Unterschied Unterscheiden:1。 Overloading ist eine Klasse mit mehreren Methoden mit demselben Namen; Umschreiben ist eine Methode in zwei Klassen (Eltern- und Kindklassen) mit demselben Namen. 2.Der Name der Überlastmethode ist derselbe, aber die Parameterliste ist anders; Der Name der Rewrite-Methode ist derselbe, und die Parameter sind gleich, verwenden Sievirtuellindem die Elternmethode modifiziert wird,ÜbersteuerungUnterklassenmethoden modifizieren Kapitel 8 Abstrakte Methode: VerwendungZusammenfassungMethoden der Pflege 1.Abstrakte Klasse: VerwendungZusammenfassungModifikatorklasse (Öffentliche abstrakte KlasseKlassenname) Besonderheit:1.Abstrakte Klassen können keine Objekte instanziieren und können nur von Unterklassen vererbt werden 2.Wenn es eine abstrakte Methode in einer Klasse gibt, dann muss die Klasse eine abstrakte Klasse sein; Aber die Definition einer abstrakten Klasse muss nicht unbedingt eine abstrakte Methode enthalten. 3.Abstrakte Klassen können konkrete Methoden (nicht-abstrakte Methoden) haben. 4.Wenn eine Unterklasse eine abstrakte Klasse erbt, muss sie alle Abstraktionsmethoden in der abstrakten Klasse implementieren, es sei denn, die Unterklasse ist ebenfalls eine abstrakte Klasse 5.Abstrakte Klassen können Konstruktionsmethoden haben, aber sie können nicht für sich selbst aufgerufen werden, sondern werden zu Unterklassen aufgerufen 2.Benutzeroberfläche: Definieren Sie einen Standard und eine Spezifikation mit dem SchlüsselwortSchnittstelle, Schnittstelle ist ein Datentyp Anmerkung:1.Die Schnittstelle kann nur Methoden, Eigenschaften, Indexer und Ereignisse deklarieren 2.Der Inhalt der Benutzeroberfläche ist standardmäßig vorhandenÖffentlich, es ist also nicht nötig, Modifikatoren hinzuzufügen, wenn du es schreibst, wird ein Fehler kompiliert 3.Schnittstellennamen werden großgeschrieben."Ich"Anfang 4.Wenn eine Klasse eine Schnittstelle implementiert, muss alles in der Schnittstelle implementiert werden, es sei denn, die Klasse ist eine abstrakte Klasse Besonderheit:1.Schnittstellen können von mehreren erben (eine Klasse kann nur eine Elternklasse erben, aber mehrere Schnittstellen können gleichzeitig implementiert werden) 2.Die geerbte Elternklasse muss an der ersten Position nach ":" geschrieben werden, und die nachfolgenden Schnittstellen müssen durch "" getrennt werden, 3.Wenn eine Klasse mehrere Schnittstellen mit demselben Methodennamen implementiert, sollte die Schnittstelle mit einer Anzeige implementiert werden 4.Schnittstellen können gebunden werden 5. Die Grenzfläche als Parameter kann auch ein Polymorphismus realisiert werden 3.isundalsVerwendung ist: Beurteile, ob ein Objekt ein bestimmter Typ ist,Wenn es eine Rückgabe isttrue, wenn nicht zurückfalse Beispiel:wenn(c ist IPrint) als: Wandelt ein Objekt in einen bestimmten Typ um Beispiel: IPrint c1 = c als IPrint; 4.Der Unterschied zwischen abstrakten Klassen und Schnittstellen (siehe LehrbuchP189)
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