Den definitive guide til Android-udvikling 1. udgave
"Android Development Authority Guide" fokuserer på vejledning i praktisk praktisk erfaring, og samtidig med at den følger strengheden i teknologiforsknings- og udviklingssystemet, er den udstyret med detaljerede screenshots af udviklingsscenarier i links, der er fejlbehæftede og ikke lette at forstå; Og præsentere vigtige videnspunkter og udviklingsfærdigheder for læserne i den livlige form som "lære endnu et trick", "udvidet læring", "færdighedsdial" osv. Med hensyn til forklaringen af programeksempler er eksemplerne hovedsageligt indsat i kapitlet om essens viden i Android-udvikling, som giver en god guide for læserne til at kombinere læring og øvelse.
Dokumentskærmbillede:
Del 1 Forberedelse Kapitel 1 Første møde med Lushans sande ansigt - Introduktion til Android-udvikling 2 1.1 Grundlæggende begreber i Android 2 1.1.1 Introduktion til Android 2 1.1.2 Android version 4 1.1.3 Android Systemarkitektur 5 1.1.4 Android Application Framework 6 1.2 Introduktion til JIL Widget 7 1.3 Resumé 8 Kapitel 2 Hvis du vil gøre et godt stykke arbejde, skal du først skærpe dine værktøjer – bygge og bruge Android-udviklingsmiljøet 9 2.1 Installation af udviklingssæt og værktøj 9 2.1.1 Hvad der er nødvendigt for at udvikle Android-programmer 9 2.1.2 Installation af JDK og konfiguration af Java udviklingsmiljøet 10 2.1.3 FormørkelseInstallationen med sinificering 11 2.1.4 Installer Android SDK 12 2.1.5 Installation af Eclipse-plugin'et ADT 13 2.2 Ægte erfaring – At skrive det første Android-program (Random Drawing Pie) 15 2.2.1 Oprettelse af et Android-projekt 15 2.2.2 Kør Android-programmer i Emulators 17 2.2.3 Layout af interfacekontroller 19 2.2.4 Skrivning af kode 20 2.2.5 Fejlsøgningsprocedure 23 2.2.6 Kørsel og fejlfinding af programmer på mobiltelefoner 28 2.3 Fejl, der kan opstå i migrationsprojektet 29 2.4 Et udviklingsværktøj, der ikke kræver en eneste linje kode: AppInventor 31 2.4.1 Introduktion til AppInventor 31 2.4.2 Download og installation af AppIntentor 31 2.4.3 Design af grænsefladen ved at trække kontroller 33 2.4.4 Saml kode 34 som et puslespil 2.5 Resumé 37 Del 2 Grundlæggende Kapitel 3 En rejse på tusind mil begynder med et enkelt skridt - Android Programming Basics 40 3.1 Android Application Framework 40 3.1.1 Mappestruktur for Android Projects 40 3.1.2 AndroidManifest.XML-filStrukturen i 42 3.2 Ressourcer i Android Applications 44 3.3 Applikationskomponenter til Android 44 3.3.1 Aktivitet (Android Forms) 45 3.3.2 Service 45 3.3.3 Broadcast Receiver 45 3.3.4 Indholdsleverandør 46 3.4 UI-design af Android-programmer 46 3.4.1 Manuel konfiguration af XML-layoutfiler 46 3.4.2 ADT's indbyggede Visual UI Designer 47 3.4.3 Design af UI-layout med DroidDraw 47 3.5 Resumé 48 Kapitel 4 Min brugerflade - Grundlæggende udvikling af brugergrænseflader 49 4.1 Sådan bruger du Aktivitet 49 4.1.1 Oprettelse af aktivitet 49 4.1.2 Konfiguration af aktivitet 50 4.1.3 Visning af andre aktiviteter (hensigter og aktiviteter) 52 4.2 Aktivitetslivscyklus 55 4.3 Overførsel af data mellem forskellige aktiviteter 60 4.3.1 Brug af intentioner til at overføre data 60 4.3.2 Overførsel af data ved brug af statiske variable 62 4.3.3 Brug af udklipsholderen til at overføre data 63 4.3.4 Overførsel af data ved brug af globale objekter 65 4.3.5 Returner data til den forrige Aktivitet 67 4.4 View 68 4.4.1 Introduktion til Views 68 4.4.2 Definition af visninger ved brug af XML layoutfiler 69 4.4.3 Kontrolvisning 70 i kode 4.5 Layout 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Genbrug af XML-layoutfiler 82 4.5.7 Optimering af XML-layoutfiler 85 4.5.8 VisningAPK-filLayout i 86 4.6 Resumé 87 Kapitel 5 En god start på læring - Detaljeret forklaring af Widgets 88 5.1 Parsning af almindelige XML-attributter 88 5.1.1 android:id attribut 88 5.1.2 Bredde (Android:layout_width) og højde (Android:layout_height) 88 til styring 5.1.3 Android:layout_margin attribut 89 5.1.4 android:padding-attribut 89 5.1.5 Android: layout_weight attribut 90 5.1.6 Android:layout_gravity og Android:Gravity attributter 90 5.1.7 android:visibility attribut 91 5.1.8 android:baggrundsattribut 91 5.1.9 Specifikation af Click Event Method (android:onClick Property) 92 5.1.10 Kontrolfokus-egenskaber (android: fokuserbar og android:fokuserbar-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Kontroller til visning af tekst) 93 5.2.1 Visning af rig tekst (URL, tekst i forskellige størrelser, skrifttyper, farver) 93 5.2.2 Visning af emoji-billeder og tekst i TextView 97 5.2.3 Klik på linket for at åbne Aktivitet 100 5.2.4 Tilføjelse af baggrund til angivet tekst 103 5.2.5 Tekstvisning med kant 106 5.2.6 Sæt linjeafstanden 110 5.2.7 Tilføjelse af en ellipse (...) 111 efter ufærdig tekst 5.2.8 Implementering af Marquee-effekten med TextView 113 5.2.9 Scrollende tekst i TextView vertikalt 114 5.3 Rediger Tekst 115 5.3.1 Indtast et udtryksbillede som QQ 115 5.3.2 Indtastning af et specifikt tegn 117 i EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Kontrol for Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Knap- og afkrydsningsbokskontroller 120 5.4.1 Knap (Normal knapkontrol) 120 5.4.2 Knap til at blande grafik og tekst 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 ToggleButton 125 5.4.6 Afkrydsningsboks (Afkrydsningsboks Kontrol) 126 5.5 ImageView (kontrol til visning af billeder) 128 5.5.1 Grundlæggende brug af ImageView Control 128 5.5.2 Visning af billeder af specificerede områder 129 5.5.3 Skalering og roterende billeder 132 5.6 Tids- og datokontroller 133 5.6.1 DatePicker (Kontrol til indtastning af datoer) 133 5.6.2 TimePicker (Kontrol til indtastning af tid) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker og TextView viser synkront dato og tid 134 5.6.4 AnalogClock og DigitalClock (Kontroller til visning af uret) 136 5.7 Fremskridtsbjælkekontroller 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Indstilling af farve og baggrund for ProgressBar og SeekBar 140 5.7.4 RatingBar 143 5.8 Listekontroller 145 5.8.1 ListView (Normal Listekontrol) 145 5.8.2 Tilføjelse af afkrydsningsfelter og valgknapper til listeVis listepunkter 147 5.8.3 Tilføjelse, sletning og ændring af listeelementer 149 5.8.4 Ændring af baggrundsfarven på listepunkter 153 5.8.5 ListeAktivitet 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Spinner (Drop-down Listekontrol) 157 5.9 Scroll Controls 160 5.9.1 ScrollView (Vertikal scrollkontrol) 160 5.9.2 HorizontalScrollView 161 5.9.3 Vertikale og Horisontale Scrollbare Visninger 162 5.9.4 Galleri 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Tagkontrol) 168 5.13 ViewStub 169 5.14 Resumé 171 Kapitel 6 Venlige menuer - Menuintroduktion og eksempler 172 6.1 Grundlæggende brug af menuer 172 6.1.1 Oprettelse af en optionsmenu 172 6.1.2 Optionsmenu med billeder 173 6.1.3 Associeret aktivitet 173 6.1.4 Klik på handlingen i svarmenuen 174 6.1.5 Dynamisk Tilføjelse, Tilpas og Slet Indstillinger Menu 175 6.1.6 Undermenu 176 med afkrydsningsfelter og optionsknapper 6.1.7 Kontekstmenu 178 6.1.8 Menubegivenheder 179 6.1.9 Indlæsningsmenu 180 fra menuressourcer 6.2 Menueffekter 181 6.2.1 Tilpasning af menuen 181 6.2.2 Simulering af UC Web Effects Menu 184 6.2.3 QuickContactBadge og Kontaktmenu 189 6.3 Resumé 192 Kapitel 7 Venlig interaktion - Informationspåmindelser (dialogbokse, skåle og notifikationer) 193 7.1 Grundlæggende brug af dialogbokse 193 7.1.1 Dialogboks 193 med 2 knapper (Bekræft/Annuller). 7.1.2 Dialogboks 195 med 3 knapper (Overstyr/Ignorer/Annuller). 7.1.3 Simpel liste-dialogboks 196 7.1.4 Radioliste Dialogboks 198 7.1.5 Multi-Select List Dialogboks 199 7.1.6 Fremdriftsdialogboks 201 7.1.7 Login-dialogboks 205 7.1.8 Brug af aktivitetshosting dialog 207 7.2 Avancerede anvendelser af dialogbokse 209 7.2.1 Forhindrer knapklik for at lukke dialogboks 209 7.2.2 Ændring af visningspositionen af dialogboksen 213 7.2.3 Indsættelse af billeder i dialogknap og indholdstekst 215 7.2.4 Ændring af gennemsigtigheden i dialogboksen 216 7.3 Toast 217 7.3.1 Grundlæggende brug af Toast 217 7.3.2 Toast 218, der aldrig lukker 7.3.3 Brug af PopupWindow til at simulere Toast Prompt Infoboks 221 7.4 Meddelelse 221 7.4.1 Viser notifikationsinformation på statusbjælke 222 7.4.2 Afklaringshandling af meddelelse 224 7.4.3 Vedvarende Notifikation 225 7.4.4 Tilpasning af Notifikationer 226 7.5 Resumé 227 Kapitel 8 Mobil Informationslager - Datalagring 228 8.1 Læs og skriv nøgle-værdi-par: SharedPreferences 228 8.1.1 Grundlæggende brug af SharedPreferences 228 8.1.2 Lagringsplacering og format af data 229 8.1.3 Adgang til komplekse datatyper 230 8.1.4 Indstilling af adgangstilladelser for datafiler 233 8.1.5 Aktivitet:PræferenceAktivitet 234 kan gemmes 8.2 Fillagring 238 8.2.1 openFileOutput og openFileInput metoder 238 8.2.2 Læsning og skrivning af filer på SD-kort 239 8.2.3 Princippet for SAX-motorens læsning af XML-filer 241 8.2.4 Konvertering af XML-filer til Java Objects 242 8.2.5 Filkomprimering (jar, zip) 245 8.3 SQLite Database 249 8.3.1 SQLite Databasehåndteringsværktøjer 249 8.3.2 SQLiteOpenHelper-klasse og automatisk opgraderingsdatabase 251 8.3.3 Databinding med SimpleCursorAdapter Klasse 252 8.3.4 Betjening af databasen på SD-kortet 255 8.3.5 Publicering af databaser med applikationer 256 8.3.6 In-Memory Database 257 8.4 Resumé 258 Kapitel 9 Windows i Android - Aktivitet 259 9.1 Kaldeaktivitet 259 i andre programmer 9.1.1 Direkte opkald 259 9.1.2 Overførsel af telefonnummeret til opkaldsprogrammet 259 9.1.3 Opkald til opkaldsprogrammet 260 9.1.4 Browsing på nettet 261 9.1.5 Videregivelse af e-mailadresse 261 til e-mailklient 9.1.6 Sender e-mail 261 9.1.7 Visninger af kontakter 262 9.1.8 Visning af systemindstillingernes interface (indstilling af hovedgrænsefladen,wifiIndstillingsgrænseflade) 263 9.1.9 Start af programmet til behandling af lyd 264 9.2 Tilpasning af aktivitetshandling 264 9.3 Avancerede anvendelser af Aktivitet 266 9.3.1 Aktivitetsgruppe 266 9.3.2 Tilpasning af Translucent Windows 268 9.3.3 Animationseffekter til skift mellem aktiviteter 269 9.4 Resumé 270 Kapitel 10 Globale begivenheder - Udsendelse 271 10.1 Hvad er Broadcasting 271? 10.2 Modtagelsessystem udsender 272 10.2.1 SMS-aflytning 272 10.2.2 Registrering af udsendelsesmodtageren med kode 274 10.2.3 Prioritet for Broadcast Receiver 275 10.2.4 Indgående og udgående opkald opsnapper 276 10.2.5 Optagelse af skærmdvale og våge 280 10.2.6 Automatisk drift 281 ved opstart 10.2.7 Viser det aktuelle niveau af mobiltelefonbatteriet 282 10.3 Sender udsendelser 284 10.4 Verifikation af at udsendelsesmodtageren er registreret med 285 10.5 Resumé 286 Kapitel 11 Tværapplikationer datakilder - Indholdsleverandør 287 11.1 Indholdsleverandørens rolle 287 11.2 Indsamling af systemdata 288 11.2.1 Læser kontaktinformation 288 11.2.2 Visning modtaget SMS 290 11.3 Tilpasning af indholdsleverandør 291 11.3.1 Forespørgsler byinformation 291 11.3.2 Tilføjelse af adgang til indholdsudbyder 297 11.4 Resumé 298 Kapitel 12 Alt for brugeren - Service Grundlæggende og Eksempler 299 12.1 Service Basics 299 12.1.1 Servicelivscyklus 299 12.1.2 Bindende aktivitet og tjeneste 302 12.1.3 Boot Service 305 ved Boot 12.1.4 Afklaring af, om en tjeneste er registreret hos 306 12.1.5 Vurdering af om en tjeneste er startet 307 12.2 Tværprocesadgang (AIDL-tjeneste) 308 12.2.1 Hvad er AILDL Service 308? 12.2.2 Skridt til at etablere en AIDL-tjeneste 308 12.2.3 Etablering af AIDEL-tjenester 308 12.2.4 AITL-tjenester til levering af komplekse data 312 12.2.5 AIDL og automatisk ophængning 317 12.3 Resumé 319 Kapitel 13 At gøre et godt stykke arbejde med applikationsbroer: Netværk og kommunikation 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Browsing på nettet med WebView Control 320 13.1.2 Indlæsning af HTML-kode med WebView Control 322 13.2 Adgang til HTTP-ressourcer 324 13.2.1 Indsendelse af HTTP GET og HTTP POST Forespørgsler 324 13.2.2 HttpURLConnection klasse 326 13.2.3 Upload af filer 327 13.3 Klientsokl 330 13.3.1 Forbindelse til Server 331 13.3.2 Scan serveren for åben port 331 13.3.3 Afsendelse og modtagelse af data 333 13.3.4 Få IP-adressen tildelt mobiltelefonen via den trådløse rute 334 13.3.5 Indstilling af soklen 335 13.4 Serversocket 339 13.4.1 Implementering af Mobile Phone Server 339 13.4.2 Brug af sokler til kommunikation mellem applikationer 340 13.5 Bluetooth Kommunikation 342 13.5.1 Introduktion til Bluetooth 342 13.5.2 Tænding og slukning af Bluetooth-enheder 343 13.5.3 Søgning efter Bluetooth-enheder 344 13.5.4 Bluetooth Data Transmission 346 13.6 Resumé 351 Kapitel 14 Køl din app - Multimedieudvikling 352 14.1 Musik 352 14.1.1 Spiller musik 352 14.1.2 Optagelse 353 14.2 Video 354 14.2.1 Afspiller video ved brug af VideoView 354 14.2.2 Afspiller video med SurfaceView 355 14.2.3 Optagelse af video 357 14.3 Kamera 357 14.3.1 Kalder kamerafunktionen i System 358 14.3.2 Brugerdefineret Fotofunktion 359 14.4 Ringetoner 364 14.5 Resumé 366 Kapitel 15 2D Spiludvikling 367 15.1 Tegner lærredet af spillet 367 15.1.1 Implementering af animationseffekter på en View 367 15.1.2 Implementering af animationseffekter på SurfaceView 371 15.2 Grundlæggende i tegning af grafik 374 15.2.1 Tegning af Pixels 374 15.2.2 Tegning af Lige Linjer 374 15.2.3 Tegning af cirkler 375 15.2.4 Tegning af bue 375 15.2.5 Tegnetekst 376 15.2.6 Tegning af forskellige figurer 376 15.3 Avancerede billedbehandlingsteknikker 380 15.3.1 Tegning af bitmaps 380 15.3.2 Gennemsigtighed af billeder 382 15.3.3 Roterende billeder 383 15.3.4 Sti 384 15.3.5 Shader Rendering Effekter 388 15.4 Billedanimation 392 15.4.1 AnimationDrawable og Frame Animation 392 15.4.2 Afspiller Gif Animation 394 15.5 Tween Animation 397 15.5.1 Bevægende tween animation 397 15.5.2 Skalering af tweens 399 15.5.3 Roterende tween animation 402 15.5.4 Transparency Tween Animation 403 15.6 Resumé 404 Kapitel 16 Interessante Android-apps 405 16.1 Sensor 405 16.1.1 Sådan bruger du Sensor 405 16.1.2 Accelerometer 409 16.1.3 Gravity 409 16.1.4 Lyssensor 410 16.1.5 Gyroskop 411 16.1.6 Orientering 411 16.1.7 Andre sensorer 412 16.2 Input- og outputteknikker 413 16.2.1 Talegenkendelse 413 16.2.2 Gestusinput 415 16.2.3 Talelæsning (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS-positionering 423 16.5 Små ting på bordet 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Genveje 431 16.5.3 Real-Time Mappe 433 16.6 Påfør mere smuk - Live Wallpaper 435 16.7 Resumé 441 Del 3 Avanceret kapitel Kapitel 17 HTML5 og mobil webudvikling 444 17.1 Introduktion til HTML5 444 17.2 HTML5 Vidunderlige Effekter Demonstration 445 17.3 HTML5-applikation i Android 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Canvas Oversigt 448 17.4.2 Detekter om browseren understøtter Canvas 449 17.4.3 Brug af Canvas 450 på websider 17.4.4 Brug af sti 452 17.4.5 Fastlæggelse af linjen Stil 453 17.4.6 Indstilling af fyldtype 453 17.4.7 Udfyldelse af rektangulært område 454 17.4.8 Brug af gradient 454 17.4.9 Strækning af lærredsobjekter 455 17.4.10 Tegnetekst på lærred 456 17.4.11 Brug af Shadows 457 17.5 Fejlfinding af JavaScript 458 17.6 Resumé 459 Kapitel 18 Udvikling af inputmetode 460 18.1 Introduktion til Android Input Methods 460 18.2 Kontrolinputmetode 461 18.3 Inputmetode Praksis 462 18.3.1 Trin 463 i implementeringen af inputmetoden 18.3.2 Skrivning af inputmetodeprogrammer 463 18.3.3 Livscyklus for inputmetodetjenester 466 18.3.4 Forindtastningstekst 467 18.3.5 Inputmetodeindstillinger 467 18.4 Resumé 468 Kapitel 19 Android OpenGL ES-udviklingsgrundlaget 469 19.1 Introduktion til OpenGL 469 19.2 Hvad er OpenGL ES 469? 19.3 Polygoner 470 19.4 Color 474 19.5 Roterende Trekant 475 19.6 Roterende Kube 477 19.7 Resumé 478 Kapitel 20 OpenGL ES Cool Effects 479 20.1 Opretholdelse af balance Roterende tekst 479 20.2 Android Robot 482 svajer til venstre og højre 20.3 Sammenfiltret roterende kube 485 20.4 Roterende kube med gennemsigtig baggrund 486 20,5 Rør ved den roterende terning 487 20.6 Kombinerede rotationseffekter af 2D og 3D 489 20.7 Roterende tredimensionel himmel 491 20.8 Resumé 493 Kapitel 21 Android NDK Programmering 494 21.1 Introduktion til Android NDK 494 21.2 Installation, konfiguration og test af NDK-udviklingsmiljøet 495 21.2.1 System- og softwarekrav 495 21.2.2 Download og installer Android NDK 495 21.2.3 Download og installer Cygwin 495 21.2.4 Konfiguration af udviklingsmiljøet for Android NDK 498 21.3 Første NDK-program: Hello World 499 21.3.1 Skrivning og kald NDK-programmer 499 21.3.2 Kompilering af NDK-programmer 501 ved kommandolinjemetode 21.3.3 Integration af Android NDK 502 i Eclipse 21.4 Trekanter med skiftende baggrunde (NDK for OpenGL ES) 504 21.5 Implementering af stadigt skiftende 3D-effekter ved brug af NDK OpenGL ES API 507 21.6 Kald af Audio API 510 med NDK 21.7 Indfødt Aktivitet 511 21.8 Android NDK konfigurationsfil detalje 513 21.8.1 Android NDK Definerede Variable 513 21.8.2 Android NDK Definerede Funktioner 514 21.8.3 Variabler, der beskriver moduler 515 21.8.4 Konfiguration Application.mk fil 516 21.9 Resumé 516 Kapitel 22 Testdrevet udvikling (TDD) 517 22.1 JUnit Testramme 517 22.2 Testaktivitet 517 22.3 Test af indholdsudbyder 521 22.4 Testtjeneste 523 22.5 Test af Common Class 523 22.6 Resumé 525 Del 4 Omfattende eksempler Kapitel 23 Android Omfattende Sag 1 - Bluetooth Chat 528 23.1 Bluetooth chat hovedinterface 528 23.2 TILFØJELSE AF OPTIONSMENU 530 23.3 Søgning og forbindelse til Bluetooth-enheder 530 23.4 Gør enheden opdagelig for andre Bluetooth-enheder 533 23.5 Afsendelse og modtagelse af chatbeskeder 533 23.6 Resumé 537 Kapitel 24 Android Omfattende Sag 2 - Månelanding (Spil) 538 24.1 Sådan spiller du spillet 538 24.2 Implementering af Game Interface 539 24.3 Sæt spillets sværhedsgrad til 540 24.4 Start kamp 541 24.5 Kontrol af skibet Spitfire 544 24.6 Styring af skibet for at ændre retningen for Flight 544 24.7 Bestem om rumfartøjet har landet med succes 545 24.8 Resumé 546 Kapitel 25 Android Omfattende Sag 3 - Fuld tastaturindtastningsmetode (applikation) 547 25.1 Installation af inputmetoden 547 25.2 Initialisering af inputmetode 548 25.3 Svar på tastaturhandlinger 549 25.4 Visning af forskellige softtastaturer baseret på egenskaberne ved EditText Control 551 25.5 Oversigt 553 Kapitel 26 Android Omfattende Sag 4 - Snake (Spil) 554 26.1 Gameplay 554 26.2 Spillets hovedgrænsefladedesign 555 26.3 Kontrol af slangens bevægelse 557 26.4 Oversigt 560 Kapitel 27 Android Omfattende Sag 5 - Sina Weibo Client (Applikation) 561 27.1 Introduktion til Sina Weibo 561 27.1.1 Sina Weibo Client 561 27.1.2 Sina Weibo åbner API 563 27.2 Brug af Sina Weibo til udvikling af API 563 27.3 Oprettelse og konfiguration af Sina Weibo-klientprojektet 564 27.4 Log ind på Sina Weibo 564 27.5 Funktionsknap 567 27.6 Weibo 569 viser "Mit Hjem" 27.7 Kommentarer på Weibo 572 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Skrivning af Weibo 574 27.10 Resumé 576 Kapitel 28 Android Omfattende Sag 6 - Smilende ansigtSe på det igen og igen(Spil) 577 28.1 Gameplay 577 28.2 Forberedelse af billedmaterialer 578 28.3 Implementering af hovedgrænsefladen 578 28.4 Genererer tilfældigt kontinuerlige visningsbilleder 580 28.5 Forsvinden efter to identiske billeder er udvalgt 580 28.6 Begrænsning af spilletid med timere 581 28.7 Resumé 582
dokumentstørrelse; 53,2 MB Bemærk: Dette dokument er for dem, der har brug for at lære Android-udvikling.
Downloadadresse;
Links: Turister, hvis I vil se det skjulte indhold i dette indlæg, så vær venlig Svar
|