Kapitel 1 Hvordan man lærer et sprog dybt og effektivt 1 1.1 Læring i sammenligning 2 Forskellige sprog, forskellige regler 2 Sande og falske værdier i C- og Ruby-sprog 3 Sande og falske værdier i Java 3 1.2 At lære af historien 4 Forstå formålet med sprogdesigneren 4 Vi ved ikke, hvilket sprog vi skal lære 4 Lær, hvad der virker på forskellige sprog 5 1.3 Resumé 6 Kapitel 2 Historien om programmeringssprogenes fødsel 7 2.1 Historien om programmeringssprogenes fødsel 8 Tilslutningskabel 8 Program indbygget 9 Fortran-sproget kom ud som nummer 10 2.2 Årsager til fremkomsten af programmeringssprog 11 Dovenskab: En af de tre dyder ved en programmør 11 Sprog har deres egne bekvemmeligheder 12 2.3 Resumé 13 Kapitel 3 Grammatikkens fødsel 15 3.1 Hvad er syntaks 16 Operatørprioritet 16 Syntaks er et regelsæt udført af sprogdesignere.17 3.2 Stack Machine og Fjerde Sprog 17 Beregningsproces 18 Sådan udtrykker man beregningsrækkefølgen 18 Stack Machine 19 er stadig i brug nu 3.3 Syntakstræ og Lisp-sprog 20 Beregn flow 20 Hvordan man udtrykker rækkefølgen af beregninger 20 Syntax tree 21 er stadig i brug Kolonne For at bekræfte, om forståelsen er korrekt, skal du først udtrykke den 23 3.4 Suffiksnotation 24 Grammar Analyzer 24 Konkurrence i Regler 25 Klumme Når du ikke ved, hvad du skal studere 25 3.5 Resumé 26 Kapitel 4 Proceskontrol af programmet 27 4.1 Fødslen af struktureret programmering 28 4.2 Før fødslen af if-udsagnet 28 Hvorfor findes der et if-udsagn 28? Hvorfor er der hvis... else-udsagn 30 4.3 Mens udsagn - gør gentagne gange udførte udsagn mere præcise 33 Udtryk ved brug af while-udsagn 33 Udtryk uden brug af while-udsagn 34 4.4 For udsagn - gør while-udsagnet med stigende værdi mere kortfattet 35 Udtryk ved brug for udsagn 35 Udtryk, der ikke bruges for udsagn 35 foreach - styrer løkkeoperationer baseret på det objekt, der behandles 36 4.5 Resumé 37 Kapitel 5 Funktion 39 5.1 Funktionen 40 Let at forstå – som en organisation 40 Let at genbruge – ligesom dele 41 Kendetegn ved genbrug i program 41 5.2 Returkommando 42 Fødselen af funktioner 43 Dedikeret hukommelse 44 til optagelse af springdestinationer Kolonnefunktion navngivning 45 Stack 45 5.3 Rekursive kald 47 Effektiv håndtering af indlejrede strukturer 48 Håndtering af indlejrede strukturer 48 5.4 Oversigt 52 Kapitel 6 Fejlhåndtering 53 6.1 Programmer har også fejl 54 6.2 Sådan kommunikerer du fejl 55 Kommuniker fejlinformation via returværdi 55 Spring til 58, hvis du laver en fejl 6.3 Sætningsstruktur 61 indeholder kode, der kan være forkert John Goodenoughs Udtalelse 61 Introducerede CLU-sprog 62 Introduktion af C++ Sprog 62 Introduktion af Windows NT 3.1 63 6.4 Udgang kræver kun én 64 Hvorfor 64 endelig blev introduceret Parvis operation uden udeladelser 64 6.5 Hvornår skal man kaste en undtagelse 68 Utilstrækkelige parametre, når en funktion kaldes 68 Array udkast 69 Kast en undtagelse 70 umiddelbart efter en fejl 6.6 Undtagelse passerer 71 Problem 71 med undtagelseslevering Inspektionsundtagelser for Java-sprog 71 Årsager til, at undersøgelsesabnormiteter ikke er udbredt 73 Kolonne Konkret viden og Abstrakt Viden 73 Column Learning lægger vægt på langsomt tygning og synkning 74 6.7 Resumé 74 Kolonnestart hvor du skal læse 75 Kapitel 7 Navn og omfang 77 7.1 Hvorfor navnet 78 Sådan vælger du et navn 79 Navnekonflikt 80 Sådan undgår du konflikt 80 7.2 Udviklingen af Scopes 81 Dynamisk Scope 82 Statisk Scope 84 7.3 Er statisk teleskop perfekt 88? Omfang i andre sprog 88 Problem 89 med indlejrede funktioner Genbinding af eksterne scopes 91 7.4 Resumé 93 Kapitel 8 Type 95 8.1 Hvad er Type 96? 8.2 Udtryk for tændt og slukket for værdier 97 Opfindelsen af digitale cifre 97 Syv-segment digitalt rørdisplay 98 Abakus 99 8.3 Hvor mange pærer skal der bruges på et digitalt ciffer 100 Fra decimal til binær 100 Oktal vs. Hex 102 8.4 Sådan udtrykker man reelle tal 103 Antal faste punkter - decimalpunktets position bestemmes af 103 Flydende kommatal – Selve værdien indeholder information om, hvor decimaldelen begynder 104 8.5 Hvorfor Type 107 opstår Ingen genreproblemer 107 Type 108 i det tidlige Fortran-sprog Sig processorvariabelen type 108 Implicit Typekonvertering 109 8.6 Forskellige udfoldelser af typer 111 Brugerdefineret og objektorienteret 112 Type 112 som funktion Generiske typer, generiske og skabeloner 113 Dynamisk Type 116 Typeslutning 118 8.7 Resumé 122 Lær oversigten over kolonnen, før du læser detaljerne 122 Kapitel 9 Beholdere og snore 125 9.1 Variæ af beholdere 126 9.2 Hvorfor findes der forskellige typer beholdere 127 Array vs. Linked List 127 Styrker og svagheder ved linkede lister 130 Kolonne Big O-notation – Kortfattet udtryk for forholdet mellem beregningstid og datavolumen 131 Forskelle i sprog 132 9.3 Ordbøger, hashes og associative arrays 132 Hashliste 133 Træ 134 Element-læsetid 136 Der findes ikke en universalløsning 138 9.4 Hvad er Karakter 139? Tegnsæt og hvordan tegn kodes 139 Kodning 140 før computerens fødsel EDSAC's tegnkodning er 142 ASCII-æraen og EBCDIC-æraen 142 Japansk kode 144 shift_jis kodning bryder programmet 145 Magi-annotator 147 Unicode bringer det samlede 148 9.5 Hvad er Streng 150? Pascal-strenge med længdeinformation og C-strenge uden denne information 150 1 tegn er 16 bit Java-sprogstreng 153 Designændring introduceret i python 3 153 Udfordring 154 for Ruby 1.9 9.6 Resumé 155 Kapitel 10 Parallel behandling 157 10.1 Hvad er parallel behandling 158 10.2 Opdeling før 158 10.3 Skiftende to metoder 159 Samarbejdsbaseret multitasking-tilstand – alternativ 159 på den relevante node Præventiv multitasking-tilstand - skift 160 grader efter en vis tid 10.4 Sådan undgår du løbsbetingelse 160 Tre betingelser for etablering af løbsbetingelser 161 Ingen deling - proces- og aktørmodel 162 Ingen ændringer - const, val, imchange 164 Ingen indgriben 164 10.5 Problemer og modforanstaltninger ved sluser 166 Problem med låse 166 Resolve 167 med hjælp fra transaktionshukommelse Historien om transaktionshukommelse 168 Transaktionshukommelse efterfølger 169 10.6 Resumé 170 Kapitel 11 Objekter vs. Klasser 171 11.1 Hvad er objektorienteret 172 Objektorienterede konnotationer varierer fra sprog til sprog 172 Objektet er en reel model 174 Hvad er klasse 175? 11.2 Metoder til modellering af aggregeringsvariabler og funktioner 175 11.3 Metode 1: Modul, Pakke 176 Hvad er et modul, pakke 176 Pakkedesignobjekt 177 i Perl Moduler alene er ikke nok 178 Gem data separat 179 Send en anden hash 179 til parameteren Sæt også initialiseringsprocessen i pakken 180 Binding af hashes og pakker sammen 181 11.4 Metode 2: Læg funktionen i hashen også 183 Første klasse 183 Sæt funktionen i hashen 184 Opret flere tællere 185 Indsatte delte attributter i prototype 186 Er dette objektorienteret 189? 11.5 Metode 3: Lukning 190 Hvad er lukning 190? Hvorfor hedder det closure 191? 11.6 Metode 4: Klasse 191 Klasse 192 forestillet af Hall Klasse 192 på C++-sproget Funktionen Beskrivelsers rolle 193 De tre hovedfunktioner for klasse 193 11.7 Resumé 194 Kapitel 12 Arv og genbrug af kode 195 12.1 Hvad er arv 196? At arve forskellige implementeringsstrategier 197 Arv er et tveægget sværd 199 Richters Subsistensprincip 199 12.2 Flertals Succession 201 En ting er i flere klassifikationer 201 Multiple inheritance er meget praktisk til implementering af mode reuse 202 12.3 Problemet med flerarvearv - Der er stadig konflikt 203 Workaround 1: Deaktiver multiple inheritance 205 Workaround 2: Søg 207 sekventielt Workaround 3: Blandet behandling 211 Workaround 4: egenskab 213 12.4 Resumé 216 Klumme kapitel for kapitel fra bunden 217
Links:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetUdtrækningskode:Turister, hvis I vil se det skjulte indhold i dette indlæg, så vær venlig Svar
|