Denne artikel er en spejling af maskinoversættelse, klik venligst her for at springe til den oprindelige artikel.

Udsigt: 23140|Svar: 4

[Kilde] C# _OOP videnspointnoter

[Kopier link]
Opslået på 18/11/2014 19.24.58 | | |
Dette indlæg blev sidst redigeret af Delver_Si den 18. november 2014 kl. 19:43

Kapitel 1 (C#OOP
1..NET-rammeværket(Ækvivalent.)JavaiJDK
2.Inkluderet2Sektioner: Framework Library (Toolkit),CLRCTSCLS
Kapitel 2 (C#OOP
1.C #Syntaks: Hovedsageligt kontrast medJavaForskellen
1) datatype
       StrengStrengC #af"S"Små og store bogstaver er fine, som regel småbogstaver.JavaKapitalisering
       BooleBoolJavaForfatterskabBoolesk
2) variable og konstanter
       Opret en implicit variabel:varAlternative datatyper (se lærebogseksempler)
       Definér konstanter: Læg til, før du definerer variablerconst, hvilket betyder, at variablen kun kan tildeles en startværdi én gang og ikke kan ændres senere
3operator, udtryk (ogJavaSamme her)
4Kontroludsagn
       Hvis-andet(Ibid.)Java
       Skift1.()Du kan bruge strenge til at sammenligne.JavaPå ingen måde
                 2.HverSagDerefter skal det skrivespause;  JavaDu behøver ikke skrive det
       Gør et øjeblik, mens:( det sammeJava
       foreach
C#-syntaks: foreach (datatype-elementnavn i array eller samlingsobjekt) {...}
Java-syntaks: for (datatype-elementnavn: array eller samlingsobjekt) {...}
2.Array
1Det samme gælder for endimensionelle arraysJavaMen[]kan ikke skrives efter en variabel
2Multidimensionelle arrays2Art, én slags sammeJava, en anden:int[,] = ny int[3,3]; 2Betydningen af hver skrift er forskellig
3.Opgørelse: er en brugerdefineret datatype, svarende til en samlingstype med flere konstanter
1Syntaks:
Definition: enum enum type navn {konstant 1, konstant 2, konstant 3,...}
Deklaration: opregn typenavnets variabelnavn;
Initialisér: variabelnavn = opremsningstypenavn. konstant 1;
2Defineret position: iHovedpersonMetode skrevet udenfor, ellerKlasseSkrevet på ydersiden
4.Datatypekonvertering:Konverter.TilXXXX(Enhver type data); -Konverter enhver type data til en bestemt type data
Kapitel 3 (C#OOP
1Klasse: En computer simulerer virkeligheden og beskriver en abstraktion af en virkelig ting, og klassen er en specialudviklet sammensat datatype
Registrer de relevante oplysninger sammen for nem betjening
1) klasse2Hovedmedlemmer: attributter, metoder
2Defineret placering: Opret generelt en nyKlasseDokumentet er skrevet separat eller andre stederKlasseFiler sat op ad hinandenKlasseSkriv
3Definitionssyntaks:
offentlig klassenavn
                 {
                        //Egenskaber
                            publicstring id;
                            publicstring-navn;
                        //metode
                        public void study(){ Console.WriteLine("Jeg elsker at lære”); }
}
2.Objekt: En specifik implementering af en klasse, der beskriver en bestemt ting, som kan forstås som en variabel i en brugerdefineret klasse
1Instansieret objekt: (Brug af samme variabel.)3Trin)
       Klassenavn Objektnavn= nyKlassenavn();
       Eller:
       Klassenavn Objektnavn(Variabelnavn); //Deklarér et objekt
       Objektnavn= nyKlassenavn(); //Initialiser dette objekt(variabel)
2Objekt brugt: Brug generelt objektets medlemmer (attributter og metoder)
Brug attribut: objektnavn. Attributnavn
Sådan bruger man: objektnavn. metodenavn ();
3.Konstruktionsmetode Når du instansierer et objekt, brug "NyKlassenavn()Klassenavn()Det er en konstruktionsmetode, der bruges til at konstruere objekter.
(1) Konstruktionsmetoden vil automatisk blive genereret, når klassen defineres, som er skjult.
(2) Konstruktionsmetoden kan omskrives, og konstruktionsmetoden kaldes, når objektet for eksempel instansieres.
Hvis du vil tildele en startværdi til et objekt, kan du tilføje parametre til konstruktionsmetoden
4.Hvis startværdien er usikker, kan den implementeres med overbelastning.
(Metodeoverbelastning: Samme metodenavn, forskellig parameterliste.)1, nummer;2, type;3, ordre)
Bemærk: (1) Konstruktionsmetodens navn er det samme som klassenavnet, og der er ingen returværdi (void er ikke skrevet)
(2) Den skjulte konstruktionsmetode uden parametre vil blive overskrevet efter manuel skrivning.
(3) Når en klasse generelt defineres, vil to konstruktionsmetoder blive brugt: uden parametre og med parametre tildelt alle attributter.
5.Hvordan skelner man mellem konstruktmetodeparametre og attributnavne, hvis de er ens?
dette: Angiver denne type objekt. (Objekt for den aktuelle klasse)
Når du specificerer attributter, brug dette
6.Navnerum: Svarende til mapper
       Hvis klassen placeres i en anden mappe (navnerum), kan det gøres ved:Navnerumsnavn.KlassenavnAdgang
       Den kan også skrives øverst i klassenBrug afstier, og de følgende klasser behøver ikke at have stier
7.Adgangsmodifikatorer:
offentlig: Offentlig, tilgængelig overalt
intern: Standarden, kan udelades, og kan bruges inden for samme navnerum
beskyttet: beskyttet, kan bruges mellem forældre- og børneklasser
Privat: Privat, kun du kan bruge den
8.Værdityper og referencetyper (se de tidligere lærteintForskellen mellem array og array argumentkald)
Værdityper: int, double og otte andre grundlæggende datatyper, enums, structs (som senere skal læres)
Referencetype: array, klasse
Bemærk: Strengen er speciel, det er en referencetype, men samtidig er det en værdioverførsel
9.Pakning og udpakning
       Bin: Konverterer værditypen til en referencetype
       Unboxing: Konverterer referencetypen til en værditype
Kapitel IV
1. refogUdNøgleord:
       Funktion: Overfør variabelen af værditypen som referencetype
       Skrivemetode: Læg henholdsvis før den fysiske parameter og den reelle parameterRefUd
       Seddel:1.Når man definerer en metode,RefUd) skrives før parameterdatatypen
                2.Når man kalder en metode,RefUdDet reelle argument efter kan ikke skrive konstanter, men kun variable
                3. refogUdForskellen:UdDen efterfølgende parameter kan være en uinitialiseret variabel,RefPå ingen måde
2. statiskModifikator: statisk
       Hvor kan man bruge:StatiskSkrevet i adgangsmodifikatoren (Offentligosv.).
       Anvendte objekter: klasser, egenskaber, metoder
       Noter:1. statiskNår man ændrer en klasse, skal alle egenskaber og metoder i den klasse væreStatiskaf
              2.AnvendelseStatiskEgenskaberne og metoderne til modifikation er direkte via klassenavnet.attribut (klassenavn.metode) til at kalde
3.Overbelastning af metoder: ReferencerWinformVidenspunkter
Kapitel 5
1.Struct: Datatype, der ligner en klasse (forgænger for en klasse)
       Definition: Det samme som klasse, sætKlasseNøgleord ændret tilStructDet er det
       Eksempel:struct Student
{
    offentlig strengnavn;
     Offentlig Void-undersøgelse()
{}
}
       Forskelle fra klasser:1.Strukturer er værdityper, klasser er referencetyper (fremhævelse)
                            2.Structs kan undværeNyInstansiering, klassen skal brugesNy
                            3.Strukturer kan ikke arves, klasser kan arves
2.Attributter: Bruges til at indkapsle medlemsvariabler i klassen (tilføje nogle begrænsninger til medlemmer gennem metoder)
       Syntaks:privat strengnavn;  //
                offentlig strengnavn //Vær opmærksom på bogstavernes store bogstaver
{
    get{ returner navn; } // Læs attributter
    set{ navn = værdi; } // Skriv attributter
}
       Bilejendomme:3.0Udgave og derover, funktioner med enklere skrivning
       Syntaks:offentlig strengnavn { get; sat; }
3.Indekser: Bruges til at indkapsle medlemmerne af en arrayvariabel i en klasse og optimere, hvordan elementer findes i arrayet
       Skriv generelt2Artsindeksator
Syntaks 1: Indekser for indeksering
offentlig Studerende dette[int index]
        {
            get{ returnerer studenter[index]; }
           set { students[index] = værdi; }
        }
Syntaks 2: Strengindekser // Generelt er der kun læseegenskaber, ingen skriveegenskaber
offentlig Studerende dette[strengnavn]
        {
            Få fat
            {
                Studentstu = null;
                foreach(Elev s ithis.students)
                {
                    hvis(s.Name == navn)
                    {
                        stu = s;
                    }
                }
                returnstu;
            }
        }
    Anvendelse: Objektnavn[indeks]eller Objektnavn[“Streng”]
Kapitel 6
1.Delegeret: En delegeret er en datatype, der kan bruges til at gemme signaturen for en metode ved en variabel, der er deklareret med denne datatype
      Funktion: Metodenavnet kan sendes som en parameter
Anvendelse: 1. Definér delegering
offentlig delegat return value type delegattype (parameter type parameter parameter parameter 1,...);
2. Deklarer og instansier delegerede variabler (for delegatbindingsmetode: returnværditype og parameterliste skal være konsistente)
    Delegeret typenavn Delegatvariabelnavn = nyt Delegattypenavn (metodesignatur); Metodesignatur gør ikke ()
3. Påberåb delegering
    Delegeret variabelnavn (parameter 1,...);
       Funktioner: Delegerede kan bindes til flere metoder”+=”,Du kan også fortryde den angivne metode-=”
Anonym metode: definerer ikke en metode (intet metodenavn), og binder direkte metodens indhold til delegerede
2.Begivenhed: Indkapslet delegeret variabel (svarende til forholdet mellem attributter og medlemsvariabler i en klasse)
Anvendelse: Præmis: Definér delegering //Skriv uden for enhver klasse
         1.Definer en begivenhed (dvs. deklarér en indkapslet delegeretvariabel)//Skrevet i begivenhedskilden
              Offentlig begivenhedOrdretypenavn Hændelsesnavn;
         2.Abonner på begivenheder (for at binde begivenhedsmetoden)
              Hændelsesnavn+= nyOrdretypenavn(Metodesignatur); //Tilgang for indsatsredningsfolk
         3.Rejse en begivenhed (svarende til at påkalde en delegeret)//Skrevet i begivenhedskilden
              Hændelsesnavn(parameter1,…);
Bemærk: Hændelser involverer generelt2Objekter: Hændelseskilder og Indsatsberedere
Kapitel VII
1.Arv: Underklassen (afledt klasse) arver forældreklassen (basisklassen), og underklassen har attributterne og metoderne fra forældreklassen
       Syntaks: (når man definerer en klasse) Underkategorier:Faderklassen
       Ejendommelighed:1.Enkeltrodet. En underklasse kan kun arve én forældreklasse
       Ejendommelighed:2.Transmissionsevne. HvisAArvBBArvC, såAogså arvetC
2. beskyttet:(beskyttede) medlemsvariabler eller metoder, der er modificeret med den, kan kun bruges af den selv eller dens underklasser
3.Konstruktmetode i arv: Kald først forældrekonstruktøren, og derefter børneklassekonstruktøren
Metode 1: Implicit kald: Som standard (uden nogen specifikation) vil underklassen kalde forældreklassens konstruktionsmetode uden parametre
Metode 2: Eksplicit kald: Angiv en konstruktionsmetode, der kalder forældreklassen.
offentlig Søn (strengnavn, strengsex, strengfarve)
            : base (navn, køn)
        {
            headColor = farve;
        }
4. forseglet: Hvis din klasse ikke ønsker at blive arvet, kan du tilføje det nøgleord
5.Omskrivningsmetoder i arv (Overstyring(polymorfi)
       Syntaks: Metoden fra forældreklassen anvendesvirtuel(eller.)Overstyring) modifikation, kan underklasser brugesOverstyringOmskriv det
       Funktion: ReferencetilfældeLektion7
Bemærk: Hvis en børneklasse arver en forældreklasse, kan du lægge et børneklasseobjekt i forældreklassereferencen
6.Tung belastning (Overbelastning) og omskrive (Overstyring) forskel
Skelne:1。 Overbelastning er en klasse med flere metoder med samme navn; Omskrivning er en metode i to klasser (forældre- og underklasser) med samme navn.
       2.Navnet på overbelastningsmetoden er det samme, men parameterlisten er forskellig; Navnet på omskrivningsmetoden er det samme, og parametrene er de samme, brugvirtuelved at ændre forældremetoden,OverstyringModificerer underklassemetoder
Kapitel 8
Abstrakt metode: brugResuméMetoder til grooming
1.Abstrakt klasse: brugResuméModifikatorklasse (Offentlig abstrakt klasseKlassenavn)
       Ejendommelighed:1.Abstrakte klasser kan ikke instansiere objekter og kan kun arves af underklasser
                2.Hvis der findes en abstrakt metode i en klasse, må klassen være en abstrakt klasse; Men at definere en abstrakt klasse behøver ikke nødvendigvis at have en abstrakt metode i sig.
                3.Abstrakte klasser kan have konkrete metoder (ikke-abstrakte metoder)
                4.Når en underklasse arver en abstrakt klasse, skal den implementere alle abstraktionsmetoder i den abstrakte klasse, medmindre underklassen også er en abstrakt klasse
                5.Abstrakte klasser kan have konstruktionsmetoder, men de kan ikke kaldes alene, de kaldes til underklasser
2.Interface: Definer en standard og specifikation med nøgleordetInterface, grænsefladen er en datatype
       Seddel:1.Grænsefladen kan kun erklære metoder, egenskaber, indeksere og begivenheder
                2.Indholdet i brugerfladen er helt standardOffentlig, så der er ikke behov for at tilføje modifikatorer, hvis du skriver det, vil det kompilere en fejl
                3.Interfacenavne skrives med store bogstaver"Jeg"Begyndelsen
                4.Hvis en klasse implementerer et interface, skal alt i interfacet implementeres, medmindre klassen er en abstrakt klasse
       Ejendommelighed:1.Grænseflader kan arve fra flere (en klasse kan kun arve én forældreklasse, men flere grænseflader kan implementeres samtidig)
                2.Den arvede forældreklasse skal skrives i første position efter ":", og de efterfølgende grænseflader skal adskilles af ","
                3.Hvis en klasse implementerer flere grænseflader med samme metodenavn, bør grænsefladen implementeres med en skærm
                4.grænseflader kan være bundet
5. Grænsefladen som parameter, polymorfi, kan også realiseres
3.isogsomAnvendelse
       er: Vurder om et objekt er af en bestemt type,Hvis det er et returtrue, hvis ikke returnerefalse
       Eksempel:hvis(c er IPrint)
     som: Konverterer et objekt til en bestemt type
     Eksempel: IPrint c1 = c som IPrint;
4.Forskellen mellem abstrakte klasser og grænseflader (se lærebogenP189

C#OOP知识点.rar

12,61 KB, Downloadtider: 2, Downloadpoint: -1 point for prestige, -1 point for bidrag

Salgspris:1 MB [Indspilning]





Tidligere:Brug phpmyadmin eller kommandolinjen til at ændre root-adgangskoden til mysql, og find løsningen på mysql-loginfejlen efter genstart....
Næste:Den tredje bølge af den hundrede yuan Guddommelige Komedie er hylende morsom på internettet. Jeg vil have mine hundrede yuan
Opslået på 18/11/2014 19.40.08 |
Prisen er 5 penge, hvilket er for dyrt på dette forum, 1 penge = 1 RMB
 Udlejer| Opslået på 18/11/2014 19.43.46 |
admin postet den 18-11-2014 kl. 19:40
Prisen er 5 penge, hvilket er for dyrt på dette forum, 1 penge = 1 RMB

Det er blevet ændret
Opslået på 18/11/2014 22.12.20 |
Jeg synes, 1 penge bør svare til en tiøre
Opslået på 18/11/2014 23.13.08 |
Desværre er forummet stadig ikke særlig populært, faktisk har det været i drift i 2 måneder, og det er ikke dårligt at kunne gøre dette

Du skal stadig holde ud!
Ansvarsfraskrivelse:
Al software, programmeringsmaterialer eller artikler udgivet af Code Farmer Network er kun til lærings- og forskningsformål; Ovenstående indhold må ikke bruges til kommercielle eller ulovlige formål, ellers skal brugerne bære alle konsekvenser. Oplysningerne på dette site kommer fra internettet, og ophavsretstvister har intet med dette site at gøre. Du skal slette ovenstående indhold fuldstændigt fra din computer inden for 24 timer efter download. Hvis du kan lide programmet, så understøt venligst ægte software, køb registrering og få bedre ægte tjenester. Hvis der er nogen overtrædelse, bedes du kontakte os via e-mail.

Mail To:help@itsvse.com