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Der definitive Leitfaden zur Android-Entwicklung 1. Edition

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Veröffentlicht am 20.12.2014 09:27:45 | | | |

Der definitive Leitfaden zur Android-Entwicklung 1. Edition


Der "Android Development Authority Guide" konzentriert sich auf die Anleitung praktischer Praxis und folgt der Strenge des Technologieforschungs- und Entwicklungswissenssystems, ist er mit detaillierten Screenshots von Entwicklungsszenarien in fehleranfälligen und schwer verständlichen Links ausgestattet; Und wichtige Wissenspunkte und Entwicklungsfähigkeiten für die Leser in lebendiger Form von "einen weiteren Trick lernen", "erweitertes Lernen", "Skill Dial" usw. präsentieren. Was die Erklärung von Programmbeispielen betrifft, so sind die Beispiele hauptsächlich im Kapitel Wesentliches Wissen der Android-Entwicklung eingefügt, das einen guten Leitfaden für Leser bietet, um Lernen und Übung zu verbinden.




Screenshot des Dokuments:















Teil 1 Vorbereitung

Kapitel 1 Erste Begegnung mit dem wahren Gesicht von Lushan – Einführung in die Android-Entwicklung 2

1.1 Grundkonzepte von Android 2

1.1.1 Einführung in Android 2

1.1.2 Android Version 4

1.1.3 Android-Systemarchitektur 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Einführung in JIL Widget 7

1.3 Zusammenfassung 8

Kapitel 2 Wenn du gute Arbeit leisten willst, musst du zuerst deine Werkzeuge schärfen – also die Android-Entwicklungsumgebung bauen und nutzen 9

2.1 Installation von Entwicklungssets und Werkzeugen 9

2.1.1 Was benötigt wird, um Android-Programme zu entwickeln 9

2.1.2 Installation des JDK und Konfiguration der Java-Entwicklungsumgebung 10

2.1.3 FinsternisDie Installation mit Sinisierung 11

2.1.4 Android SDK 12 installieren

2.1.5 Installation des Eclipse-Plugins ADT 13

2.2 Echte Erfahrung – Das erste Android-Programm schreiben (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Erstellung eines Android-Projekts 15

2.2.2 Android-Programme in Emulators 17 ausführen

2.2.3 Anordnung der Schnittstellensteuerungen 19

2.2.4 Code 20 schreiben

2.2.5 Debugging-Verfahren 23

2.2.6 Programme ausführen und debuggen auf Mobiltelefonen 28

2.3 Fehler, die im Migrationsprojekt auftreten können 29

2.4 Ein Entwicklungstool, das keine einzige Codezeile benötigt: AppInventor 31

2.4.1 Einführung in AppInventor 31

2.4.2 AppIntentor 31 herunterladen und installieren

2.4.3 Gestaltung der Benutzeroberfläche durch Ziehen von Bedienelementen 33

2.4.4 Code 34 wie ein Puzzle zusammenbauen

2.5 Zusammenfassung 37

Teil 2 Grundlagen

Kapitel 3 Eine Reise von tausend Meilen beginnt mit einem einzigen Schritt – Android-Programmiergrundlagen 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Verzeichnisstruktur von Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.XML-DateiDie Struktur von 42

3.2 Ressourcen in Android-Anwendungen 44

3.3 Anwendungskomponenten für Android 44

3.3.1 Aktivität (Android Forms) 45

3.3.2 Linie 45

3.3.3 Rundfunkempfänger 45

3.3.4 Inhaltsanbieter 46

3.4 UI-Design von Android-Programmen 46

3.4.1 Manuelle Konfiguration von XML-Layoutdateien 46

3.4.2 ADTs integrierter Visual UI Designer 47

3.4.3 UI-Layout mit DroidDraw 47 entwerfen

3.5 Zusammenfassung 48

Kapitel 4 Meine Benutzeroberfläche – Grundlagen der Benutzeroberflächenentwicklung 49

4.1 Wie man Aktivität 49 verwendet

4.1.1 Erstellung von Aktivität 49

4.1.2 Konfiguration von Aktivität 50

4.1.3 Darstellung anderer Aktivitäten (Absichten und Aktivitäten) 52

4.2 Aktivitätslebenszyklus 55

4.3 Datenübertragung zwischen verschiedenen Aktivitäten 60

4.3.1 Verwendung von Absichten zur Weitergabe von Daten 60

4.3.2 Datenübertragung mit statischen Variablen 62

4.3.3 Nutzung der Zwischenablage zur Datenübertragung 63

4.3.4 Datenübertragung mit globalen Objekten 65

4.3.5 Rückführung der Daten zur vorherigen Aktivität 67

4.4 View 68

4.4.1 Einführung in Views 68

4.4.2 Ansichten mit XML-Layoutdateien definieren 69

4.4.3 Control View 70 im Code

4.5 Layout 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Wiederverwendung von XML-Layoutdateien 82

4.5.7 Optimierung von XML-Layoutdateien 85

4.5.8 BetrachtungAPK-DateiAnordnung im Jahr 86

4.6 Zusammenfassung 87

Kapitel 5 Ein guter Einstieg ins Lernen – Detaillierte Erklärung von Widgets 88

5.1 Parsing der gängigen XML-Attribute 88

5.1.1 android:id Attribut 88

5.1.2 Breite (Android:layout_width) und Höhe (Android:layout_height) 88 für Steuerungen

5.1.3 android:layout_margin Attribut 89

5.1.4 android:padding-Attribut 89

5.1.5 Android: layout_weight Attribut 90

5.1.6 Android:layout_gravity und Android:Gravitation Attribute 90

5.1.7 Android:Sichtbarkeitsattribut 91

5.1.8 Android:Hintergrundattribut 91

5.1.9 Spezifizierung der Click-Event-Methode (android:onClick Eigenschaft) 92

5.1.10 Steuerungsfokus-Eigenschaften (android: fokussierbar und android:fokusierbar-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Steuerung zur Anzeige von Text) 93

5.2.1 Anzeige von Rich Text (URL, Text verschiedener Größen, Schriftarten, Farben) 93

5.2.2 Anzeige von Emoji-Bildern und -Text in TextView 97

5.2.3 Klicken Sie auf den Link, um Aktivität 100 zu öffnen

5.2.4 Hinzufügen eines Hintergrunds zum angegebenen Text 103

5.2.5 TextView mit Rand 106

5.2.6 Stellen Sie den Zeilenabstand 110 ein

5.2.7 Hinzufügen einer Ellipse (...) 111 nach unvollendetem Text

5.2.8 Implementierung des Marquee-Effekts mit TextView 113

5.2.9 Vertikal scrollenden Text in TextView 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Geben Sie ein Ausdrucksbild wie QQ 115 ein

5.3.2 Eingabe eines bestimmten Zeichens 117 in EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Steuerung für Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Knopf- und Checkbox-Steuerungen 120

5.4.1 Knopf (Normale Tastensteuerung) 120

5.4.2 Knopf zum Mischen von Grafik und Text 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Checkbox (Checkbox Control) 126

5.5 ImageView (Steuerung zum Darstellen von Bildern) 128

5.5.1 Grundlegende Nutzung von ImageView Control 128

5.5.2 Anzeige von Bildern der angegebenen Bereiche 129

5.5.3 Skalierung und Rotation von Bildern 132

5.6 Zeit- und Datumskontrollen 133

5.6.1 DatePicker (Steuerung zum Eingeben von Daten) 133

5.6.2 TimePicker (Steuerung zur Eingabe der Zeit) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker und TextView zeigen Datum und Uhrzeit synchron 134 an

5.6.4 AnalogClock und DigitalClock (Steuerungen zur Anzeige der Uhr) 136

5.7 Fortschrittsbalken-Steuerungen 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Einstellung von Farbe und Hintergrund der ProgressBar und SeekBar 140

5.7.4 RatingBar 143

5.8 Listenkontrollen 145

5.8.1 ListView (Normallistenkontrolle) 145

5.8.2 Hinzufügen von Kontrollkästchen und Optionsschaltflächen zur Liste Listenanzeigen 147

5.8.3 Hinzufügen, Löschen und Ändern von Listeneinträgen 149

5.8.4 Änderung der Hintergrundfarbe der Listenelemente 153

5.8.5 ListeAktivität 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Dropdown-Listensteuerung) 157

5.9 Scrollsteuerung 160

5.9.1 ScrollView (vertikale Scrollsteuerung) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Vertikale und horizontale scrollbare Ansichten 162

5.9.4 Galerie 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tag-Kontrolle) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Zusammenfassung 171

Kapitel 6 Freundliche Menüs – Menü-Einführung und Beispiele 172

6.1 Grundgebrauch der Menüs 172

6.1.1 Erstellung eines Optionsmenüs 172

6.1.2 Optionsmenü mit Bildern 173

6.1.3 Assoziierte Aktivität 173

6.1.4 Klicken Sie auf die Aktion des Antwortmenüs 174

6.1.5 Dynamisches Hinzufügen, Ändern und Löschen Optionen Menü 175

6.1.6 Untermenü 176 mit Kontrollkästchen und Optionstasten

6.1.7 Kontextmenü 178

6.1.8 Menü-Events 179

6.1.9 Lademenü 180 aus Menüressourcen

6.2 Menüeffekte 181

6.2.1 Anpassung des Menüs 181

6.2.2 Simulation von UC Web Effects Menü 184

6.2.3 QuickContactBadge und Kontaktmenü 189

6.3 Zusammenfassung 192

Kapitel 7 Freundliche Interaktion – Informationserinnerungen (Dialogfelder, Trinksprüche und Benachrichtigungen) 193

7.1 Grundlegende Nutzung von Dialogfeldern 193

7.1.1 Dialogfeld 193 mit 2 Tasten (Bestätigen/Abbrechen).

7.1.2 Dialogfeld 195 mit 3 Tasten (Überschreiben/Ignorieren/Abbrechen).

7.1.3 Einfaches Listendialogfeld 196

7.1.4 Radiolisten-Dialogfeld 198

7.1.5 Multi-Select-Listen-Dialogfeld 199

7.1.6 Fortschritts-Dialogfeld 201

7.1.7 Login-Dialogfeld 205

7.1.8 Verwendung von Activity Hosting Dialog 207

7.2 Erweiterte Anwendungen von Dialogfeldern 209

7.2.1 Verhindern, dass ein Button zum Schließen des Dialogfelds klickt 209

7.2.2 Änderung der Anzeigeposition des Dialogfelds 213

7.2.3 Bilder im Dialog-Button und Inhaltstext einfügen 215

7.2.4 Änderung der Transparenz des Dialogfelds 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Grundlegende Verwendung von Toast 217

7.3.2 Toast 218, der sich nie schließt

7.3.3 Verwendung von PopupWindow zur Simulation von Toast-Prompt-Infobox 221

7.4 Mitteilung 221

7.4.1 Anzeige von Benachrichtigungsinformationen in der Statusleiste 222

7.4.2 Clearing-Aktion der Benachrichtigung 224

7.4.3 Persistente Benachrichtigung 225

7.4.4 Anpassung von Benachrichtigungen 226

7.5 Zusammenfassung 227

Kapitel 8 Mobile Information Warehouse – Datenspeicher 228

8.1 Schlüssel-Wert-Paare lesen und schreiben: SharedPreferences 228

8.1.1 Grundlegende Nutzung von SharedPreferences 228

8.1.2 Speicherort und Format der Daten 229

8.1.3 Zugriff auf komplexe Datentypen 230

8.1.4 Einstellung von Zugriffsberechtigungen für Datendateien 233

8.1.5 Aktivität:PräferenzAktivität 234 kann gespeichert werden

8.2 Dateispeicher 238

8.2.1 openFileOutput und openFileInput Methoden 238

8.2.2 Dateien lesen und schreiben auf SD-Karte 239

8.2.3 Prinzip der SAX-Engine-Lesung von XML-Dateien 241

8.2.4 Konvertierung von XML-Dateien in Java-Objekte 242

8.2.5 Dateikompression (Jar, Zip) 245

8.3 SQLite Datenbank 249

8.3.1 SQLite Datenbankverwaltungswerkzeuge 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper-Klasse und automatische Upgrade-Datenbank 251

8.3.3 Datenbindung mit SimpleCursorAdapter Klasse 252

8.3.4 Betrieb der Datenbank auf der SD-Karte 255

8.3.5 Veröffentlichung von Datenbanken mit Anwendungen 256

8.3.6 In-Memory-Datenbank 257

8.4 Zusammenfassung 258

Kapitel 9 Windows in Android – Aktivität 259

9.1 Rufaktivität 259 in anderen Programmen

9.1.1 Direktwahl 259

9.1.2 Weitergabe der Telefonnummer an das Einwahlprogramm 259

9.1.3 Anruf des Dialer-Programms 260

9.1.4 Surfen im Web 261

9.1.5 Weitergabe der E-Mail-Adresse 261 an den E-Mail-Client

9.1.6 E-Mail senden 261

9.1.7 Anzeigen von Kontakten 262

9.1.8 Anzeige der Systemeinstellungen-Schnittstelle (Hauptschnittstelle einstellen,WLANEinstellungsoberfläche) 263

9.1.9 Starten des Programms zur Audiobearbeitung 264

9.2 Aktion Anpassung der Aktivität 264

9.3 Erweiterte Anwendungen der Aktivität 266

9.3.1 Aktivitätsgruppe 266

9.3.2 Anpassung von Translucent Windows 268

9.3.3 Animationseffekte zum Wechseln zwischen Aktivitäten 269

9.4 Zusammenfassung 270

Kapitel 10 Globale Ereignisse – Ausstrahlung 271

10.1 Was ist Broadcasting 271?

10.2 Empfangssystem sendet 272 aus

10.2.1 SMS-Abhören 272

10.2.2 Registrierung des Rundfunkempfängers mit Code 274

10.2.3 Priorität des Rundfunkempfängers 275

10.2.4 Eingehende und ausgehende Anrufe abfangen 276 ab

10.2.5 Erfassung von Bildschirmruhe und Wake 280

10.2.6 Automatischer Betrieb 281 beim Start

10.2.7 Zeigt den aktuellen Stand des Mobiltelefonakkus 282 an

10.3 Sendungen 284

10.4 Überprüfen, ob der Sendeempfänger mit 285 registriert ist

10.5 Zusammenfassung 286

Kapitel 11 Anwendungsübergreifende Datenquellen – Content Provider 287

11.1 Die Rolle des Inhaltsanbieters 287

11.2 Systemdaten 288 erhalten

11.2.1 Kontaktinformationen lesen 288

11.2.2 Empfangene SMS 290 anzeigen

11.3 Anpassung des Inhaltsanbieters 291

11.3.1 Abfrage von Stadtinformationen 291

11.3.2 Zugang zum Inhaltsanbieter 297 hinzufügen

11.4 Zusammenfassung 298

Kapitel 12 Alles für den Nutzer – Service-Grundlagen und Beispiele 299

12.1 Dienstgrundlage 299

12.1.1 Service-Lebenszyklus 299

12.1.2 Bindende Tätigkeit und Dienst 302

12.1.3 Boot-Service 305 beim Booten

12.1.4 Feststellung, ob eine Zustellung bei 306 registriert ist

12.1.5 Feststellung, ob eine Zustellung begonnen hat 307

12.2 Prozessübergreifender Zugang (AIDL-Dienst) 308

12.2.1 Was ist AILDL Service 308?

12.2.2 Schritte zur Einrichtung eines AIDL-Dienstes 308

12.2.3 Gründung der AIDEL-Dienste 308

12.2.4 AITL-Dienste zur Bereitstellung komplexer Daten 312

12.2.5 AIDL und automatisches Aufhängen 317

12.3 Zusammenfassung 319

Kapitel 13 Gute Arbeit bei Application Bridges: Netzwerke und Kommunikation 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Surfen im Web mit WebView Control 320

13.1.2 HTML-Code mit WebView Control 322 laden

13.2 Zugriff auf HTTP-Ressourcen 324

13.2.1 Einreichen von HTTP GET und HTTP POST Anfragen 324

13.2.2 HttpURLConnection Klasse 326

13.2.3 Dateien hochladen 327

13.3 Client-Socket 330

13.3.1 Verbindung zum Server 331

13.3.2 Server nach offenem Port 331 scannen

13.3.3 Daten senden und empfangen 333

13.3.4 Erhalten Sie die IP-Adresse, die dem Mobiltelefon von der drahtlosen Route 334 zugewiesen ist

13.3.5 Einstellungsfassungsoption 335

13.4 Server-Socket 339

13.4.1 Implementierung des Mobile Phone Server 339

13.4.2 Nutzung von Sockeln zur Kommunikation zwischen Anwendungen 340

13.5 Bluetooth-Kommunikation 342

13.5.1 Einführung in Bluetooth 342

13.5.2 Bluetooth-Geräte ein- und ausschalten 343

13.5.3 Suche nach Bluetooth-Geräten 344

13.5.4 Bluetooth-Datenübertragung 346

13.6 Zusammenfassung 351

Kapitel 14 Kühle deine App – Multimedia-Entwicklung 352

14.1 Musik 352

14.1.1 Musik spielen 352

14.1.2 Aufzeichnung 353

14.2 Video 354

14.2.1 Videowiedergabe mit VideoView 354

14.2.2 Videowiedergabe mit SurfaceView 355

14.2.3 Aufnahmevideo 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Aufruf der Kamerafunktion des Systems 358

14.3.2 Benutzerdefinierte Fotofunktion 359

14.4 Klingeltöne 364

14.5 Zusammenfassung 366

Kapitel 15 2D Spielentwicklung 367

15.1 Die Leinwand des Spiels zeichnen 367

15.1.1 Implementierung von Animationseffekten auf einer View 367

15.1.2 Implementierung von Animationseffekten auf SurfaceView 371

15.2 Grundlagen des Zeichnens von Grafiken 374

15.2.1 Pixel zeichnen 374

15.2.2 Gerade Linien zeichnen 374

15.2.3 Kreise zeichnen 375

15.2.4 Zeichenbogen 375

15.2.5 Zeichentext 376

15.2.6 Zeichnung verschiedener Abbildungen 376

15.3 Fortgeschrittene Bildverarbeitungstechniken 380

15.3.1 Bitmaps 380 zeichnen

15.3.2 Transparenz von Bildern 382

15.3.3 Drehende Bilder 383

15.3.4 Weg 384

15.3.5 Shader-Rendereffekte 388

15.4 Bildanimation 392

15.4.1 AnimationDrawable und Frame-Animation 392

15.4.2 Gif Animation 394 abspielen

15.5 Tween Animation 397

15.5.1 Moving Tween Animation 397

15.5.2 Skalierung von Tweens 399

15.5.3 Rotierende Tween-Animation 402

15.5.4 Transparency Tween Animation 403

15.6 Zusammenfassung 404

Kapitel 16 Interessante Android-Apps 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Wie man Sensor 405 verwendet

16.1.2 Beschleunigungsmesser 409

16.1.3 Gravity 409

16.1.4 Lichtsensor 410

16.1.5 Gyroskop 411

16.1.6 Orientierung 411

16.1.7 Weitere Sensoren 412

16.2 Ein- und Ausgabetechniken 413

16.2.1 Spracherkennung 413

16.2.2 Gesteneingabe 415

16.2.3 Sprachlesen (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS-Position 423

16,5 Kleine Dinge auf dem Tisch 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Abkürzungen 431

16.5.3 Echtzeit-Ordner 433

16.6 Noch schöner auftragen – Live Wallpaper 435

16.7 Zusammenfassung 441

Teil 3 Fortgeschrittenes Kapitel

Kapitel 17 HTML5 und mobile Webentwicklung 444

17.1 Einführung in HTML5 444

17.2 HTML5 Wunderbare Effekte Demonstration 445

17.3 HTML5-Anwendung in Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Leinwandübersicht 448

17.4.2 Erkennen, ob der Browser Canvas 449 unterstützt

17.4.3 Verwendung von Canvas 450 in Webseiten

17.4.4 Verwendung von Pfad 452

17.4.5 Liniensetzung Stil 453

17.4.6 Einstellung des Fülltyps 453

17.4.7 Auffüllung rechteckiger Bereich 454

17.4.8 Verwendung von Gradient 454

17.4.9 Leinwandobjekte spannen 455

17.4.10 Text auf Leinwand zeichnen 456

17.4.11 Nutzung von Shadows 457

17.5 JavaScript 458 debuggen

17.6 Zusammenfassung 459

Kapitel 18 Entwicklung der Eingabemethode 460

18.1 Einführung in Android-Eingabemethoden 460

18.2 Steuereingangsmethode 461

18.3 Eingabemethode Praxis 462

18.3.1 Schritt 463 der Implementierung der Eingabemethode

18.3.2 Schreiben von Eingabemethodenprogrammen 463

18.3.3 Lebenszyklus der Eingabemethodendienste 466

18.3.4 Voreingabetext 467

18.3.5 Eingabemethoden-Einstellungen 467

18.4 Zusammenfassung 468

Kapitel 19 Android OpenGL ES-Entwicklungsgrundlagen 469

19.1 Einführung in OpenGL 469

19.2 Was ist OpenGL ES 469?

19.3 Polygone 470

19.4 Farbe 474

19.5 Rotierendes Dreieck 475

19.6 Rotierender Würfel 477

19.7 Zusammenfassung 478

Kapitel 20 OpenGL ES Coole Effekte 479

20.1 Aufrechterhaltung des Gleichgewichts rotierender Text 479

20.2 Android Robot 482 schwingt nach links und rechts

20.3 Verhedderter rotierender Würfel 485

20.4 Rotierender Würfel mit transparentem Hintergrund 486

20,5 Berühren Sie den rotierenden Würfel 487

20.6 Kombinierte Rotationseffekte von 2D und 3D 489

20.7 Rotierender dreidimensionaler Himmel 491

20.8 Zusammenfassung 493

Kapitel 21 Android NDK Programmierung 494

21.1 Einführung in Android NDK 494

21.2 Installation, Konfiguration und Testen der NDK-Entwicklungsumgebung 495

21.2.1 System- und Softwareanforderungen 495

21.2.2 Android NDK 495 herunterladen und installieren

21.2.3 Cygwin 495 herunterladen und installieren

21.2.4 Konfiguration der Entwicklungsumgebung des Android NDK 498

21.3 Erstes NDK-Programm: Hello World 499

21.3.1 Schreiben und Anrufen von NDK-Programmen 499

21.3.2 Kompilierung von NDK-Programmen 501 per Kommandozeilenmethode

21.3.3 Integration von Android NDK 502 in Eclipse

21.4 Dreiecke mit wechselnden Hintergründen (NDK für OpenGL ES) 504

21.5 Implementierung ständig wechselnder 3D-Effekte mit der NDK OpenGL ES API 507

21.6 Audio-API 510 mit NDK aufrufen

21.7 Einheimische Aktivität 511

21.8 Android NDK Konfigurationsdatei Detail 513

21.8.1 Android NDK Defined Variables 513

21.8.2 Android NDK Definierte Funktionen 514

21.8.3 Variablen, die Module beschreiben 515

21.8.4 Konfiguration Application.mk Datei 516

21.9 Zusammenfassung 516

Kapitel 22 Testgetriebene Entwicklung (TDD) 517

22.1 JUnit Test Framework 517

22.2 Testaktivität 517

22.3 Testung von Inhaltsanbieter 521

22.4 Testdienst 523

22.5 Tests der Common Class 523

22.6 Zusammenfassung 525

Teil 4 Umfassende Beispiele

Kapitel 23 Android Umfassender Fall 1 – Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth-Chat-Hauptschnittstelle 528

23.2 OPTIONEN-MENÜ HINZUFÜGEN 530

23.3 Suche und Verbindung zu Bluetooth-Geräten 530

23.4 Das Gerät für andere Bluetooth-Geräte auffindbar machen 533

23.5 Chat-Nachrichten senden und empfangen 533

23.6 Zusammenfassung 537

Kapitel 24 Android Umfassender Fall 2 - Mondlandung (Spiel) 538

24.1 Wie man das Spiel 538 spielt

24.2 Implementierung der Spieloberfläche 539

24.3 Stelle den Spielschwierigkeitsgrad auf 540 ein

24.4 Startspiel 541

24.5 Steuerung des Schiffs Spitfire 544

24.6 Steuerung des Schiffs, um die Richtung von Flug 544 zu ändern

24.7 Feststellen, ob das Raumfahrzeug erfolgreich gelandet ist 545

24.8 Zusammenfassung 546

Kapitel 25 Android Umfassender Fall 3 – Vollständige Tastatureingabemethode (Anwendung) 547

25.1 Installation der Eingabemethode 547

25.2 Initialisierung der Eingabemethode 548

25.3 Reaktion auf Tastaturaktionen 549

25.4 Anzeigen verschiedener Soft-Tastaturen basierend auf den Eigenschaften des EditText Control 551

25.5 Zusammenfassung 553

Kapitel 26 Android Umfassender Fall 4 - Snake (Spiel) 554

26.1 Spielmechanik 554

26.2 Spiel-Hauptschnittstellen-Design 555

26.3 Steuerung der Bewegung der Schlange 557

26.4 Zusammenfassung 560

Kapitel 27 Android Umfassender Fall 5 - Sina Weibo Client (Anwendung) 561

27.1 Einführung in Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo öffnet API 563

27.2 Nutzung von Sina Weibo zur Entwicklung von API 563

27.3 Erstellung und Konfiguration des Sina Weibo-Client-Projekts 564

27.4 Anmeldung bei Sina Weibo 564

27.5 Funktionsknopf 567

27.6 Weibo 569 zeigt "Mein Zuhause"

27.7 Kommentare auf Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Weibo schreiben 574

27.10 Zusammenfassung 576

Kapitel 28 Android Umfassender Fall 6 – Lächelndes GesichtSchau es dir immer wieder an(Spiel) 577

28.1 Spielablauf 577

28.2 Vorbereitung von Bildmaterialien 578

28.3 Implementierung der Hauptschnittstelle: 578

28.4 Zufällig kontinuierliche Betrachtungsbilder generieren 580

28.5 Verschwinden nach Auswahl von zwei identischen Bildern 580

28.6 Begrenzung der Spielzeit mit Timern 581

28.7 Zusammenfassung 582


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Hinweis: Dieses Dokument ist für diejenigen, die Android-Entwicklung lernen möchten.


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