Tento článek je zrcadlovým článkem o strojovém překladu, klikněte zde pro přechod na původní článek.

Pohled: 6547|Odpověď: 0

Definitivní průvodce vývojem Androidu 1. edice

[Kopírovat odkaz]
Zveřejněno 20.12.2014 9:27:45 | | | |

Definitivní průvodce vývojem Androidu 1. edice


"Android Development Authority Guide" se zaměřuje na praktické praktické zkušenosti a při dodržování přísnosti systému znalostí o výzkumu a vývoji technologií je vybaven podrobnými screenshoty vývojových scénářů v odkazech, které jsou náchylné k chybám a nejsou snadno pochopitelné; A prezentovat čtenářům důležité poznatky a rozvojové dovednosti v živé formě "naučit se ještě jeden trik", "rozšířené učení", "skill dial" atd. Co se týče vysvětlení příkladů programů, tyto příklady jsou hlavně vloženy do kapitoly essence knowledge ve vývoji Androidu, která poskytuje dobrý průvodce pro čtenáře, jak spojit učení a praxi.




Screenshot dokumentu:















Příprava části 1

Kapitola 1 První setkání s pravou tváří Lushana – Úvod do vývoje Androidu 2

1.1 Základní koncepty Androidu 2

1.1.1 Úvod do Androidu 2

1.1.2 Android verze 4

1.1.3 Architektura systému Android 5

1.1.4 Android aplikační rámec 6

1.2 Úvod do JIL Widgetu 7

1.3 Shrnutí 8

Kapitola 2 Pokud chcete odvést dobrou práci, musíte nejprve zdokonalit své nástroje – vytvořit a používat vývojové prostředí pro Android 9

2.1 Instalace vývojových sad a nástrojů 9

2.1.1 Co je potřeba k vývoji Android programů 9

2.1.2 Instalace JDK a konfigurace vývojového prostředí Java 10

2.1.3 ZatměníInstalace s 11. sinicizací

2.1.4 Instalace Android SDK 12

2.1.5 Instalace Eclipse pluginu ADT 13

2.2 Skutečná zkušenost – Psaní prvního Android programu (Náhodný losovací koláč) 15

2.2.1 Vytvoření Android Project 15

2.2.2 Spouštějte Android programy v emulátorech 17

2.2.3 Rozložení ovládacích prvků rozhraní 19

2.2.4 Psaní kódu 20

2.2.5 Postup ladění 23

2.2.6 Spouštění a ladění programů na mobilních telefonech 28

2.3 Chyby, které mohou nastat v migračním projektu 29

2.4 Vývojový nástroj, který nevyžaduje jediný řádek kódu: AppInventor 31

2.4.1 Úvod do AppInventor 31

2.4.2 Stažení a instalace AppIntentor 31

2.4.3 Návrh rozhraní pomocí přetažení ovládacích prvků 33

2.4.4 Sestavte kód 34 jako puzzle

2.5 Shrnutí 37

Část 2 Základy

Kapitola 3: Cesta tisíce mil začíná jediným krokem – Základy programování pro Android 40

3.1 Android aplikační rámec 40

3.1.1 Struktura adresářů Android Projects 40

3.1.2 AndroidManifest.XML souborStruktura 42

3.2 Zdroje v Android Applications 44

3.3 Aplikační komponenty pro Android 44

3.3.1 Aktivita (Android Forms) 45

3.3.2 Linka 45

3.3.3 Vysílací přijímač 45

3.3.4 Poskytovatel obsahu 46

3.4 Návrh uživatelského rozhraní Android programů 46

3.4.1 Ruční konfigurace XML rozvržených souborů 46

3.4.2 Vestavěný vizuální UI Designer 47 od ADT

3.4.3 Návrh rozvržení uživatelského rozhraní pomocí DroidDraw 47

3.5 Shrnutí 48

Kapitola 4 Moje uživatelské rozhraní – Základy vývoje uživatelského rozhraní 49

4.1 Jak používat aktivitu 49

4.1.1 Vytvoření aktivity 49

4.1.2 Konfigurace aktivity 50

4.1.3 Zobrazení jiných aktivit (úmysly a aktivity) 52

4.2 Životní cyklus aktivity 55

4.3 Předávání dat mezi různými aktivitami 60

4.3.1 Použití záměrů k předání dat 60

4.3.2 Předávání dat pomocí statických proměnných 62

4.3.3 Použití schránky pro přenos dat 63

4.3.4 Předávání dat pomocí Global Objects 65

4.3.5 Návrat dat k předchozí Aktivitě 67

4.4 Zobrazení 68

4.4.1 Úvod do Views 68

4.4.2 Definování pohledů pomocí XML rozvržených souborů 69

4.4.3 Control View 70 v kódu

4.5 Rozložení 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 LinearLayout 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Opětovné použití XML rozvržených souborů 82

4.5.7 Optimalizace XML rozvržených souborů 85

4.5.8 Sledováníapk souborUspořádání v roce 86

4.6 Shrnutí 87

Kapitola 5 Dobrý začátek učení – Podrobné vysvětlení widgetů 88

5.1 Parsování běžných XML atributů 88

5.1.1 Android:id atribut 88

5.1.2 Šířka (Android:layout_width) a výška (Android:layout_height) 88 pro ovládání

5.1.3 Android:layout_margin atribut 89

5.1.4 Android:Padding atribut 89

5.1.5 Android: layout_weight atribut 90

5.1.6 Android:layout_gravity a Android:Gravity atributy 90

5.1.7 Android:Visibility atribut 91

5.1.8 Android:Background attribute 91

5.1.9 Specifikace metody kliknutí (vlastnost android:onClick) 92

5.1.10 Vlastnosti ovládání zaostření (android:focusable a android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Ovládací prvky pro zobrazení textu) 93

5.2.1 Zobrazení bohatého textu (URL, text různých velikostí, fontů, barev) 93

5.2.2 Zobrazení obrázků a textu emoji v TextView 97

5.2.3 Klikněte na odkaz pro zobrazení Aktivita 100

5.2.4 Přidání pozadí k určenému textu 103

5.2.5 TextView s Border 106

5.2.6 Nastavení řádků 110

5.2.7 Přidání elipse (...) 111 po nedokončeném textu

5.2.8 Implementace efektu značky s TextView 113

5.2.9 Posouvání textu v textuZobrazit vertikálně 114

5.3 EditText 115

5.3.1 Zadejte výrazový obraz jako QQ 115

5.3.2 Zadání konkrétního znaku 117 v EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Control for Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Ovládání tlačítek a zaškrtávacích políček 120

Tlačítko 5.4.1 (Normální ovládání tlačítkem) 120

5.4.2 Tlačítko pro míchání grafiky a textu 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 RadioButton 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 Zaškrtávací políčko (Ovládání zaškrtávacích políček) 126

5.5 ImageView (Ovládání zobrazení obrázků) 128

5.5.1 Základní použití ImageView Control 128

5.5.2 Zobrazení snímků specifikovaných oblastí 129

5.5.3 Škálování a otáčení obrazů 132

5.6 Ovládání času a data 133

5.6.1 DatePicker (Kontrola pro zadávání dat) 133

5.6.2 TimePicker (Kontrola pro zadání času) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker a TextView synchronně zobrazují datum a čas 134

5.6.4 AnalogClock a DigitalClock (Ovládání zobrazení hodin) 136

5.7 Ovládání postupové lišty 137

5.7.1 ProgressBar 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Nastavení barvy a pozadí ProgressBar a SeekBar 140

5.7.4 RatingBar 143

5.8 Seznam kontrol 145

5.8.1 ListView (Normální řízení seznamu) 145

5.8.2 Přidání zaškrtávacích políček a volitelných tlačítek do seznamu Zobrazit položky seznamu 147

5.8.3 Přidávání, mazání a úprava položek seznamu 149

5.8.4 Změna barvy pozadí položek seznamu 153

5.8.5 SeznamAktivita 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Spinner (Ovládání rozbalovacího seznamu) 157

5.9 Ovládání posouvání 160

5.9.1 ScrollView (vertikální ovládání posouvání) 160

5.9.2 HorizontálníScrollView 161

5.9.3 Vertikální a horizontální posuvné pohledy 162

5.9.4 Galerie 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Tag Control) 168

5.13 ViewStub 169

5.14 Shrnutí 171

Kapitola 6 Přátelská menu – Úvod do menu a příklady 172

6.1 Základní využití menu 172

6.1.1 Vytvoření menu možností 172

6.1.2 Menu možností s obrázky 173

6.1.3 Aktivita pro přidružené členy 173

6.1.4 Klikněte na akci v menu reakcí 174

6.1.5 Dynamické možnosti přidání, úpravy a mazání Menu 175

6.1.6 Podmenu 176 s zaškrtávacími políčky a tlačítky možností

6.1.7 Kontextové menu 178

6.1.8 Menu Události 179

6.1.9 Načítání menu 180 stupňů z menu zdrojů

6.2 Menu Efekty 181

6.2.1 Přizpůsobení menu 181

6.2.2 Simulace UC Web Effects Menu 184

6.2.3 Rychlý kontaktní odznak a kontaktní menu 189

6.3 Shrnutí 192

Kapitola 7 Přátelská interakce – připomínky informací (Dialogová okna, přípitky a oznámení) 193

7.1 Základní použití dialogových oken 193

7.1.1 Dialogové okno 193 se 2 tlačítky (Potvrdit/Zrušit).

7.1.2 Dialogové okno 195 se 3 tlačítky (Přepisovat/Ignorovat/Zrušit).

7.1.3 Jednoduchý seznam Dialogové okno 196

7.1.4 Dialogové okno Rádiového seznamu 198

7.1.5 Dialogové okno 199 pro vícenásobný výběr seznamů

7.1.6 Dialogové okno Progress 201

7.1.7 Přihlašovací dialogové okno 205

7.1.8 Používání dialogu pro hostování aktivit 207

7.2 Pokročilé aplikace dialogových oken 209

7.2.1 Zabránění kliknutí tlačítka pro uzavření dialogového okna 209

7.2.2 Změna pozice displeje v dialogovém okně 213

7.2.3 Vkládání obrázků do dialogového tlačítka a textu obsahu 215

7.2.4 Změna průhlednosti dialogového okna 216

7.3 Přípitek 217

7.3.1 Základní použití Toastu 217

7.3.2 Přípitek 218, který nikdy nekončí

7.3.3 Použití vyskakovacího okna k simulaci infoboxu Toast Prompt 221

7.4 Oznámení 221

7.4.1 Zobrazení informací o oznámení na stavovém panelu 222

7.4.2 Vyřízení Oznámení 224

7.4.3 Trvalé oznámení 225

7.4.4 Přizpůsobení oznámení 226

7.5 Shrnutí 227

Kapitola 8 Mobilní informační sklad – Úložiště dat 228

8.1 Páry čtení a zápis klíč-hodnota: SharedPreferences 228

8.1.1 Základní použití SharedPreferences 228

8.1.2 Umístění a formát dat 229

8.1.3 Přístup ke složitým typům dat 230

8.1.4 Nastavení přístupových oprávnění pro datové soubory 233

8.1.5 Aktivita:PreferenceAktivita 234 lze uložit

8.2 Úložiště souborů 238

8.2.1 openFileOutput a openFileInput metody 238

8.2.2 Čtení a zápis souborů na SD kartě 239

8.2.3 Princip čtení XML souborů v SAX enginu 241

8.2.4 Převod XML souborů do Java objektů 242

8.2.5 Komprese souborů (Jar, Zip) 245

8.3 SQLite Database 249

8.3.1 SQLite nástroje pro správu databází 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper třída a automatická aktualizace databáze 251

8.3.3 Vazba dat pomocí SimpleCursorAdapter třídy 252

8.3.4 Provoz databáze na SD kartě 255

8.3.5 Publikování databází s aplikacemi 256

8.3.6 Databáze v paměti 257

8.4 Shrnutí 258

Kapitola 9 Windows v Androidu - Aktivita 259

9.1 Volání aktivity 259 v jiných programech

9.1.1 Direct Dial 259

9.1.2 Předání telefonního čísla programu 259 pro vytáčené připojení

9.1.3 Volání programu vytáčecího zařízení 260

9.1.4 Prohlížení webu 261

9.1.5 Předání e-mailové adresy 261 e-mailovému klientovi

9.1.6 Odesílání e-mailů 261

9.1.7 Kontakty pro sledování 262

9.1.8 Zobrazení rozhraní systémových nastavení (Nastavení hlavního rozhraní,wifiRozhraní nastavení) 263

9.1.9 Zahájení programu pro zpracování zvuku 264

9.2 Úprava akce aktivity 264

9.3 Pokročilé aplikace aktivity 266

9.3.1 Skupina aktivit 266

9.3.2 Přizpůsobení průsvitných Windows 268

9.3.3 Animační efekty pro přepínání mezi aktivitami 269

9.4 Shrnutí 270

Kapitola 10 Globální události - Vysílání 271

10.1 Co je vysílání 271?

10.2 Příjemní systém vysílá 272

10.2.1 SMS Interception 272

10.2.2 Registrace vysílacího přijímače s kódem 274

10.2.3 Priorita vysílacího přijímače 275

10.2.4 Příchozí a odchozí hovory zachycení 276

10.2.5 Zachycení hibernace obrazovky a probuzení 280

10.2.6 Automatický provoz 281 při spuštění

10.2.7 Zobrazuje aktuální úroveň baterie mobilního telefonu 282

10.3 Vysílání 284

10.4 Ověření, že vysílací přijímač je registrován na 285

10.5 Shrnutí 286

Kapitola 11 Zdroje dat napříč aplikacemi – Poskytovatel obsahu 287

11.1 Role poskytovatele obsahu 287

11.2 Získání systémových dat 288

11.2.1 Kontaktní informace o čtení 288

11.2.2 Sledování přijato SMS 290

11.3 Přizpůsobení poskytovatele obsahu 291

11.3.1 Dotazování informací o městě 291

11.3.2 Přidání přístupu k poskytovateli obsahu 297

11.4 Shrnutí 298

Kapitola 12 Vše pro uživatele – Základy služeb a příklady 299

12.1 Základy služeb 299

12.1.1 Životnost 299

12.1.2 Závazná činnost a služba 302

12.1.3 Boot Service 305 při spuštění

12.1.4 Určení, zda je služba registrována u 306

12.1.5 Určení, zda služba již byla zahájena 307

12.2 Přístup napříč procesy (AIDL služba) 308

12.2.1 Co je služba AILDL 308?

12.2.2 Kroky k založení služby AIDL 308

12.2.3 Založení služeb AIDEL 308

12.2.4 AITL služby pro doručování složitých dat 312

12.2.5 AIDL a automatické zavěšení 317

12.3 Shrnutí 319

Kapitola 13 Dobrá práce v aplikačních mostech: Sítě a komunikace 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Prohlížení webu s WebView Control 320

13.1.2 Načítání HTML kódu pomocí WebView Control 322

13.2 Přístup k HTTP zdrojům 324

13.2.1 Odeslání HTTP GET a HTTP POST požadavků 324

13.2.2 HttpURLConnection class 326

13.2.3 Nahrávání souborů 327

13.3 Klientský socket 330

13.3.1 Připojení k serveru 331

13.3.2 Skenujte server kvůli otevřenému portu 331

13.3.3 Odesílání a přijímání dat 333

13.3.4 Získejte IP adresu přidělenou mobilnímu telefonu bezdrátovou trasou 334

13.3.5 Nastavení možnosti socketu 335

13.4 Serverový socket 339

13.4.1 Implementace Mobile Phone Server 339

13.4.2 Využití socketů pro komunikaci mezi aplikacemi 340

13.5 Bluetooth komunikace 342

13.5.1 Úvod do Bluetooth 342

13.5.2 Zapínání a vypínání Bluetooth zařízení 343

13.5.3 Vyhledávání Bluetooth zařízení 344

13.5.4 Přenos dat přes Bluetooth 346

13.6 Shrnutí 351

Kapitola 14 Ochladit svou aplikaci - Vývoj multimédií 352

14.1 Hudba 352

14.1.1 Hraní hudby 352

14.1.2 Nahrávka 353

14.2 Video 354

14.2.1 Přehrávání videa pomocí VideoView 354

14.2.2 Přehrávání videa pomocí SurfaceView 355

14.2.3 Nahrávání videa 357

14.3 Kamera 357

14.3.1 Volání funkce kamery systému 358

14.3.2 Vlastní fotofunkční funkce 359

14.4 Vyzvánění 364

14.5 Shrnutí 366

Kapitola 15 2D vývoj her 367

15.1 Kreslení plátna hry 367

15.1.1 Implementace animačních efektů na View 367

15.1.2 Implementace animačních efektů na SurfaceView 371

15.2 Základy kreslení grafiky 374

15.2.1 Kreslení pixelů 374

15.2.2 Kreslení přímých čar 374

15.2.3 Kreslící kruhy 375

15.2.4 Kreslící oblouk 375

15.2.5 Text kresby 376

15.2.6 Kreslení různých obrázků 376

15.3 Pokročilé techniky zpracování obrazu 380

15.3.1 Kreslení bitmap 380

15.3.2 Průhlednost obrázků 382

15.3.3 Rotující obrázky 383

15.3.4 Cesta 384

15.3.5 Efekty vykreslování shaderů 388

15,4 Snímková animace 392

15.4.1 AnimaceKreslitelná a snímková animace 392

15.4.2 Hraní Gif Animation 394

15.5 Animace pro teenagery 397

15.5.1 Animace pohyblivých předpubertálních dětí 397

15.5.2 Škálování pro teenagery 399

15.5.3 Rotující animace pro teenagery 402

15.5.4 Průhlednost Tween Animace 403

15.6 Shrnutí 404

Kapitola 16 Zajímavé Android aplikace 405

16.1 Senzor 405

16.1.1 Jak používat senzor 405

16.1.2 Akcelerometr 409

16.1.3 Gravitace 409

16.1.4 Světelný senzor 410

16.1.5 Gyroskop 411

16.1.6 Orientace 411

16.1.7 Další senzory 412

16.2 Vstupní a výstupní techniky 413

16.2.1 Rozpoznávání řeči 413

16.2.2 Vstup gest 415

16.2.3 Čtení řeči (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS poloha 423

16.5 Drobnosti na stole 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Zkratky 431

16.5.3 Složka 433 v reálném čase

16.6 Přidej krásnější - Live Wallpaper 435

16.7 Shrnutí 441

Část 3 Pokročilá kapitola

Kapitola 17 HTML5 a vývoj mobilního webu 444

17.1 Úvod do HTML5 444

17.2 HTML5 Ukázka úžasných efektů 445

Aplikace HTML5 17.3 v Androidu 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Přehled plátna 448

17.4.2 Zjistit, zda prohlížeč podporuje Canvas 449

17.4.3 Použití Canvas 450 na webových stránkách

17.4.4 Použití cesty 452

17.4.5 Nastavení linie ve stylu 453

17.4.6 Nastavení typu výplň 453

17.4.7 Vyplnění obdélníkové oblasti 454

17.4.8 Použití Gradient 454

17.4.9 Natahování pláten objektů 455

17.4.10 Kreslení textu na plátně 456

17.4.11 Používání stínů 457

17.5 Debugování JavaScriptu 458

17.6 Shrnutí 459

Kapitola 18: Vývoj vstupní metody 460

18.1 Úvod do Android Input Methods 460

18.2 Metoda řízení vstupu 461

18.3 Praxe vstupní metody 462

18.3.1 Krok 463 implementace vstupní metody

18.3.2 Programy pro metody psaní vstupů 463

18.3.3 Životní cyklus služeb vstupních metod 466

18.3.4 Text před zadáváním 467

18.3.5 Nastavení vstupní metody 467

18.4 Shrnutí 468

Kapitola 19 Android OpenGL ES Základy vývoje 469

19.1 Úvod do OpenGL 469

19.2 Co je OpenGL ES 469?

19.3 Polygony 470

19.4 Barva 474

19.5 Rotující trojúhelník 475

19.6 Rotující krychle 477

19.7 Shrnutí 478

Kapitola 20 OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Udržování rovnováhy rotující text 479

20.2 Android Robot 482 se kývá doleva a doprava

20.3 Zamotaná rotující kostka 485

20.4 Rotující kostka s průhledným pozadím 486

20.5 Dotkni se rotující kostky 487

20.6 Kombinované rotační efekty 2D a 3D 489

20.7 Rotující trojrozměrná obloha 491

20.8 Shrnutí 493

Kapitola 21 Android NDK Programování 494

21.1 Úvod do Androidu NDK 494

21.2 Instalace, konfigurace a testování vývojového prostředí NDK 495

21.2.1 Požadavky na systém a software 495

21.2.2 Stáhnout a nainstalovat Android NDK 495

21.2.3 Stáhnout a nainstalovat Cygwin 495

21.2.4 Konfigurace vývojového prostředí Androidu NDK 498

21.3 První NDK program: Hello World 499

21.3.1 Psaní a volání NDK Programy 499

21.3.2 Kompilace NDK programů 501 pomocí příkazového řádku

21.3.3 Integrace Android NDK 502 v Eclipse

21.4 Trojúhelníky s proměnlivým pozadím (NDK pro OpenGL ES) 504

21.5 Implementace neustále se měnících 3D efektů pomocí NDK OpenGL ES API 507

21.6 Volání audio API 510 pomocí NDK

21.7 Domorodá aktivita 511

21.8 Android NDK Konfigurační soubor detail 513

21.8.1 Android NDK definované proměnné 513

21.8.2 Android NDK definované funkce 514

21.8.3 Proměnné popisující moduly 515

21.8.4 Konfigurace Application.mk souboru 516

21.9 Souhrn 516

Kapitola 22 Test Driven Development (TDD) 517

22.1 JUnit testovací rámec 517

22.2 Testovací aktivita 517

22.3 Poskytovatel testování obsahu 521

22.4 Testovací služba 523

22.5 Testování běžné třídy 523

22.6 Shrnutí 525

Část 4 Komplexní příklady

Kapitola 23 Android Komplexní případ 1 - Bluetooth chat 528

23.1 Hlavní rozhraní Bluetooth chatu 528

23.2 PŘIDÁNÍ NABÍDKY MOŽNOSTÍ 530

23.3 Vyhledávání a připojení k Bluetooth zařízením 530

23.4 Zpřístupnění zařízení ostatními Bluetooth zařízeními 533

23.5 Odesílání a přijímání chatovacích zpráv 533

23.6 Shrnutí 537

Kapitola 24 Android Komplexní případ 2 - Přistání na Měsíci (hra) 538

24.1 Jak hrát hru 538

24.2 Implementace herního rozhraní 539

24.3 Nastavte obtížnost hry na 540

24.4 Začátek zápasu 541

24.5 Řízení lodi Spitfire 544

24.6 Řízení lodi za změnou směru letu 544

24.7 Zjistit, zda kosmická loď úspěšně přistála s 545

24.8 Shrnutí 546

Kapitola 25 Android Komplexní případ 3 - Plná metoda zadávání klávesnice (Aplikace) 547

25.1 Instalace vstupní metody 547

25.2 Inicializace vstupní metody 548

25.3 Reagovat na akce klávesnice 549

25.4 Zobrazení různých softwarových klávesnic na základě vlastností EditText Control 551

25.5 Shrnutí 553

Kapitola 26 Android Komplexní případ 4 - Snake (hra) 554

26.1 Hratelnost 554

26.2 Návrh hlavního herního rozhraní 555

26.3 Řízení pohybu hada 557

26.4 Souhrn 560

Kapitola 27 Android Komplexní případ 5 - Sina Weibo klient (aplikace) 561

27.1 Úvod do Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo klient 561

27.1.2 Sina Weibo otevírá API 563

27.2 Použití Sina Weibo pro vývoj API 563

27.3 Vytváření a konfigurace klienta Sina Weibo Project 564

27.4 Přihlaste se na Sina Weibo 564

Funkční tlačítko 27.5 567

27.6 Weibo 569 vysílající "Můj domov"

27,7 Komentáře k Weibo 572

27.8 Retweet Weibo 573

27.9 Psaní na Weibo 574

27.10 Shrnutí 576

Kapitola 28: Android komplexní případ 6 – Usměvavá tvářPodívejte se na to znovu a znovu(Hra) 577

28.1 Hratelnost 577

28.2 Příprava obrazových materiálů 578

28.3 Implementace hlavního rozhraní 578

28,4 Náhodně generované kontinuální zobrazovací snímky 580

28.5 Zmizení po výběru dvou identických obrázků 580

28.6 Omezení herního času s časovači 581

28.7 Shrnutí 582


velikost dokumentu; 53,2MB

Poznámka: Tento dokument je určen pro ty, kteří se potřebují naučit vývoj pro Android.


Adresa ke stažení;


Odkazy:

Turisté, pokud chcete vidět skrytý obsah tohoto příspěvku, prosímOdpověď





Předchozí:Bezpečnostní experti objevili linuxovou verzi trojanu "Turan"
Další:Skočte na cenu! Prodávají se "jablka" na Štědrý večer, 2 jüany na nákup jablek, bezplatná dodávka od dveří ke dveřím!
Zřeknutí se:
Veškerý software, programovací materiály nebo články publikované organizací Code Farmer Network slouží pouze k učení a výzkumu; Výše uvedený obsah nesmí být používán pro komerční ani nelegální účely, jinak nesou všechny důsledky uživatelé. Informace na tomto webu pocházejí z internetu a spory o autorská práva s tímto webem nesouvisí. Musíte výše uvedený obsah ze svého počítače zcela smazat do 24 hodin od stažení. Pokud se vám program líbí, podporujte prosím originální software, kupte si registraci a získejte lepší skutečné služby. Pokud dojde k jakémukoli porušení, kontaktujte nás prosím e-mailem.

Mail To:help@itsvse.com