Definitivní průvodce vývojem Androidu 1. edice
"Android Development Authority Guide" se zaměřuje na praktické praktické zkušenosti a při dodržování přísnosti systému znalostí o výzkumu a vývoji technologií je vybaven podrobnými screenshoty vývojových scénářů v odkazech, které jsou náchylné k chybám a nejsou snadno pochopitelné; A prezentovat čtenářům důležité poznatky a rozvojové dovednosti v živé formě "naučit se ještě jeden trik", "rozšířené učení", "skill dial" atd. Co se týče vysvětlení příkladů programů, tyto příklady jsou hlavně vloženy do kapitoly essence knowledge ve vývoji Androidu, která poskytuje dobrý průvodce pro čtenáře, jak spojit učení a praxi.
Screenshot dokumentu:
Příprava části 1 Kapitola 1 První setkání s pravou tváří Lushana – Úvod do vývoje Androidu 2 1.1 Základní koncepty Androidu 2 1.1.1 Úvod do Androidu 2 1.1.2 Android verze 4 1.1.3 Architektura systému Android 5 1.1.4 Android aplikační rámec 6 1.2 Úvod do JIL Widgetu 7 1.3 Shrnutí 8 Kapitola 2 Pokud chcete odvést dobrou práci, musíte nejprve zdokonalit své nástroje – vytvořit a používat vývojové prostředí pro Android 9 2.1 Instalace vývojových sad a nástrojů 9 2.1.1 Co je potřeba k vývoji Android programů 9 2.1.2 Instalace JDK a konfigurace vývojového prostředí Java 10 2.1.3 ZatměníInstalace s 11. sinicizací 2.1.4 Instalace Android SDK 12 2.1.5 Instalace Eclipse pluginu ADT 13 2.2 Skutečná zkušenost – Psaní prvního Android programu (Náhodný losovací koláč) 15 2.2.1 Vytvoření Android Project 15 2.2.2 Spouštějte Android programy v emulátorech 17 2.2.3 Rozložení ovládacích prvků rozhraní 19 2.2.4 Psaní kódu 20 2.2.5 Postup ladění 23 2.2.6 Spouštění a ladění programů na mobilních telefonech 28 2.3 Chyby, které mohou nastat v migračním projektu 29 2.4 Vývojový nástroj, který nevyžaduje jediný řádek kódu: AppInventor 31 2.4.1 Úvod do AppInventor 31 2.4.2 Stažení a instalace AppIntentor 31 2.4.3 Návrh rozhraní pomocí přetažení ovládacích prvků 33 2.4.4 Sestavte kód 34 jako puzzle 2.5 Shrnutí 37 Část 2 Základy Kapitola 3: Cesta tisíce mil začíná jediným krokem – Základy programování pro Android 40 3.1 Android aplikační rámec 40 3.1.1 Struktura adresářů Android Projects 40 3.1.2 AndroidManifest.XML souborStruktura 42 3.2 Zdroje v Android Applications 44 3.3 Aplikační komponenty pro Android 44 3.3.1 Aktivita (Android Forms) 45 3.3.2 Linka 45 3.3.3 Vysílací přijímač 45 3.3.4 Poskytovatel obsahu 46 3.4 Návrh uživatelského rozhraní Android programů 46 3.4.1 Ruční konfigurace XML rozvržených souborů 46 3.4.2 Vestavěný vizuální UI Designer 47 od ADT 3.4.3 Návrh rozvržení uživatelského rozhraní pomocí DroidDraw 47 3.5 Shrnutí 48 Kapitola 4 Moje uživatelské rozhraní – Základy vývoje uživatelského rozhraní 49 4.1 Jak používat aktivitu 49 4.1.1 Vytvoření aktivity 49 4.1.2 Konfigurace aktivity 50 4.1.3 Zobrazení jiných aktivit (úmysly a aktivity) 52 4.2 Životní cyklus aktivity 55 4.3 Předávání dat mezi různými aktivitami 60 4.3.1 Použití záměrů k předání dat 60 4.3.2 Předávání dat pomocí statických proměnných 62 4.3.3 Použití schránky pro přenos dat 63 4.3.4 Předávání dat pomocí Global Objects 65 4.3.5 Návrat dat k předchozí Aktivitě 67 4.4 Zobrazení 68 4.4.1 Úvod do Views 68 4.4.2 Definování pohledů pomocí XML rozvržených souborů 69 4.4.3 Control View 70 v kódu 4.5 Rozložení 72 4.5.1 FrameLayout 72 4.5.2 LinearLayout 75 4.5.3 RelativeLayout 79 4.5.4 TableLayout 81 4.5.5 AbsoluteLayout 82 4.5.6 Opětovné použití XML rozvržených souborů 82 4.5.7 Optimalizace XML rozvržených souborů 85 4.5.8 Sledováníapk souborUspořádání v roce 86 4.6 Shrnutí 87 Kapitola 5 Dobrý začátek učení – Podrobné vysvětlení widgetů 88 5.1 Parsování běžných XML atributů 88 5.1.1 Android:id atribut 88 5.1.2 Šířka (Android:layout_width) a výška (Android:layout_height) 88 pro ovládání 5.1.3 Android:layout_margin atribut 89 5.1.4 Android:Padding atribut 89 5.1.5 Android: layout_weight atribut 90 5.1.6 Android:layout_gravity a Android:Gravity atributy 90 5.1.7 Android:Visibility atribut 91 5.1.8 Android:Background attribute 91 5.1.9 Specifikace metody kliknutí (vlastnost android:onClick) 92 5.1.10 Vlastnosti ovládání zaostření (android:focusable a android:focusable-InTouchMode) 92 5.2 TextView (Ovládací prvky pro zobrazení textu) 93 5.2.1 Zobrazení bohatého textu (URL, text různých velikostí, fontů, barev) 93 5.2.2 Zobrazení obrázků a textu emoji v TextView 97 5.2.3 Klikněte na odkaz pro zobrazení Aktivita 100 5.2.4 Přidání pozadí k určenému textu 103 5.2.5 TextView s Border 106 5.2.6 Nastavení řádků 110 5.2.7 Přidání elipse (...) 111 po nedokončeném textu 5.2.8 Implementace efektu značky s TextView 113 5.2.9 Posouvání textu v textuZobrazit vertikálně 114 5.3 EditText 115 5.3.1 Zadejte výrazový obraz jako QQ 115 5.3.2 Zadání konkrétního znaku 117 v EditText 5.3.3 AutoCompleteText-View (Control for Auto-CompleteText-View) 118 5.4 Ovládání tlačítek a zaškrtávacích políček 120 Tlačítko 5.4.1 (Normální ovládání tlačítkem) 120 5.4.2 Tlačítko pro míchání grafiky a textu 122 5.4.3 ImageButton 124 5.4.4 RadioButton 124 5.4.5 ToggleButton 125 5.4.6 Zaškrtávací políčko (Ovládání zaškrtávacích políček) 126 5.5 ImageView (Ovládání zobrazení obrázků) 128 5.5.1 Základní použití ImageView Control 128 5.5.2 Zobrazení snímků specifikovaných oblastí 129 5.5.3 Škálování a otáčení obrazů 132 5.6 Ovládání času a data 133 5.6.1 DatePicker (Kontrola pro zadávání dat) 133 5.6.2 TimePicker (Kontrola pro zadání času) 134 5.6.3 DatePicker, TimePicker a TextView synchronně zobrazují datum a čas 134 5.6.4 AnalogClock a DigitalClock (Ovládání zobrazení hodin) 136 5.7 Ovládání postupové lišty 137 5.7.1 ProgressBar 137 5.7.2 SeekBar 139 5.7.3 Nastavení barvy a pozadí ProgressBar a SeekBar 140 5.7.4 RatingBar 143 5.8 Seznam kontrol 145 5.8.1 ListView (Normální řízení seznamu) 145 5.8.2 Přidání zaškrtávacích políček a volitelných tlačítek do seznamu Zobrazit položky seznamu 147 5.8.3 Přidávání, mazání a úprava položek seznamu 149 5.8.4 Změna barvy pozadí položek seznamu 153 5.8.5 SeznamAktivita 154 5.8.6 ExpandableListView 155 5.8.7 Spinner (Ovládání rozbalovacího seznamu) 157 5.9 Ovládání posouvání 160 5.9.1 ScrollView (vertikální ovládání posouvání) 160 5.9.2 HorizontálníScrollView 161 5.9.3 Vertikální a horizontální posuvné pohledy 162 5.9.4 Galerie 163 5.10 ImageSwitcher 164 5.11 GridView 166 5.12 TabHost (Tag Control) 168 5.13 ViewStub 169 5.14 Shrnutí 171 Kapitola 6 Přátelská menu – Úvod do menu a příklady 172 6.1 Základní využití menu 172 6.1.1 Vytvoření menu možností 172 6.1.2 Menu možností s obrázky 173 6.1.3 Aktivita pro přidružené členy 173 6.1.4 Klikněte na akci v menu reakcí 174 6.1.5 Dynamické možnosti přidání, úpravy a mazání Menu 175 6.1.6 Podmenu 176 s zaškrtávacími políčky a tlačítky možností 6.1.7 Kontextové menu 178 6.1.8 Menu Události 179 6.1.9 Načítání menu 180 stupňů z menu zdrojů 6.2 Menu Efekty 181 6.2.1 Přizpůsobení menu 181 6.2.2 Simulace UC Web Effects Menu 184 6.2.3 Rychlý kontaktní odznak a kontaktní menu 189 6.3 Shrnutí 192 Kapitola 7 Přátelská interakce – připomínky informací (Dialogová okna, přípitky a oznámení) 193 7.1 Základní použití dialogových oken 193 7.1.1 Dialogové okno 193 se 2 tlačítky (Potvrdit/Zrušit). 7.1.2 Dialogové okno 195 se 3 tlačítky (Přepisovat/Ignorovat/Zrušit). 7.1.3 Jednoduchý seznam Dialogové okno 196 7.1.4 Dialogové okno Rádiového seznamu 198 7.1.5 Dialogové okno 199 pro vícenásobný výběr seznamů 7.1.6 Dialogové okno Progress 201 7.1.7 Přihlašovací dialogové okno 205 7.1.8 Používání dialogu pro hostování aktivit 207 7.2 Pokročilé aplikace dialogových oken 209 7.2.1 Zabránění kliknutí tlačítka pro uzavření dialogového okna 209 7.2.2 Změna pozice displeje v dialogovém okně 213 7.2.3 Vkládání obrázků do dialogového tlačítka a textu obsahu 215 7.2.4 Změna průhlednosti dialogového okna 216 7.3 Přípitek 217 7.3.1 Základní použití Toastu 217 7.3.2 Přípitek 218, který nikdy nekončí 7.3.3 Použití vyskakovacího okna k simulaci infoboxu Toast Prompt 221 7.4 Oznámení 221 7.4.1 Zobrazení informací o oznámení na stavovém panelu 222 7.4.2 Vyřízení Oznámení 224 7.4.3 Trvalé oznámení 225 7.4.4 Přizpůsobení oznámení 226 7.5 Shrnutí 227 Kapitola 8 Mobilní informační sklad – Úložiště dat 228 8.1 Páry čtení a zápis klíč-hodnota: SharedPreferences 228 8.1.1 Základní použití SharedPreferences 228 8.1.2 Umístění a formát dat 229 8.1.3 Přístup ke složitým typům dat 230 8.1.4 Nastavení přístupových oprávnění pro datové soubory 233 8.1.5 Aktivita:PreferenceAktivita 234 lze uložit 8.2 Úložiště souborů 238 8.2.1 openFileOutput a openFileInput metody 238 8.2.2 Čtení a zápis souborů na SD kartě 239 8.2.3 Princip čtení XML souborů v SAX enginu 241 8.2.4 Převod XML souborů do Java objektů 242 8.2.5 Komprese souborů (Jar, Zip) 245 8.3 SQLite Database 249 8.3.1 SQLite nástroje pro správu databází 249 8.3.2 SQLiteOpenHelper třída a automatická aktualizace databáze 251 8.3.3 Vazba dat pomocí SimpleCursorAdapter třídy 252 8.3.4 Provoz databáze na SD kartě 255 8.3.5 Publikování databází s aplikacemi 256 8.3.6 Databáze v paměti 257 8.4 Shrnutí 258 Kapitola 9 Windows v Androidu - Aktivita 259 9.1 Volání aktivity 259 v jiných programech 9.1.1 Direct Dial 259 9.1.2 Předání telefonního čísla programu 259 pro vytáčené připojení 9.1.3 Volání programu vytáčecího zařízení 260 9.1.4 Prohlížení webu 261 9.1.5 Předání e-mailové adresy 261 e-mailovému klientovi 9.1.6 Odesílání e-mailů 261 9.1.7 Kontakty pro sledování 262 9.1.8 Zobrazení rozhraní systémových nastavení (Nastavení hlavního rozhraní,wifiRozhraní nastavení) 263 9.1.9 Zahájení programu pro zpracování zvuku 264 9.2 Úprava akce aktivity 264 9.3 Pokročilé aplikace aktivity 266 9.3.1 Skupina aktivit 266 9.3.2 Přizpůsobení průsvitných Windows 268 9.3.3 Animační efekty pro přepínání mezi aktivitami 269 9.4 Shrnutí 270 Kapitola 10 Globální události - Vysílání 271 10.1 Co je vysílání 271? 10.2 Příjemní systém vysílá 272 10.2.1 SMS Interception 272 10.2.2 Registrace vysílacího přijímače s kódem 274 10.2.3 Priorita vysílacího přijímače 275 10.2.4 Příchozí a odchozí hovory zachycení 276 10.2.5 Zachycení hibernace obrazovky a probuzení 280 10.2.6 Automatický provoz 281 při spuštění 10.2.7 Zobrazuje aktuální úroveň baterie mobilního telefonu 282 10.3 Vysílání 284 10.4 Ověření, že vysílací přijímač je registrován na 285 10.5 Shrnutí 286 Kapitola 11 Zdroje dat napříč aplikacemi – Poskytovatel obsahu 287 11.1 Role poskytovatele obsahu 287 11.2 Získání systémových dat 288 11.2.1 Kontaktní informace o čtení 288 11.2.2 Sledování přijato SMS 290 11.3 Přizpůsobení poskytovatele obsahu 291 11.3.1 Dotazování informací o městě 291 11.3.2 Přidání přístupu k poskytovateli obsahu 297 11.4 Shrnutí 298 Kapitola 12 Vše pro uživatele – Základy služeb a příklady 299 12.1 Základy služeb 299 12.1.1 Životnost 299 12.1.2 Závazná činnost a služba 302 12.1.3 Boot Service 305 při spuštění 12.1.4 Určení, zda je služba registrována u 306 12.1.5 Určení, zda služba již byla zahájena 307 12.2 Přístup napříč procesy (AIDL služba) 308 12.2.1 Co je služba AILDL 308? 12.2.2 Kroky k založení služby AIDL 308 12.2.3 Založení služeb AIDEL 308 12.2.4 AITL služby pro doručování složitých dat 312 12.2.5 AIDL a automatické zavěšení 317 12.3 Shrnutí 319 Kapitola 13 Dobrá práce v aplikačních mostech: Sítě a komunikace 320 13.1 WebView Control 320 13.1.1 Prohlížení webu s WebView Control 320 13.1.2 Načítání HTML kódu pomocí WebView Control 322 13.2 Přístup k HTTP zdrojům 324 13.2.1 Odeslání HTTP GET a HTTP POST požadavků 324 13.2.2 HttpURLConnection class 326 13.2.3 Nahrávání souborů 327 13.3 Klientský socket 330 13.3.1 Připojení k serveru 331 13.3.2 Skenujte server kvůli otevřenému portu 331 13.3.3 Odesílání a přijímání dat 333 13.3.4 Získejte IP adresu přidělenou mobilnímu telefonu bezdrátovou trasou 334 13.3.5 Nastavení možnosti socketu 335 13.4 Serverový socket 339 13.4.1 Implementace Mobile Phone Server 339 13.4.2 Využití socketů pro komunikaci mezi aplikacemi 340 13.5 Bluetooth komunikace 342 13.5.1 Úvod do Bluetooth 342 13.5.2 Zapínání a vypínání Bluetooth zařízení 343 13.5.3 Vyhledávání Bluetooth zařízení 344 13.5.4 Přenos dat přes Bluetooth 346 13.6 Shrnutí 351 Kapitola 14 Ochladit svou aplikaci - Vývoj multimédií 352 14.1 Hudba 352 14.1.1 Hraní hudby 352 14.1.2 Nahrávka 353 14.2 Video 354 14.2.1 Přehrávání videa pomocí VideoView 354 14.2.2 Přehrávání videa pomocí SurfaceView 355 14.2.3 Nahrávání videa 357 14.3 Kamera 357 14.3.1 Volání funkce kamery systému 358 14.3.2 Vlastní fotofunkční funkce 359 14.4 Vyzvánění 364 14.5 Shrnutí 366 Kapitola 15 2D vývoj her 367 15.1 Kreslení plátna hry 367 15.1.1 Implementace animačních efektů na View 367 15.1.2 Implementace animačních efektů na SurfaceView 371 15.2 Základy kreslení grafiky 374 15.2.1 Kreslení pixelů 374 15.2.2 Kreslení přímých čar 374 15.2.3 Kreslící kruhy 375 15.2.4 Kreslící oblouk 375 15.2.5 Text kresby 376 15.2.6 Kreslení různých obrázků 376 15.3 Pokročilé techniky zpracování obrazu 380 15.3.1 Kreslení bitmap 380 15.3.2 Průhlednost obrázků 382 15.3.3 Rotující obrázky 383 15.3.4 Cesta 384 15.3.5 Efekty vykreslování shaderů 388 15,4 Snímková animace 392 15.4.1 AnimaceKreslitelná a snímková animace 392 15.4.2 Hraní Gif Animation 394 15.5 Animace pro teenagery 397 15.5.1 Animace pohyblivých předpubertálních dětí 397 15.5.2 Škálování pro teenagery 399 15.5.3 Rotující animace pro teenagery 402 15.5.4 Průhlednost Tween Animace 403 15.6 Shrnutí 404 Kapitola 16 Zajímavé Android aplikace 405 16.1 Senzor 405 16.1.1 Jak používat senzor 405 16.1.2 Akcelerometr 409 16.1.3 Gravitace 409 16.1.4 Světelný senzor 410 16.1.5 Gyroskop 411 16.1.6 Orientace 411 16.1.7 Další senzory 412 16.2 Vstupní a výstupní techniky 413 16.2.1 Rozpoznávání řeči 413 16.2.2 Vstup gest 415 16.2.3 Čtení řeči (TTS) 417 16.3 Google Maps 419 16.4 GPS poloha 423 16.5 Drobnosti na stole 425 16.5.1 AppWidget 425 16.5.2 Zkratky 431 16.5.3 Složka 433 v reálném čase 16.6 Přidej krásnější - Live Wallpaper 435 16.7 Shrnutí 441 Část 3 Pokročilá kapitola Kapitola 17 HTML5 a vývoj mobilního webu 444 17.1 Úvod do HTML5 444 17.2 HTML5 Ukázka úžasných efektů 445 Aplikace HTML5 17.3 v Androidu 447 17.4 HTML5 Canvas 448 17.4.1 Přehled plátna 448 17.4.2 Zjistit, zda prohlížeč podporuje Canvas 449 17.4.3 Použití Canvas 450 na webových stránkách 17.4.4 Použití cesty 452 17.4.5 Nastavení linie ve stylu 453 17.4.6 Nastavení typu výplň 453 17.4.7 Vyplnění obdélníkové oblasti 454 17.4.8 Použití Gradient 454 17.4.9 Natahování pláten objektů 455 17.4.10 Kreslení textu na plátně 456 17.4.11 Používání stínů 457 17.5 Debugování JavaScriptu 458 17.6 Shrnutí 459 Kapitola 18: Vývoj vstupní metody 460 18.1 Úvod do Android Input Methods 460 18.2 Metoda řízení vstupu 461 18.3 Praxe vstupní metody 462 18.3.1 Krok 463 implementace vstupní metody 18.3.2 Programy pro metody psaní vstupů 463 18.3.3 Životní cyklus služeb vstupních metod 466 18.3.4 Text před zadáváním 467 18.3.5 Nastavení vstupní metody 467 18.4 Shrnutí 468 Kapitola 19 Android OpenGL ES Základy vývoje 469 19.1 Úvod do OpenGL 469 19.2 Co je OpenGL ES 469? 19.3 Polygony 470 19.4 Barva 474 19.5 Rotující trojúhelník 475 19.6 Rotující krychle 477 19.7 Shrnutí 478 Kapitola 20 OpenGL ES Cool Effects 479 20.1 Udržování rovnováhy rotující text 479 20.2 Android Robot 482 se kývá doleva a doprava 20.3 Zamotaná rotující kostka 485 20.4 Rotující kostka s průhledným pozadím 486 20.5 Dotkni se rotující kostky 487 20.6 Kombinované rotační efekty 2D a 3D 489 20.7 Rotující trojrozměrná obloha 491 20.8 Shrnutí 493 Kapitola 21 Android NDK Programování 494 21.1 Úvod do Androidu NDK 494 21.2 Instalace, konfigurace a testování vývojového prostředí NDK 495 21.2.1 Požadavky na systém a software 495 21.2.2 Stáhnout a nainstalovat Android NDK 495 21.2.3 Stáhnout a nainstalovat Cygwin 495 21.2.4 Konfigurace vývojového prostředí Androidu NDK 498 21.3 První NDK program: Hello World 499 21.3.1 Psaní a volání NDK Programy 499 21.3.2 Kompilace NDK programů 501 pomocí příkazového řádku 21.3.3 Integrace Android NDK 502 v Eclipse 21.4 Trojúhelníky s proměnlivým pozadím (NDK pro OpenGL ES) 504 21.5 Implementace neustále se měnících 3D efektů pomocí NDK OpenGL ES API 507 21.6 Volání audio API 510 pomocí NDK 21.7 Domorodá aktivita 511 21.8 Android NDK Konfigurační soubor detail 513 21.8.1 Android NDK definované proměnné 513 21.8.2 Android NDK definované funkce 514 21.8.3 Proměnné popisující moduly 515 21.8.4 Konfigurace Application.mk souboru 516 21.9 Souhrn 516 Kapitola 22 Test Driven Development (TDD) 517 22.1 JUnit testovací rámec 517 22.2 Testovací aktivita 517 22.3 Poskytovatel testování obsahu 521 22.4 Testovací služba 523 22.5 Testování běžné třídy 523 22.6 Shrnutí 525 Část 4 Komplexní příklady Kapitola 23 Android Komplexní případ 1 - Bluetooth chat 528 23.1 Hlavní rozhraní Bluetooth chatu 528 23.2 PŘIDÁNÍ NABÍDKY MOŽNOSTÍ 530 23.3 Vyhledávání a připojení k Bluetooth zařízením 530 23.4 Zpřístupnění zařízení ostatními Bluetooth zařízeními 533 23.5 Odesílání a přijímání chatovacích zpráv 533 23.6 Shrnutí 537 Kapitola 24 Android Komplexní případ 2 - Přistání na Měsíci (hra) 538 24.1 Jak hrát hru 538 24.2 Implementace herního rozhraní 539 24.3 Nastavte obtížnost hry na 540 24.4 Začátek zápasu 541 24.5 Řízení lodi Spitfire 544 24.6 Řízení lodi za změnou směru letu 544 24.7 Zjistit, zda kosmická loď úspěšně přistála s 545 24.8 Shrnutí 546 Kapitola 25 Android Komplexní případ 3 - Plná metoda zadávání klávesnice (Aplikace) 547 25.1 Instalace vstupní metody 547 25.2 Inicializace vstupní metody 548 25.3 Reagovat na akce klávesnice 549 25.4 Zobrazení různých softwarových klávesnic na základě vlastností EditText Control 551 25.5 Shrnutí 553 Kapitola 26 Android Komplexní případ 4 - Snake (hra) 554 26.1 Hratelnost 554 26.2 Návrh hlavního herního rozhraní 555 26.3 Řízení pohybu hada 557 26.4 Souhrn 560 Kapitola 27 Android Komplexní případ 5 - Sina Weibo klient (aplikace) 561 27.1 Úvod do Sina Weibo 561 27.1.1 Sina Weibo klient 561 27.1.2 Sina Weibo otevírá API 563 27.2 Použití Sina Weibo pro vývoj API 563 27.3 Vytváření a konfigurace klienta Sina Weibo Project 564 27.4 Přihlaste se na Sina Weibo 564 Funkční tlačítko 27.5 567 27.6 Weibo 569 vysílající "Můj domov" 27,7 Komentáře k Weibo 572 27.8 Retweet Weibo 573 27.9 Psaní na Weibo 574 27.10 Shrnutí 576 Kapitola 28: Android komplexní případ 6 – Usměvavá tvářPodívejte se na to znovu a znovu(Hra) 577 28.1 Hratelnost 577 28.2 Příprava obrazových materiálů 578 28.3 Implementace hlavního rozhraní 578 28,4 Náhodně generované kontinuální zobrazovací snímky 580 28.5 Zmizení po výběru dvou identických obrázků 580 28.6 Omezení herního času s časovači 581 28.7 Shrnutí 582
velikost dokumentu; 53,2MB Poznámka: Tento dokument je určen pro ty, kteří se potřebují naučit vývoj pro Android.
Adresa ke stažení;
Odkazy: Turisté, pokud chcete vidět skrytý obsah tohoto příspěvku, prosím Odpověď
|