Denne artikel er en spejling af maskinoversættelse, klik venligst her for at springe til den oprindelige artikel.

Udsigt: 6547|Svar: 0

Den definitive guide til Android-udvikling 1. udgave

[Kopier link]
Opslået på 20/12/2014 09.27.45 | | | |

Den definitive guide til Android-udvikling 1. udgave


"Android Development Authority Guide" fokuserer på vejledning i praktisk praktisk erfaring, og samtidig med at den følger strengheden i teknologiforsknings- og udviklingssystemet, er den udstyret med detaljerede screenshots af udviklingsscenarier i links, der er fejlbehæftede og ikke lette at forstå; Og præsentere vigtige videnspunkter og udviklingsfærdigheder for læserne i den livlige form som "lære endnu et trick", "udvidet læring", "færdighedsdial" osv. Med hensyn til forklaringen af programeksempler er eksemplerne hovedsageligt indsat i kapitlet om essens viden i Android-udvikling, som giver en god guide for læserne til at kombinere læring og øvelse.




Dokumentskærmbillede:















Del 1 Forberedelse

Kapitel 1 Første møde med Lushans sande ansigt - Introduktion til Android-udvikling 2

1.1 Grundlæggende begreber i Android 2

1.1.1 Introduktion til Android 2

1.1.2 Android version 4

1.1.3 Android Systemarkitektur 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Introduktion til JIL Widget 7

1.3 Resumé 8

Kapitel 2 Hvis du vil gøre et godt stykke arbejde, skal du først skærpe dine værktøjer – bygge og bruge Android-udviklingsmiljøet 9

2.1 Installation af udviklingssæt og værktøj 9

2.1.1 Hvad der er nødvendigt for at udvikle Android-programmer 9

2.1.2 Installation af JDK og konfiguration af Java udviklingsmiljøet 10

2.1.3 FormørkelseInstallationen med sinificering 11

2.1.4 Installer Android SDK 12

2.1.5 Installation af Eclipse-plugin'et ADT 13

2.2 Ægte erfaring – At skrive det første Android-program (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Oprettelse af et Android-projekt 15

2.2.2 Kør Android-programmer i Emulators 17

2.2.3 Layout af interfacekontroller 19

2.2.4 Skrivning af kode 20

2.2.5 Fejlsøgningsprocedure 23

2.2.6 Kørsel og fejlfinding af programmer på mobiltelefoner 28

2.3 Fejl, der kan opstå i migrationsprojektet 29

2.4 Et udviklingsværktøj, der ikke kræver en eneste linje kode: AppInventor 31

2.4.1 Introduktion til AppInventor 31

2.4.2 Download og installation af AppIntentor 31

2.4.3 Design af grænsefladen ved at trække kontroller 33

2.4.4 Saml kode 34 som et puslespil

2.5 Resumé 37

Del 2 Grundlæggende

Kapitel 3 En rejse på tusind mil begynder med et enkelt skridt - Android Programming Basics 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Mappestruktur for Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.XML-filStrukturen i 42

3.2 Ressourcer i Android Applications 44

3.3 Applikationskomponenter til Android 44

3.3.1 Aktivitet (Android Forms) 45

3.3.2 Service 45

3.3.3 Broadcast Receiver 45

3.3.4 Indholdsleverandør 46

3.4 UI-design af Android-programmer 46

3.4.1 Manuel konfiguration af XML-layoutfiler 46

3.4.2 ADT's indbyggede Visual UI Designer 47

3.4.3 Design af UI-layout med DroidDraw 47

3.5 Resumé 48

Kapitel 4 Min brugerflade - Grundlæggende udvikling af brugergrænseflader 49

4.1 Sådan bruger du Aktivitet 49

4.1.1 Oprettelse af aktivitet 49

4.1.2 Konfiguration af aktivitet 50

4.1.3 Visning af andre aktiviteter (hensigter og aktiviteter) 52

4.2 Aktivitetslivscyklus 55

4.3 Overførsel af data mellem forskellige aktiviteter 60

4.3.1 Brug af intentioner til at overføre data 60

4.3.2 Overførsel af data ved brug af statiske variable 62

4.3.3 Brug af udklipsholderen til at overføre data 63

4.3.4 Overførsel af data ved brug af globale objekter 65

4.3.5 Returner data til den forrige Aktivitet 67

4.4 View 68

4.4.1 Introduktion til Views 68

4.4.2 Definition af visninger ved brug af XML layoutfiler 69

4.4.3 Kontrolvisning 70 i kode

4.5 Layout 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Genbrug af XML-layoutfiler 82

4.5.7 Optimering af XML-layoutfiler 85

4.5.8 VisningAPK-filLayout i 86

4.6 Resumé 87

Kapitel 5 En god start på læring - Detaljeret forklaring af Widgets 88

5.1 Parsning af almindelige XML-attributter 88

5.1.1 android:id attribut 88

5.1.2 Bredde (Android:layout_width) og højde (Android:layout_height) 88 til styring

5.1.3 Android:layout_margin attribut 89

5.1.4 android:padding-attribut 89

5.1.5 Android: layout_weight attribut 90

5.1.6 Android:layout_gravity og Android:Gravity attributter 90

5.1.7 android:visibility attribut 91

5.1.8 android:baggrundsattribut 91

5.1.9 Specifikation af Click Event Method (android:onClick Property) 92

5.1.10 Kontrolfokus-egenskaber (android: fokuserbar og android:fokuserbar-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Kontroller til visning af tekst) 93

5.2.1 Visning af rig tekst (URL, tekst i forskellige størrelser, skrifttyper, farver) 93

5.2.2 Visning af emoji-billeder og tekst i TextView 97

5.2.3 Klik på linket for at åbne Aktivitet 100

5.2.4 Tilføjelse af baggrund til angivet tekst 103

5.2.5 Tekstvisning med kant 106

5.2.6 Sæt linjeafstanden 110

5.2.7 Tilføjelse af en ellipse (...) 111 efter ufærdig tekst

5.2.8 Implementering af Marquee-effekten med TextView 113

5.2.9 Scrollende tekst i TextView vertikalt 114

5.3 Rediger Tekst 115

5.3.1 Indtast et udtryksbillede som QQ 115

5.3.2 Indtastning af et specifikt tegn 117 i EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Kontrol for Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Knap- og afkrydsningsbokskontroller 120

5.4.1 Knap (Normal knapkontrol) 120

5.4.2 Knap til at blande grafik og tekst 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Afkrydsningsboks (Afkrydsningsboks Kontrol) 126

5.5 ImageView (kontrol til visning af billeder) 128

5.5.1 Grundlæggende brug af ImageView Control 128

5.5.2 Visning af billeder af specificerede områder 129

5.5.3 Skalering og roterende billeder 132

5.6 Tids- og datokontroller 133

5.6.1 DatePicker (Kontrol til indtastning af datoer) 133

5.6.2 TimePicker (Kontrol til indtastning af tid) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker og TextView viser synkront dato og tid 134

5.6.4 AnalogClock og DigitalClock (Kontroller til visning af uret) 136

5.7 Fremskridtsbjælkekontroller 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Indstilling af farve og baggrund for ProgressBar og SeekBar 140

5.7.4 RatingBar 143

5.8 Listekontroller 145

5.8.1 ListView (Normal Listekontrol) 145

5.8.2 Tilføjelse af afkrydsningsfelter og valgknapper til listeVis listepunkter 147

5.8.3 Tilføjelse, sletning og ændring af listeelementer 149

5.8.4 Ændring af baggrundsfarven på listepunkter 153

5.8.5 ListeAktivitet 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Drop-down Listekontrol) 157

5.9 Scroll Controls 160

5.9.1 ScrollView (Vertikal scrollkontrol) 160

5.9.2 HorizontalScrollView 161

5.9.3 Vertikale og Horisontale Scrollbare Visninger 162

5.9.4 Galleri 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tagkontrol) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Resumé 171

Kapitel 6 Venlige menuer - Menuintroduktion og eksempler 172

6.1 Grundlæggende brug af menuer 172

6.1.1 Oprettelse af en optionsmenu 172

6.1.2 Optionsmenu med billeder 173

6.1.3 Associeret aktivitet 173

6.1.4 Klik på handlingen i svarmenuen 174

6.1.5 Dynamisk Tilføjelse, Tilpas og Slet Indstillinger Menu 175

6.1.6 Undermenu 176 med afkrydsningsfelter og optionsknapper

6.1.7 Kontekstmenu 178

6.1.8 Menubegivenheder 179

6.1.9 Indlæsningsmenu 180 fra menuressourcer

6.2 Menueffekter 181

6.2.1 Tilpasning af menuen 181

6.2.2 Simulering af UC Web Effects Menu 184

6.2.3 QuickContactBadge og Kontaktmenu 189

6.3 Resumé 192

Kapitel 7 Venlig interaktion - Informationspåmindelser (dialogbokse, skåle og notifikationer) 193

7.1 Grundlæggende brug af dialogbokse 193

7.1.1 Dialogboks 193 med 2 knapper (Bekræft/Annuller).

7.1.2 Dialogboks 195 med 3 knapper (Overstyr/Ignorer/Annuller).

7.1.3 Simpel liste-dialogboks 196

7.1.4 Radioliste Dialogboks 198

7.1.5 Multi-Select List Dialogboks 199

7.1.6 Fremdriftsdialogboks 201

7.1.7 Login-dialogboks 205

7.1.8 Brug af aktivitetshosting dialog 207

7.2 Avancerede anvendelser af dialogbokse 209

7.2.1 Forhindrer knapklik for at lukke dialogboks 209

7.2.2 Ændring af visningspositionen af dialogboksen 213

7.2.3 Indsættelse af billeder i dialogknap og indholdstekst 215

7.2.4 Ændring af gennemsigtigheden i dialogboksen 216

7.3 Toast 217

7.3.1 Grundlæggende brug af Toast 217

7.3.2 Toast 218, der aldrig lukker

7.3.3 Brug af PopupWindow til at simulere Toast Prompt Infoboks 221

7.4 Meddelelse 221

7.4.1 Viser notifikationsinformation på statusbjælke 222

7.4.2 Afklaringshandling af meddelelse 224

7.4.3 Vedvarende Notifikation 225

7.4.4 Tilpasning af Notifikationer 226

7.5 Resumé 227

Kapitel 8 Mobil Informationslager - Datalagring 228

8.1 Læs og skriv nøgle-værdi-par: SharedPreferences 228

8.1.1 Grundlæggende brug af SharedPreferences 228

8.1.2 Lagringsplacering og format af data 229

8.1.3 Adgang til komplekse datatyper 230

8.1.4 Indstilling af adgangstilladelser for datafiler 233

8.1.5 Aktivitet:PræferenceAktivitet 234 kan gemmes

8.2 Fillagring 238

8.2.1 openFileOutput og openFileInput metoder 238

8.2.2 Læsning og skrivning af filer på SD-kort 239

8.2.3 Princippet for SAX-motorens læsning af XML-filer 241

8.2.4 Konvertering af XML-filer til Java Objects 242

8.2.5 Filkomprimering (jar, zip) 245

8.3 SQLite Database 249

8.3.1 SQLite Databasehåndteringsværktøjer 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper-klasse og automatisk opgraderingsdatabase 251

8.3.3 Databinding med SimpleCursorAdapter Klasse 252

8.3.4 Betjening af databasen på SD-kortet 255

8.3.5 Publicering af databaser med applikationer 256

8.3.6 In-Memory Database 257

8.4 Resumé 258

Kapitel 9 Windows i Android - Aktivitet 259

9.1 Kaldeaktivitet 259 i andre programmer

9.1.1 Direkte opkald 259

9.1.2 Overførsel af telefonnummeret til opkaldsprogrammet 259

9.1.3 Opkald til opkaldsprogrammet 260

9.1.4 Browsing på nettet 261

9.1.5 Videregivelse af e-mailadresse 261 til e-mailklient

9.1.6 Sender e-mail 261

9.1.7 Visninger af kontakter 262

9.1.8 Visning af systemindstillingernes interface (indstilling af hovedgrænsefladen,wifiIndstillingsgrænseflade) 263

9.1.9 Start af programmet til behandling af lyd 264

9.2 Tilpasning af aktivitetshandling 264

9.3 Avancerede anvendelser af Aktivitet 266

9.3.1 Aktivitetsgruppe 266

9.3.2 Tilpasning af Translucent Windows 268

9.3.3 Animationseffekter til skift mellem aktiviteter 269

9.4 Resumé 270

Kapitel 10 Globale begivenheder - Udsendelse 271

10.1 Hvad er Broadcasting 271?

10.2 Modtagelsessystem udsender 272

10.2.1 SMS-aflytning 272

10.2.2 Registrering af udsendelsesmodtageren med kode 274

10.2.3 Prioritet for Broadcast Receiver 275

10.2.4 Indgående og udgående opkald opsnapper 276

10.2.5 Optagelse af skærmdvale og våge 280

10.2.6 Automatisk drift 281 ved opstart

10.2.7 Viser det aktuelle niveau af mobiltelefonbatteriet 282

10.3 Sender udsendelser 284

10.4 Verifikation af at udsendelsesmodtageren er registreret med 285

10.5 Resumé 286

Kapitel 11 Tværapplikationer datakilder - Indholdsleverandør 287

11.1 Indholdsleverandørens rolle 287

11.2 Indsamling af systemdata 288

11.2.1 Læser kontaktinformation 288

11.2.2 Visning modtaget SMS 290

11.3 Tilpasning af indholdsleverandør 291

11.3.1 Forespørgsler byinformation 291

11.3.2 Tilføjelse af adgang til indholdsudbyder 297

11.4 Resumé 298

Kapitel 12 Alt for brugeren - Service Grundlæggende og Eksempler 299

12.1 Service Basics 299

12.1.1 Servicelivscyklus 299

12.1.2 Bindende aktivitet og tjeneste 302

12.1.3 Boot Service 305 ved Boot

12.1.4 Afklaring af, om en tjeneste er registreret hos 306

12.1.5 Vurdering af om en tjeneste er startet 307

12.2 Tværprocesadgang (AIDL-tjeneste) 308

12.2.1 Hvad er AILDL Service 308?

12.2.2 Skridt til at etablere en AIDL-tjeneste 308

12.2.3 Etablering af AIDEL-tjenester 308

12.2.4 AITL-tjenester til levering af komplekse data 312

12.2.5 AIDL og automatisk ophængning 317

12.3 Resumé 319

Kapitel 13 At gøre et godt stykke arbejde med applikationsbroer: Netværk og kommunikation 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Browsing på nettet med WebView Control 320

13.1.2 Indlæsning af HTML-kode med WebView Control 322

13.2 Adgang til HTTP-ressourcer 324

13.2.1 Indsendelse af HTTP GET og HTTP POST Forespørgsler 324

13.2.2 HttpURLConnection klasse 326

13.2.3 Upload af filer 327

13.3 Klientsokl 330

13.3.1 Forbindelse til Server 331

13.3.2 Scan serveren for åben port 331

13.3.3 Afsendelse og modtagelse af data 333

13.3.4 Få IP-adressen tildelt mobiltelefonen via den trådløse rute 334

13.3.5 Indstilling af soklen 335

13.4 Serversocket 339

13.4.1 Implementering af Mobile Phone Server 339

13.4.2 Brug af sokler til kommunikation mellem applikationer 340

13.5 Bluetooth Kommunikation 342

13.5.1 Introduktion til Bluetooth 342

13.5.2 Tænding og slukning af Bluetooth-enheder 343

13.5.3 Søgning efter Bluetooth-enheder 344

13.5.4 Bluetooth Data Transmission 346

13.6 Resumé 351

Kapitel 14 Køl din app - Multimedieudvikling 352

14.1 Musik 352

14.1.1 Spiller musik 352

14.1.2 Optagelse 353

14.2 Video 354

14.2.1 Afspiller video ved brug af VideoView 354

14.2.2 Afspiller video med SurfaceView 355

14.2.3 Optagelse af video 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Kalder kamerafunktionen i System 358

14.3.2 Brugerdefineret Fotofunktion 359

14.4 Ringetoner 364

14.5 Resumé 366

Kapitel 15 2D Spiludvikling 367

15.1 Tegner lærredet af spillet 367

15.1.1 Implementering af animationseffekter på en View 367

15.1.2 Implementering af animationseffekter på SurfaceView 371

15.2 Grundlæggende i tegning af grafik 374

15.2.1 Tegning af Pixels 374

15.2.2 Tegning af Lige Linjer 374

15.2.3 Tegning af cirkler 375

15.2.4 Tegning af bue 375

15.2.5 Tegnetekst 376

15.2.6 Tegning af forskellige figurer 376

15.3 Avancerede billedbehandlingsteknikker 380

15.3.1 Tegning af bitmaps 380

15.3.2 Gennemsigtighed af billeder 382

15.3.3 Roterende billeder 383

15.3.4 Sti 384

15.3.5 Shader Rendering Effekter 388

15.4 Billedanimation 392

15.4.1 AnimationDrawable og Frame Animation 392

15.4.2 Afspiller Gif Animation 394

15.5 Tween Animation 397

15.5.1 Bevægende tween animation 397

15.5.2 Skalering af tweens 399

15.5.3 Roterende tween animation 402

15.5.4 Transparency Tween Animation 403

15.6 Resumé 404

Kapitel 16 Interessante Android-apps 405

16.1 Sensor 405

16.1.1 Sådan bruger du Sensor 405

16.1.2 Accelerometer 409

16.1.3 Gravity 409

16.1.4 Lyssensor 410

16.1.5 Gyroskop 411

16.1.6 Orientering 411

16.1.7 Andre sensorer 412

16.2 Input- og outputteknikker 413

16.2.1 Talegenkendelse 413

16.2.2 Gestusinput 415

16.2.3 Talelæsning (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS-positionering 423

16.5 Små ting på bordet 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Genveje 431

16.5.3 Real-Time Mappe 433

16.6 Påfør mere smuk - Live Wallpaper 435

16.7 Resumé 441

Del 3 Avanceret kapitel

Kapitel 17 HTML5 og mobil webudvikling 444

17.1 Introduktion til HTML5 444

17.2 HTML5 Vidunderlige Effekter Demonstration 445

17.3 HTML5-applikation i Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Canvas Oversigt 448

17.4.2 Detekter om browseren understøtter Canvas 449

17.4.3 Brug af Canvas 450 på websider

17.4.4 Brug af sti 452

17.4.5 Fastlæggelse af linjen Stil 453

17.4.6 Indstilling af fyldtype 453

17.4.7 Udfyldelse af rektangulært område 454

17.4.8 Brug af gradient 454

17.4.9 Strækning af lærredsobjekter 455

17.4.10 Tegnetekst på lærred 456

17.4.11 Brug af Shadows 457

17.5 Fejlfinding af JavaScript 458

17.6 Resumé 459

Kapitel 18 Udvikling af inputmetode 460

18.1 Introduktion til Android Input Methods 460

18.2 Kontrolinputmetode 461

18.3 Inputmetode Praksis 462

18.3.1 Trin 463 i implementeringen af inputmetoden

18.3.2 Skrivning af inputmetodeprogrammer 463

18.3.3 Livscyklus for inputmetodetjenester 466

18.3.4 Forindtastningstekst 467

18.3.5 Inputmetodeindstillinger 467

18.4 Resumé 468

Kapitel 19 Android OpenGL ES-udviklingsgrundlaget 469

19.1 Introduktion til OpenGL 469

19.2 Hvad er OpenGL ES 469?

19.3 Polygoner 470

19.4 Color 474

19.5 Roterende Trekant 475

19.6 Roterende Kube 477

19.7 Resumé 478

Kapitel 20 OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Opretholdelse af balance Roterende tekst 479

20.2 Android Robot 482 svajer til venstre og højre

20.3 Sammenfiltret roterende kube 485

20.4 Roterende kube med gennemsigtig baggrund 486

20,5 Rør ved den roterende terning 487

20.6 Kombinerede rotationseffekter af 2D og 3D 489

20.7 Roterende tredimensionel himmel 491

20.8 Resumé 493

Kapitel 21 Android NDK Programmering 494

21.1 Introduktion til Android NDK 494

21.2 Installation, konfiguration og test af NDK-udviklingsmiljøet 495

21.2.1 System- og softwarekrav 495

21.2.2 Download og installer Android NDK 495

21.2.3 Download og installer Cygwin 495

21.2.4 Konfiguration af udviklingsmiljøet for Android NDK 498

21.3 Første NDK-program: Hello World 499

21.3.1 Skrivning og kald NDK-programmer 499

21.3.2 Kompilering af NDK-programmer 501 ved kommandolinjemetode

21.3.3 Integration af Android NDK 502 i Eclipse

21.4 Trekanter med skiftende baggrunde (NDK for OpenGL ES) 504

21.5 Implementering af stadigt skiftende 3D-effekter ved brug af NDK OpenGL ES API 507

21.6 Kald af Audio API 510 med NDK

21.7 Indfødt Aktivitet 511

21.8 Android NDK konfigurationsfil detalje 513

21.8.1 Android NDK Definerede Variable 513

21.8.2 Android NDK Definerede Funktioner 514

21.8.3 Variabler, der beskriver moduler 515

21.8.4 Konfiguration Application.mk fil 516

21.9 Resumé 516

Kapitel 22 Testdrevet udvikling (TDD) 517

22.1 JUnit Testramme 517

22.2 Testaktivitet 517

22.3 Test af indholdsudbyder 521

22.4 Testtjeneste 523

22.5 Test af Common Class 523

22.6 Resumé 525

Del 4 Omfattende eksempler

Kapitel 23 Android Omfattende Sag 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth chat hovedinterface 528

23.2 TILFØJELSE AF OPTIONSMENU 530

23.3 Søgning og forbindelse til Bluetooth-enheder 530

23.4 Gør enheden opdagelig for andre Bluetooth-enheder 533

23.5 Afsendelse og modtagelse af chatbeskeder 533

23.6 Resumé 537

Kapitel 24 Android Omfattende Sag 2 - Månelanding (Spil) 538

24.1 Sådan spiller du spillet 538

24.2 Implementering af Game Interface 539

24.3 Sæt spillets sværhedsgrad til 540

24.4 Start kamp 541

24.5 Kontrol af skibet Spitfire 544

24.6 Styring af skibet for at ændre retningen for Flight 544

24.7 Bestem om rumfartøjet har landet med succes 545

24.8 Resumé 546

Kapitel 25 Android Omfattende Sag 3 - Fuld tastaturindtastningsmetode (applikation) 547

25.1 Installation af inputmetoden 547

25.2 Initialisering af inputmetode 548

25.3 Svar på tastaturhandlinger 549

25.4 Visning af forskellige softtastaturer baseret på egenskaberne ved EditText Control 551

25.5 Oversigt 553

Kapitel 26 Android Omfattende Sag 4 - Snake (Spil) 554

26.1 Gameplay 554

26.2 Spillets hovedgrænsefladedesign 555

26.3 Kontrol af slangens bevægelse 557

26.4 Oversigt 560

Kapitel 27 Android Omfattende Sag 5 - Sina Weibo Client (Applikation) 561

27.1 Introduktion til Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo Client 561

27.1.2 Sina Weibo åbner API 563

27.2 Brug af Sina Weibo til udvikling af API 563

27.3 Oprettelse og konfiguration af Sina Weibo-klientprojektet 564

27.4 Log ind på Sina Weibo 564

27.5 Funktionsknap 567

27.6 Weibo 569 viser "Mit Hjem"

27.7 Kommentarer på Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Skrivning af Weibo 574

27.10 Resumé 576

Kapitel 28 Android Omfattende Sag 6 - Smilende ansigtSe på det igen og igen(Spil) 577

28.1 Gameplay 577

28.2 Forberedelse af billedmaterialer 578

28.3 Implementering af hovedgrænsefladen 578

28.4 Genererer tilfældigt kontinuerlige visningsbilleder 580

28.5 Forsvinden efter to identiske billeder er udvalgt 580

28.6 Begrænsning af spilletid med timere 581

28.7 Resumé 582


dokumentstørrelse; 53,2 MB

Bemærk: Dette dokument er for dem, der har brug for at lære Android-udvikling.


Downloadadresse;


Links:

Turister, hvis I vil se det skjulte indhold i dette indlæg, så vær venligSvar





Tidligere:Sikkerhedseksperter har opdaget Linux-versionen af "Turan"-trojaneren
Næste:Spring prisen! Juleaftens "æbler" sælges, 2 yuan for at købe æbler, gratis dør-til-dør levering!
Ansvarsfraskrivelse:
Al software, programmeringsmaterialer eller artikler udgivet af Code Farmer Network er kun til lærings- og forskningsformål; Ovenstående indhold må ikke bruges til kommercielle eller ulovlige formål, ellers skal brugerne bære alle konsekvenser. Oplysningerne på dette site kommer fra internettet, og ophavsretstvister har intet med dette site at gøre. Du skal slette ovenstående indhold fuldstændigt fra din computer inden for 24 timer efter download. Hvis du kan lide programmet, så understøt venligst ægte software, køb registrering og få bedre ægte tjenester. Hvis der er nogen overtrædelse, bedes du kontakte os via e-mail.

Mail To:help@itsvse.com