Der definitive Leitfaden zur Android-Entwicklung 1. Edition
Der "Android Development Authority Guide" konzentriert sich auf die Anleitung praktischer Praxis und folgt der Strenge des Technologieforschungs- und Entwicklungswissenssystems, ist er mit detaillierten Screenshots von Entwicklungsszenarien in fehleranfälligen und schwer verständlichen Links ausgestattet; Und wichtige Wissenspunkte und Entwicklungsfähigkeiten für die Leser in lebendiger Form von "einen weiteren Trick lernen", "erweitertes Lernen", "Skill Dial" usw. präsentieren. Was die Erklärung von Programmbeispielen betrifft, so sind die Beispiele hauptsächlich im Kapitel Wesentliches Wissen der Android-Entwicklung eingefügt, das einen guten Leitfaden für Leser bietet, um Lernen und Übung zu verbinden.
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Teil 1 Vorbereitung Kapitel 1 Erste Begegnung mit dem wahren Gesicht von Lushan – Einführung in die Android-Entwicklung 2 1.1 Grundkonzepte von Android 2 1.1.1 Einführung in Android 2 1.1.2 Android Version 4 1.1.3 Android-Systemarchitektur 5 1.1.4 Android Application Framework 6 1.2 Einführung in JIL Widget 7 1.3 Zusammenfassung 8 Kapitel 2 Wenn du gute Arbeit leisten willst, musst du zuerst deine Werkzeuge schärfen – also die Android-Entwicklungsumgebung bauen und nutzen 9 2.1 Installation von Entwicklungssets und Werkzeugen 9 2.1.1 Was benötigt wird, um Android-Programme zu entwickeln 9 2.1.2 Installation des JDK und Konfiguration der Java-Entwicklungsumgebung 10 2.1.3 FinsternisDie Installation mit Sinisierung 11 2.1.4 Android SDK 12 installieren 2.1.5 Installation des Eclipse-Plugins ADT 13 2.2 Echte Erfahrung – Das erste Android-Programm schreiben (Random Drawing Pie) 15 2.2.1 Erstellung eines Android-Projekts 15 2.2.2 Android-Programme in Emulators 17 ausführen 2.2.3 Anordnung der Schnittstellensteuerungen 19 2.2.4 Code 20 schreiben 2.2.5 Debugging-Verfahren 23 2.2.6 Programme ausführen und debuggen auf Mobiltelefonen 28 2.3 Fehler, die im Migrationsprojekt auftreten können 29 2.4 Ein Entwicklungstool, das keine einzige Codezeile benötigt: AppInventor 31 2.4.1 Einführung in AppInventor 31 2.4.2 AppIntentor 31 herunterladen und installieren 2.4.3 Gestaltung der Benutzeroberfläche durch Ziehen von Bedienelementen 33 2.4.4 Code 34 wie ein Puzzle zusammenbauen 2.5 Zusammenfassung 37 Teil 2 Grundlagen Kapitel 3 Eine Reise von tausend Meilen beginnt mit einem einzigen Schritt – Android-Programmiergrundlagen 40 3.1 Android Application Framework 40 3.1.1 Verzeichnisstruktur von Android Projects 40 3.1.2 AndroidManifest.XML-DateiDie Struktur von 42 3.2 Ressourcen in Android-Anwendungen 44 3.3 Anwendungskomponenten für Android 44 3.3.1 Aktivität (Android Forms) 45 3.3.2 Linie 45 3.3.3 Rundfunkempfänger 45 3.3.4 Inhaltsanbieter 46 3.4 UI-Design von Android-Programmen 46 3.4.1 Manuelle Konfiguration von XML-Layoutdateien 46 3.4.2 ADTs integrierter Visual UI Designer 47 3.4.3 UI-Layout mit DroidDraw 47 entwerfen 3.5 Zusammenfassung 48 Kapitel 4 Meine Benutzeroberfläche – Grundlagen der Benutzeroberflächenentwicklung 49 4.1 Wie man Aktivität 49 verwendet 4.1.1 Erstellung von Aktivität 49 4.1.2 Konfiguration von Aktivität 50 4.1.3 Darstellung anderer Aktivitäten (Absichten und Aktivitäten) 52 4.2 Aktivitätslebenszyklus 55 4.3 Datenübertragung zwischen verschiedenen Aktivitäten 60 4.3.1 Verwendung von Absichten zur Weitergabe von Daten 60 4.3.2 Datenübertragung mit statischen Variablen 62 4.3.3 Nutzung der Zwischenablage zur Datenübertragung 63 4.3.4 Datenübertragung mit globalen Objekten 65 4.3.5 Rückführung der Daten zur vorherigen Aktivität 67 4.4 View 68 4.4.1 Einführung in Views 68 4.4.2 Ansichten mit XML-Layoutdateien definieren 69 4.4.3 Control View 70 im Code 4.5 Layout 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Wiederverwendung von XML-Layoutdateien 82 4.5.7 Optimierung von XML-Layoutdateien 85 4.5.8 BetrachtungAPK-DateiAnordnung im Jahr 86 4.6 Zusammenfassung 87 Kapitel 5 Ein guter Einstieg ins Lernen – Detaillierte Erklärung von Widgets 88 5.1 Parsing der gängigen XML-Attribute 88 5.1.1 android:id Attribut 88 5.1.2 Breite (Android:layout_width) und Höhe (Android:layout_height) 88 für Steuerungen 5.1.3 android:layout_margin Attribut 89 5.1.4 android:padding-Attribut 89 5.1.5 Android: layout_weight Attribut 90 5.1.6 Android:layout_gravity und Android:Gravitation Attribute 90 5.1.7 Android:Sichtbarkeitsattribut 91 5.1.8 Android:Hintergrundattribut 91 5.1.9 Spezifizierung der Click-Event-Methode (android:onClick Eigenschaft) 92 5.1.10 Steuerungsfokus-Eigenschaften (android: fokussierbar und android:fokusierbar-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Steuerung zur Anzeige von Text) 93 5.2.1 Anzeige von Rich Text (URL, Text verschiedener Größen, Schriftarten, Farben) 93 5.2.2 Anzeige von Emoji-Bildern und -Text in TextView 97 5.2.3 Klicken Sie auf den Link, um Aktivität 100 zu öffnen 5.2.4 Hinzufügen eines Hintergrunds zum angegebenen Text 103 5.2.5 TextView mit Rand 106 5.2.6 Stellen Sie den Zeilenabstand 110 ein 5.2.7 Hinzufügen einer Ellipse (...) 111 nach unvollendetem Text 5.2.8 Implementierung des Marquee-Effekts mit TextView 113 5.2.9 Vertikal scrollenden Text in TextView 114 5.3 EditText 115 5.3.1 Geben Sie ein Ausdrucksbild wie QQ 115 ein 5.3.2 Eingabe eines bestimmten Zeichens 117 in EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Steuerung für Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Knopf- und Checkbox-Steuerungen 120 5.4.1 Knopf (Normale Tastensteuerung) 120 5.4.2 Knopf zum Mischen von Grafik und Text 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 ToggleButton 125 5.4.6 Checkbox (Checkbox Control) 126 5.5 ImageView (Steuerung zum Darstellen von Bildern) 128 5.5.1 Grundlegende Nutzung von ImageView Control 128 5.5.2 Anzeige von Bildern der angegebenen Bereiche 129 5.5.3 Skalierung und Rotation von Bildern 132 5.6 Zeit- und Datumskontrollen 133 5.6.1 DatePicker (Steuerung zum Eingeben von Daten) 133 5.6.2 TimePicker (Steuerung zur Eingabe der Zeit) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker und TextView zeigen Datum und Uhrzeit synchron 134 an 5.6.4 AnalogClock und DigitalClock (Steuerungen zur Anzeige der Uhr) 136 5.7 Fortschrittsbalken-Steuerungen 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Einstellung von Farbe und Hintergrund der ProgressBar und SeekBar 140 5.7.4 RatingBar 143 5.8 Listenkontrollen 145 5.8.1 ListView (Normallistenkontrolle) 145 5.8.2 Hinzufügen von Kontrollkästchen und Optionsschaltflächen zur Liste Listenanzeigen 147 5.8.3 Hinzufügen, Löschen und Ändern von Listeneinträgen 149 5.8.4 Änderung der Hintergrundfarbe der Listenelemente 153 5.8.5 ListeAktivität 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Spinner (Dropdown-Listensteuerung) 157 5.9 Scrollsteuerung 160 5.9.1 ScrollView (vertikale Scrollsteuerung) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Vertikale und horizontale scrollbare Ansichten 162 5.9.4 Galerie 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Tag-Kontrolle) 168 5.13 ViewStub 169 5.14 Zusammenfassung 171 Kapitel 6 Freundliche Menüs – Menü-Einführung und Beispiele 172 6.1 Grundgebrauch der Menüs 172 6.1.1 Erstellung eines Optionsmenüs 172 6.1.2 Optionsmenü mit Bildern 173 6.1.3 Assoziierte Aktivität 173 6.1.4 Klicken Sie auf die Aktion des Antwortmenüs 174 6.1.5 Dynamisches Hinzufügen, Ändern und Löschen Optionen Menü 175 6.1.6 Untermenü 176 mit Kontrollkästchen und Optionstasten 6.1.7 Kontextmenü 178 6.1.8 Menü-Events 179 6.1.9 Lademenü 180 aus Menüressourcen 6.2 Menüeffekte 181 6.2.1 Anpassung des Menüs 181 6.2.2 Simulation von UC Web Effects Menü 184 6.2.3 QuickContactBadge und Kontaktmenü 189 6.3 Zusammenfassung 192 Kapitel 7 Freundliche Interaktion – Informationserinnerungen (Dialogfelder, Trinksprüche und Benachrichtigungen) 193 7.1 Grundlegende Nutzung von Dialogfeldern 193 7.1.1 Dialogfeld 193 mit 2 Tasten (Bestätigen/Abbrechen). 7.1.2 Dialogfeld 195 mit 3 Tasten (Überschreiben/Ignorieren/Abbrechen). 7.1.3 Einfaches Listendialogfeld 196 7.1.4 Radiolisten-Dialogfeld 198 7.1.5 Multi-Select-Listen-Dialogfeld 199 7.1.6 Fortschritts-Dialogfeld 201 7.1.7 Login-Dialogfeld 205 7.1.8 Verwendung von Activity Hosting Dialog 207 7.2 Erweiterte Anwendungen von Dialogfeldern 209 7.2.1 Verhindern, dass ein Button zum Schließen des Dialogfelds klickt 209 7.2.2 Änderung der Anzeigeposition des Dialogfelds 213 7.2.3 Bilder im Dialog-Button und Inhaltstext einfügen 215 7.2.4 Änderung der Transparenz des Dialogfelds 216 7.3 Toast 217 7.3.1 Grundlegende Verwendung von Toast 217 7.3.2 Toast 218, der sich nie schließt 7.3.3 Verwendung von PopupWindow zur Simulation von Toast-Prompt-Infobox 221 7.4 Mitteilung 221 7.4.1 Anzeige von Benachrichtigungsinformationen in der Statusleiste 222 7.4.2 Clearing-Aktion der Benachrichtigung 224 7.4.3 Persistente Benachrichtigung 225 7.4.4 Anpassung von Benachrichtigungen 226 7.5 Zusammenfassung 227 Kapitel 8 Mobile Information Warehouse – Datenspeicher 228 8.1 Schlüssel-Wert-Paare lesen und schreiben: SharedPreferences 228 8.1.1 Grundlegende Nutzung von SharedPreferences 228 8.1.2 Speicherort und Format der Daten 229 8.1.3 Zugriff auf komplexe Datentypen 230 8.1.4 Einstellung von Zugriffsberechtigungen für Datendateien 233 8.1.5 Aktivität:PräferenzAktivität 234 kann gespeichert werden 8.2 Dateispeicher 238 8.2.1 openFileOutput und openFileInput Methoden 238 8.2.2 Dateien lesen und schreiben auf SD-Karte 239 8.2.3 Prinzip der SAX-Engine-Lesung von XML-Dateien 241 8.2.4 Konvertierung von XML-Dateien in Java-Objekte 242 8.2.5 Dateikompression (Jar, Zip) 245 8.3 SQLite Datenbank 249 8.3.1 SQLite Datenbankverwaltungswerkzeuge 249 8.3.2 SQLiteOpenHelper-Klasse und automatische Upgrade-Datenbank 251 8.3.3 Datenbindung mit SimpleCursorAdapter Klasse 252 8.3.4 Betrieb der Datenbank auf der SD-Karte 255 8.3.5 Veröffentlichung von Datenbanken mit Anwendungen 256 8.3.6 In-Memory-Datenbank 257 8.4 Zusammenfassung 258 Kapitel 9 Windows in Android – Aktivität 259 9.1 Rufaktivität 259 in anderen Programmen 9.1.1 Direktwahl 259 9.1.2 Weitergabe der Telefonnummer an das Einwahlprogramm 259 9.1.3 Anruf des Dialer-Programms 260 9.1.4 Surfen im Web 261 9.1.5 Weitergabe der E-Mail-Adresse 261 an den E-Mail-Client 9.1.6 E-Mail senden 261 9.1.7 Anzeigen von Kontakten 262 9.1.8 Anzeige der Systemeinstellungen-Schnittstelle (Hauptschnittstelle einstellen,WLANEinstellungsoberfläche) 263 9.1.9 Starten des Programms zur Audiobearbeitung 264 9.2 Aktion Anpassung der Aktivität 264 9.3 Erweiterte Anwendungen der Aktivität 266 9.3.1 Aktivitätsgruppe 266 9.3.2 Anpassung von Translucent Windows 268 9.3.3 Animationseffekte zum Wechseln zwischen Aktivitäten 269 9.4 Zusammenfassung 270 Kapitel 10 Globale Ereignisse – Ausstrahlung 271 10.1 Was ist Broadcasting 271? 10.2 Empfangssystem sendet 272 aus 10.2.1 SMS-Abhören 272 10.2.2 Registrierung des Rundfunkempfängers mit Code 274 10.2.3 Priorität des Rundfunkempfängers 275 10.2.4 Eingehende und ausgehende Anrufe abfangen 276 ab 10.2.5 Erfassung von Bildschirmruhe und Wake 280 10.2.6 Automatischer Betrieb 281 beim Start 10.2.7 Zeigt den aktuellen Stand des Mobiltelefonakkus 282 an 10.3 Sendungen 284 10.4 Überprüfen, ob der Sendeempfänger mit 285 registriert ist 10.5 Zusammenfassung 286 Kapitel 11 Anwendungsübergreifende Datenquellen – Content Provider 287 11.1 Die Rolle des Inhaltsanbieters 287 11.2 Systemdaten 288 erhalten 11.2.1 Kontaktinformationen lesen 288 11.2.2 Empfangene SMS 290 anzeigen 11.3 Anpassung des Inhaltsanbieters 291 11.3.1 Abfrage von Stadtinformationen 291 11.3.2 Zugang zum Inhaltsanbieter 297 hinzufügen 11.4 Zusammenfassung 298 Kapitel 12 Alles für den Nutzer – Service-Grundlagen und Beispiele 299 12.1 Dienstgrundlage 299 12.1.1 Service-Lebenszyklus 299 12.1.2 Bindende Tätigkeit und Dienst 302 12.1.3 Boot-Service 305 beim Booten 12.1.4 Feststellung, ob eine Zustellung bei 306 registriert ist 12.1.5 Feststellung, ob eine Zustellung begonnen hat 307 12.2 Prozessübergreifender Zugang (AIDL-Dienst) 308 12.2.1 Was ist AILDL Service 308? 12.2.2 Schritte zur Einrichtung eines AIDL-Dienstes 308 12.2.3 Gründung der AIDEL-Dienste 308 12.2.4 AITL-Dienste zur Bereitstellung komplexer Daten 312 12.2.5 AIDL und automatisches Aufhängen 317 12.3 Zusammenfassung 319 Kapitel 13 Gute Arbeit bei Application Bridges: Netzwerke und Kommunikation 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Surfen im Web mit WebView Control 320 13.1.2 HTML-Code mit WebView Control 322 laden 13.2 Zugriff auf HTTP-Ressourcen 324 13.2.1 Einreichen von HTTP GET und HTTP POST Anfragen 324 13.2.2 HttpURLConnection Klasse 326 13.2.3 Dateien hochladen 327 13.3 Client-Socket 330 13.3.1 Verbindung zum Server 331 13.3.2 Server nach offenem Port 331 scannen 13.3.3 Daten senden und empfangen 333 13.3.4 Erhalten Sie die IP-Adresse, die dem Mobiltelefon von der drahtlosen Route 334 zugewiesen ist 13.3.5 Einstellungsfassungsoption 335 13.4 Server-Socket 339 13.4.1 Implementierung des Mobile Phone Server 339 13.4.2 Nutzung von Sockeln zur Kommunikation zwischen Anwendungen 340 13.5 Bluetooth-Kommunikation 342 13.5.1 Einführung in Bluetooth 342 13.5.2 Bluetooth-Geräte ein- und ausschalten 343 13.5.3 Suche nach Bluetooth-Geräten 344 13.5.4 Bluetooth-Datenübertragung 346 13.6 Zusammenfassung 351 Kapitel 14 Kühle deine App – Multimedia-Entwicklung 352 14.1 Musik 352 14.1.1 Musik spielen 352 14.1.2 Aufzeichnung 353 14.2 Video 354 14.2.1 Videowiedergabe mit VideoView 354 14.2.2 Videowiedergabe mit SurfaceView 355 14.2.3 Aufnahmevideo 357 14.3 Kamera 357 14.3.1 Aufruf der Kamerafunktion des Systems 358 14.3.2 Benutzerdefinierte Fotofunktion 359 14.4 Klingeltöne 364 14.5 Zusammenfassung 366 Kapitel 15 2D Spielentwicklung 367 15.1 Die Leinwand des Spiels zeichnen 367 15.1.1 Implementierung von Animationseffekten auf einer View 367 15.1.2 Implementierung von Animationseffekten auf SurfaceView 371 15.2 Grundlagen des Zeichnens von Grafiken 374 15.2.1 Pixel zeichnen 374 15.2.2 Gerade Linien zeichnen 374 15.2.3 Kreise zeichnen 375 15.2.4 Zeichenbogen 375 15.2.5 Zeichentext 376 15.2.6 Zeichnung verschiedener Abbildungen 376 15.3 Fortgeschrittene Bildverarbeitungstechniken 380 15.3.1 Bitmaps 380 zeichnen 15.3.2 Transparenz von Bildern 382 15.3.3 Drehende Bilder 383 15.3.4 Weg 384 15.3.5 Shader-Rendereffekte 388 15.4 Bildanimation 392 15.4.1 AnimationDrawable und Frame-Animation 392 15.4.2 Gif Animation 394 abspielen 15.5 Tween Animation 397 15.5.1 Moving Tween Animation 397 15.5.2 Skalierung von Tweens 399 15.5.3 Rotierende Tween-Animation 402 15.5.4 Transparency Tween Animation 403 15.6 Zusammenfassung 404 Kapitel 16 Interessante Android-Apps 405 16.1 Sensor 405 16.1.1 Wie man Sensor 405 verwendet 16.1.2 Beschleunigungsmesser 409 16.1.3 Gravity 409 16.1.4 Lichtsensor 410 16.1.5 Gyroskop 411 16.1.6 Orientierung 411 16.1.7 Weitere Sensoren 412 16.2 Ein- und Ausgabetechniken 413 16.2.1 Spracherkennung 413 16.2.2 Gesteneingabe 415 16.2.3 Sprachlesen (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS-Position 423 16,5 Kleine Dinge auf dem Tisch 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Abkürzungen 431 16.5.3 Echtzeit-Ordner 433 16.6 Noch schöner auftragen – Live Wallpaper 435 16.7 Zusammenfassung 441 Teil 3 Fortgeschrittenes Kapitel Kapitel 17 HTML5 und mobile Webentwicklung 444 17.1 Einführung in HTML5 444 17.2 HTML5 Wunderbare Effekte Demonstration 445 17.3 HTML5-Anwendung in Android 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Leinwandübersicht 448 17.4.2 Erkennen, ob der Browser Canvas 449 unterstützt 17.4.3 Verwendung von Canvas 450 in Webseiten 17.4.4 Verwendung von Pfad 452 17.4.5 Liniensetzung Stil 453 17.4.6 Einstellung des Fülltyps 453 17.4.7 Auffüllung rechteckiger Bereich 454 17.4.8 Verwendung von Gradient 454 17.4.9 Leinwandobjekte spannen 455 17.4.10 Text auf Leinwand zeichnen 456 17.4.11 Nutzung von Shadows 457 17.5 JavaScript 458 debuggen 17.6 Zusammenfassung 459 Kapitel 18 Entwicklung der Eingabemethode 460 18.1 Einführung in Android-Eingabemethoden 460 18.2 Steuereingangsmethode 461 18.3 Eingabemethode Praxis 462 18.3.1 Schritt 463 der Implementierung der Eingabemethode 18.3.2 Schreiben von Eingabemethodenprogrammen 463 18.3.3 Lebenszyklus der Eingabemethodendienste 466 18.3.4 Voreingabetext 467 18.3.5 Eingabemethoden-Einstellungen 467 18.4 Zusammenfassung 468 Kapitel 19 Android OpenGL ES-Entwicklungsgrundlagen 469 19.1 Einführung in OpenGL 469 19.2 Was ist OpenGL ES 469? 19.3 Polygone 470 19.4 Farbe 474 19.5 Rotierendes Dreieck 475 19.6 Rotierender Würfel 477 19.7 Zusammenfassung 478 Kapitel 20 OpenGL ES Coole Effekte 479 20.1 Aufrechterhaltung des Gleichgewichts rotierender Text 479 20.2 Android Robot 482 schwingt nach links und rechts 20.3 Verhedderter rotierender Würfel 485 20.4 Rotierender Würfel mit transparentem Hintergrund 486 20,5 Berühren Sie den rotierenden Würfel 487 20.6 Kombinierte Rotationseffekte von 2D und 3D 489 20.7 Rotierender dreidimensionaler Himmel 491 20.8 Zusammenfassung 493 Kapitel 21 Android NDK Programmierung 494 21.1 Einführung in Android NDK 494 21.2 Installation, Konfiguration und Testen der NDK-Entwicklungsumgebung 495 21.2.1 System- und Softwareanforderungen 495 21.2.2 Android NDK 495 herunterladen und installieren 21.2.3 Cygwin 495 herunterladen und installieren 21.2.4 Konfiguration der Entwicklungsumgebung des Android NDK 498 21.3 Erstes NDK-Programm: Hello World 499 21.3.1 Schreiben und Anrufen von NDK-Programmen 499 21.3.2 Kompilierung von NDK-Programmen 501 per Kommandozeilenmethode 21.3.3 Integration von Android NDK 502 in Eclipse 21.4 Dreiecke mit wechselnden Hintergründen (NDK für OpenGL ES) 504 21.5 Implementierung ständig wechselnder 3D-Effekte mit der NDK OpenGL ES API 507 21.6 Audio-API 510 mit NDK aufrufen 21.7 Einheimische Aktivität 511 21.8 Android NDK Konfigurationsdatei Detail 513 21.8.1 Android NDK Defined Variables 513 21.8.2 Android NDK Definierte Funktionen 514 21.8.3 Variablen, die Module beschreiben 515 21.8.4 Konfiguration Application.mk Datei 516 21.9 Zusammenfassung 516 Kapitel 22 Testgetriebene Entwicklung (TDD) 517 22.1 JUnit Test Framework 517 22.2 Testaktivität 517 22.3 Testung von Inhaltsanbieter 521 22.4 Testdienst 523 22.5 Tests der Common Class 523 22.6 Zusammenfassung 525 Teil 4 Umfassende Beispiele Kapitel 23 Android Umfassender Fall 1 – Bluetooth Chat 528 23.1 Bluetooth-Chat-Hauptschnittstelle 528 23.2 OPTIONEN-MENÜ HINZUFÜGEN 530 23.3 Suche und Verbindung zu Bluetooth-Geräten 530 23.4 Das Gerät für andere Bluetooth-Geräte auffindbar machen 533 23.5 Chat-Nachrichten senden und empfangen 533 23.6 Zusammenfassung 537 Kapitel 24 Android Umfassender Fall 2 - Mondlandung (Spiel) 538 24.1 Wie man das Spiel 538 spielt 24.2 Implementierung der Spieloberfläche 539 24.3 Stelle den Spielschwierigkeitsgrad auf 540 ein 24.4 Startspiel 541 24.5 Steuerung des Schiffs Spitfire 544 24.6 Steuerung des Schiffs, um die Richtung von Flug 544 zu ändern 24.7 Feststellen, ob das Raumfahrzeug erfolgreich gelandet ist 545 24.8 Zusammenfassung 546 Kapitel 25 Android Umfassender Fall 3 – Vollständige Tastatureingabemethode (Anwendung) 547 25.1 Installation der Eingabemethode 547 25.2 Initialisierung der Eingabemethode 548 25.3 Reaktion auf Tastaturaktionen 549 25.4 Anzeigen verschiedener Soft-Tastaturen basierend auf den Eigenschaften des EditText Control 551 25.5 Zusammenfassung 553 Kapitel 26 Android Umfassender Fall 4 - Snake (Spiel) 554 26.1 Spielmechanik 554 26.2 Spiel-Hauptschnittstellen-Design 555 26.3 Steuerung der Bewegung der Schlange 557 26.4 Zusammenfassung 560 Kapitel 27 Android Umfassender Fall 5 - Sina Weibo Client (Anwendung) 561 27.1 Einführung in Sina Weibo 561 27.1.1 Sina Weibo Client 561 27.1.2 Sina Weibo öffnet API 563 27.2 Nutzung von Sina Weibo zur Entwicklung von API 563 27.3 Erstellung und Konfiguration des Sina Weibo-Client-Projekts 564 27.4 Anmeldung bei Sina Weibo 564 27.5 Funktionsknopf 567 27.6 Weibo 569 zeigt "Mein Zuhause" 27.7 Kommentare auf Weibo 572 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Weibo schreiben 574 27.10 Zusammenfassung 576 Kapitel 28 Android Umfassender Fall 6 – Lächelndes GesichtSchau es dir immer wieder an(Spiel) 577 28.1 Spielablauf 577 28.2 Vorbereitung von Bildmaterialien 578 28.3 Implementierung der Hauptschnittstelle: 578 28.4 Zufällig kontinuierliche Betrachtungsbilder generieren 580 28.5 Verschwinden nach Auswahl von zwei identischen Bildern 580 28.6 Begrenzung der Spielzeit mit Timern 581 28.7 Zusammenfassung 582
Dokumentgröße; 53,2 MB Hinweis: Dieses Dokument ist für diejenigen, die Android-Entwicklung lernen möchten.
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