Tento článek je zrcadlovým článkem o strojovém překladu, klikněte zde pro přechod na původní článek.

Pohled: 25950|Odpověď: 2

[e-kniha] Podstata kódu: Základní koncepty programovacích jazyků

[Kopírovat odkaz]
Zveřejněno 21.10.2019 10:13:42 | | |
Kapitola 1
Jak se naučit jazyk hluboce a efektivně 1
1.1 Učení ve srovnání 2
Různé jazyky, jiná pravidla 2
Pravdivé a nepravdivé hodnoty v jazycích C a Ruby 3
Pravdivé a nepravdivé hodnoty v Javě 3
1.2 Učení z historie 4
Pochopte záměr jazykového designéra 4
Nevíme, jaký jazyk se máme naučit 4
Naučte se, co funguje v různých jazycích 5
1.3 Shrnutí 6
Kapitola 2
Historie zrodu programovacích jazyků 7
2.1 Historie zrodu programovacích jazyků 8
Připojení kabelu 8
Program vestavěný 9
Fortranský jazyk vyšel 10
2.2 Důvody vzniku programovacích jazyků 11
Lenost: Jedna ze tří ctností programátora 11
Jazyky mají své vlastní výhody 12
2.3 Shrnutí 13
Kapitola 3
Zrod gramatiky 15
3.1 Co je syntax 16
Priorita operátora 16
Syntax je sada pravidel navržených jazykovými designéry.17
3.2 Zásobníkový stroj a čtvrtý jazyk 17
Proces výpočtu 18
Jak vyjádřit řád výpočtu 18
Stack Machine 19 je stále v provozu
3.3 Syntaktický strom a jazyk Lisp 20
Výpočetní tok 20
Jak vyjádřit pořadí výpočtů 20
Syntaxový strom 21 je stále v provozu
Sloupec Pro ověření, zda je porozumění správné, musíte jej nejprve vyjádřit 23
3.4 Notace přípony 24
Gramatický analyzátor 24
Soutěž pravidel 25
Sloupec, když nevíte, co studovat 25
3.5 Shrnutí 26
Kapitola 4
Řízení procesu programu 27
4.1 Zrod strukturovaného programování 28
4.2 Před vznikem výroku if 28
Proč existuje if výrok 28?
Proč je tu, pokud... else tvrzení 30
4.3 Zatímco příkaz - opakovaně vykonávej, pokud jsou výroky stručnější 33
Výrazy používající příkazy while 33
Výrazy bez použití příkazů while 34
4.4 Pro výrok – udělejte výrok while s rostoucí hodnotou stručnější 35
Výrazy používané pro tvrzení 35
Výrazy, které se nepoužívají pro věty 35
foreach - řídí operace smyčky založené na objektu, který je zpracováván 36
4.5 Shrnutí 37
Kapitola 5
Funkce 39
5.1 Role funkcí 40
Snadno pochopitelné—jako organizace 40
Snadné znovupoužití – stejně jako části 41
Charakteristiky opětovného využití v programu 41
5.2 Příkaz k návratu 42
Zrod funkcí 43
Dedikovaná paměť 44 pro zaznamenávání destinací skoků
Pojmenování sloupcové funkce 45
Stack 45
5.3 Rekurzivní volání 47
Efektivní manipulace s vnořenými strukturami 48
Manipulace s vnořenými strukturami 48
5.4 Shrnutí 52
Kapitola 6
Zpracování chyb 53
6.1 Programy také obsahují chyby 54
6.2 Jak komunikovat chybu 55
Komunikujte chybové informace pomocí vrácené hodnoty 55
Skočte na 58, pokud uděláte chybu
6.3 Struktura příkazu 61 obsahující kód, který může být chybný
Stanovisko Johna Goodenougha 61
Zaveden CLU jazyk 62
Zavedení jazyka C++ Language 62
Představujeme Windows NT 3.1 63
6.4 Výjezd vyžaduje pouze jednu 64
Proč byl nakonec představen model 64
Párový provoz bez vynechání 64
6.5 Kdy hodit výjimku 68
Nedostatečné parametry, když je funkce volána jako 68
Pole odcházející 69
Ihned po chybě vyhoďte výjimku 70
6.6 Výjimka Passing 71
Doručování problému 71 s výjimkou
Výjimky pro inspekci jazyka Java 71
Důvody, proč nejsou vyšetřovací abnormality široce používány 73
Sloupec konkrétních znalostí a abstraktní znalosti 73
Učení ve sloupcích klade důraz na žvýkání a polykání pomalu 74
6.7 Shrnutí 74
Sloupec Začíná tam, kde potřebujete číst 75
Kapitola 7
Název a rozsah 77
7.1 Proč název 78
Jak vybrat jméno 79
Konflikt jmen 80
Jak se vyhnout konfliktu 80
7.2 Vývoj Scopes 81
Dynamický Scope 82
Statický Scope 84
7.3 Je statický zaměřovač dokonalý 88?
Rozsah v jiných jazycích 88
Problém 89 s vnořenými funkcemi
Převazba externích dalekohledů 91
7.4 Shrnutí 93
Kapitola 8
Type 95
8.1 Co je typ 96?
8.2 Výrazy zapnutých a vypnutých hodnot 97
Vynález digitálních číslic 97
Sedmisegmentový digitální elektronkový displej 98
Abacus 99
8.3 Kolik žárovek je potřeba na digitální číslici 100
Od desetinného po binární 100
Oktal vs. Hex 102
8.4 Jak vyjádřit reálná čísla 103
Počet pevných bodů – pozice desetinné čárky je určena číslem 103
Číslo s plovoucí desetinnou čárkou – Samotná hodnota obsahuje informace o tom, kde začíná desetinná část 104
8.5 Proč se vyskytuje typ 107
Žádné žánrové problémy 107
Typ 108 v raném jazyce Fortran
Uveďte procesorovou proměnnou typ 108
Implicitní převod typu 109
8.6 Různé vývoje typů 111
Uživatelsky definovaný a objektově orientovaný 112
Typ 112 jako vlastnost
Generické typy, generika a šablony 113
Dynamický typ 116
Odvod typu 118
8.7 Shrnutí 122
Sloupec Master osnovy před přečtením detailů 122
Kapitola 9
Kontejnery a řetězce 125
9.1 Různorodost kontejnerů 126
9.2 Proč existují různé druhy kontejnerů 127
Pole vs. Propojený seznam 127
Silné a slabé stránky propojených seznamů 130
Sloupec Big O – Stručné vyjádření vztahu mezi výpočetním časem a datovým svazkem 131
Rozdíly v jazyce 132
9.3 Slovníky, hashe a asociativní pole 132
Hash list 133
Strom 134
Doba čtení prvku 136
Neexistuje univerzální kontejner 138
9.4 Co je to postava 139?
Znakové sady a způsob kódování znaků 139
Coding 140 před vznikem počítačů
Kódování znaků v EDSAC je 142
Éra ASCII a éra EBCDIC 142
Japonský kód 144
shift_jis kódování naruší program 145
Magic Annotator 147
Unicode přináší jednotný 148
9.5 Co je to String 150?
Pascalové řetězce s informací o délce a C řetězce bez této informace 150
1 znak je 16 bitů řetězce 153 v jazyce Java
Změna návrhu zavedená v Pythonu 3 153
Výzva 154 pro Ruby 1.9
9.6 Shrnutí 155
Kapitola 10
Paralelní zpracování 157
10.1 Co je paralelní zpracování 158
10.2 Rozdělení před rokem 158
10.3 Střídání dvou metod 159
Režim kolaborativního multitaskingu – střídejte 159 na příslušném uzlu
Režim preemptivního multitaskingu – střídání o 160 stupňů po určité době
10.4 Jak se vyhnout závodní podmínění 160
Tři podmínky pro stanovení závodních podmínek 161
Žádné sdílení – model procesu a aktéra 162
Žádné úpravy – const, val, immutable 164
Žádný zásah 164
10.5 Problémy a protiopatření zámků 166
Problém se zámky 166
Vyřešit 167 s pomocí transakční paměti
Historie transakční paměti 168
Transakční paměť uspěje 169
10.6 Shrnutí 170
Kapitola 11
Předměty vs. třídy 171
11.1 Co je objektově orientované 172
Objektově orientované konotace se liší podle jazyka 172
Objektem je skutečný model 174
Co je třída 175?
11.2 Metody modelování agregačních proměnných a funkcí 175
11.3 Metoda 1: Modul, Balíček 176
Co je modul, balíček 176
Objekt návrhu balíčku 177 v Perlu
Samotné moduly nestačí. 178
Uložená data samostatně 179
Předejte parametru jiný hash 179
Zadejte také proces inicializace do balíčku 180
Propojení hashů a balíčků dohromady 181
11.4 Metoda 2: Vložte funkci také do hashu 183
První třída 183
Vložte funkci do hashe 184
Vytvořte více čítačů 185
Vložte sdílené atributy do prototypu 186
Je to objektově orientované 189?
11.5 Metoda 3: Uzavření 190
Co je uzavření 190?
Proč se tomu říká closure 191?
11.6 Metoda 4: Třída 191
Třída 192, kterou si představoval Hall
Třída 192 v jazyce C++
Role popisů funkcí 193
Tři hlavní funkce tříd 193
11.7 Shrnutí 194
Kapitola 12
Dědictví a opětovné použití kódu 195
12.1 Co je Dědictví 196?
Dědění různých implementačních strategií 197
Dědictví je dvousečná zbraň 199
Richterův princip obživy 199
12.2 Vícenásobné nástupnictví 201
Věc je v několika klasifikacích 201
Vícenásobné dědičnost je velmi pohodlná pro implementaci opětovného použití režimů 202
12.3 Problém vícenásobné dědičnosti – stále existuje konflikt 203
Řešení 1: Vypnout dědičnost více 205
Řešení 2: Vyhledávání 207 postupně
Řešení 3: Smíšené zpracování 211
Řešení 4: vlastnost 213
12.4 Shrnutí 216
Sloupek kapitola po kapitole od začátku 217



Odkazy:https://pan.baidu.com/s/1PN5Kicx4DdUgFOYQfr1yzQ&shfl=sharesetExtrakční kód:
Turisté, pokud chcete vidět skrytý obsah tohoto příspěvku, prosímOdpověď







Předchozí:Vysoce kvalitní souhrn na konci roku 2019 – šablona PPT
Další:Sdílejte celou sadu materiálů pro e-trade
Zveřejněno 21.10.2019 11:06:04 |
Podstata kódu: Základní koncepty programovacích jazyků
Zveřejněno 21.10.2019 14:01:18 |
Díky za sdílení!
Zřeknutí se:
Veškerý software, programovací materiály nebo články publikované organizací Code Farmer Network slouží pouze k učení a výzkumu; Výše uvedený obsah nesmí být používán pro komerční ani nelegální účely, jinak nesou všechny důsledky uživatelé. Informace na tomto webu pocházejí z internetu a spory o autorská práva s tímto webem nesouvisí. Musíte výše uvedený obsah ze svého počítače zcela smazat do 24 hodin od stažení. Pokud se vám program líbí, podporujte prosím originální software, kupte si registraci a získejte lepší skutečné služby. Pokud dojde k jakémukoli porušení, kontaktujte nás prosím e-mailem.

Mail To:help@itsvse.com