Тази статия е огледална статия за машинен превод, моля, кликнете тук, за да преминете към оригиналната статия.

Изглед: 6547|Отговор: 0

Окончателното ръководство за разработка на Android 1-во издание

[Копирай линк]
Публикувано в 20.12.2014 г. 9:27:45 ч. | | | |

Окончателното ръководство за разработка на Android 1-во издание


"Android Development Authority Guide" се фокусира върху насоките за практически практически умения и докато следва строгостта на технологичната система за научноизследователска и развойна информация, то е оборудвано с подробни скрийншотове на сценарии за разработка в линкове, които са склонни към грешки и не са лесни за разбиране; И да представят важни точки от знания и умения за развитие на читателите под формата на "научаване на още един трик", "разширено учене", "skill dial" и др. Що се отнася до обяснението на примерите за програми, те са главно включени в главата за същността на знанието на Android разработката, която предоставя добро ръководство за читателите да съчетаят учене и практика.




Скрийншот на документа:















Част 1 Подготовка

Глава 1 Първа среща с истинското лице на Лушан - Въведение в Android Development 2

1.1 Основни концепции на Android 2

1.1.1 Въведение в Android 2

1.1.2 Android версия 4

1.1.3 Архитектура на системата Android 5

1.1.4 Android Application Framework 6

1.2 Въведение в JIL Widget 7

1.3 Резюме 8

Глава 2 Ако искате да свършите добра работа, първо трябва да усъвършенствате инструментите си – изграждането и използването на Android средата за разработка 9

2.1 Инсталиране на комплекти и инструменти за разработка 9

2.1.1 Какво е необходимо за разработване на Android програми 9

2.1.2 Инсталиране на JDK и конфигуриране на Java Development Environment 10

2.1.3 ЗатъмнениеИнсталацията с Синизация 11

2.1.4 Инсталиране на Android SDK 12

2.1.5 Инсталиране на Eclipse плъгина ADT 13

2.2 Реален опит – Писане на първата Android програма (Random Drawing Pie) 15

2.2.1 Създаване на Android Project 15

2.2.2 Стартиране на Android програми в емулатори 17

2.2.3 Оформление на интерфейсните контроли 19

2.2.4 Писане на код 20

2.2.5 Процедура за отстраняване на грешки 23

2.2.6 Стартиране и отстраняване на грешки на програми на мобилни телефони 28

2.3 Грешки, които могат да възникнат в проекта за миграция 29

2.4 Инструмент за разработка, който не изисква нито един ред код: AppInventor 31

2.4.1 Въведение в AppInventor 31

2.4.2 Изтегляне и инсталиране на AppIntentor 31

2.4.3 Проектиране на интерфейса чрез плъзгане на контролите 33

2.4.4 Сглоби код 34 като пъзел

2.5 Резюме 37

Основи на част 2

Глава 3 Пътешествие от хиляда мили започва с една стъпка - Основи на Android програмирането 40

3.1 Android Application Framework 40

3.1.1 Структура на директорията на Android проекти 40

3.1.2 AndroidManifest.xml файлСтруктурата на 42

3.2 Ресурси в Android приложения 44

3.3 Компоненти на приложението за Android 44

3.3.1 Активност (Android Forms) 45

3.3.2 Услуга 45

3.3.3 Излъчващ приемник 45

3.3.4 Доставчик на съдържание 46

3.4 Дизайн на потребителския интерфейс на Android програмите 46

3.4.1 Ръчно конфигуриране на XML файлове за оформление 46

3.4.2 Вграденият визуален UI дизайнер 47 на ADT

3.4.3 Проектиране на UI оформление с DroidDraw 47

3.5 Резюме 48

Глава 4 Моят потребителски интерфейс - Основи на развитието на потребителски интерфейс 49

4.1 Как да използвате Activity 49

4.1.1 Създаване на дейност 49

4.1.2 Конфигуриране на дейност 50

4.1.3 Показване на други дейности (намерения и дейности) 52

4.2 Жизнен цикъл на дейността 55

4.3 Предаване на данни между различни дейности 60

4.3.1 Използване на намерения за предаване на данни 60

4.3.2 Предаване на данни чрез статични променливи 62

4.3.3 Използване на клипборда за прехвърляне на данни 63

4.3.4 Предаване на данни чрез глобални обекти 65

4.3.5 Връщане на данните към предишната Дейност 67

4.4 View 68

4.4.1 Въведение в Views 68

4.4.2 Дефиниране на изгледи чрез XML файлове за оформление 69

4.4.3 Контролен изглед 70 в код

4.5 Layout 72

4.5.1 FrameLayout 72

4.5.2 Линейна схема 75

4.5.3 RelativeLayout 79

4.5.4 TableLayout 81

4.5.5 AbsoluteLayout 82

4.5.6 Повторно използване на XML файлове за оформление 82

4.5.7 Оптимизиране на XML файлове за оформление 85

4.5.8 Гледанеapk файлРазположение през 86

4.6 Резюме 87

Глава 5 Добър старт в ученето - Подробно обяснение на Widgets 88

5.1 Парсиране на общи XML атрибути 88

5.1.1 Android:id атрибут 88

5.1.2 Ширина (Android:layout_width) и височина (Android:layout_height) 88 за контроли

5.1.3 Android:layout_margin атрибут 89

5.1.4 Android:padding атрибут 89

5.1.5 Android: layout_weight атрибут 90

5.1.6 Android:layout_gravity и андроид:гравитационни атрибути 90

5.1.7 Android:Visibility атрибут 91

5.1.8 Android:Background Attribute 91

5.1.9 Специфициране на метода на събитието Click (android:onClick Property) 92

5.1.10 Свойства на Control Focus (android:focusable и android:focusable-InTouchMode) 92

5.2 TextView (Контроли за показване на текст) 93

5.2.1 Показване на богат текст (URL, текст с различни размери, шрифтове, цветове) 93

5.2.2 Показване на изображения и текст на емоджита в TextView 97

5.2.3 Кликнете върху линка, за да изскочите Дейност 100

5.2.4 Добавяне на фон към определен текст 103

5.2.5 TextView с рамка 106

5.2.6 Задайте разстоянието между линиите 110

5.2.7 Добавяне на елипсис (...) 111 след незавършен текст

5.2.8 Реализиране на ефекта Marquee с TextView 113

5.2.9 Превъртане на текст в TextView вертикално 114

5.3 РедактиранеТекст 115

5.3.1 Въвеждане на изразно изображение като QQ 115

5.3.2 Въвеждане на конкретен символ 117 в EditText

5.3.3 AutoCompleteText-View (Контрол за Auto-CompleteText-View) 118

5.4 Бутон и контрол с отметка 120

5.4.1 Бутон (Нормално управление на бутона) 120

Бутон 5.4.2 за смесване на графика и текст 122

5.4.3 ImageButton 124

5.4.4 РадиоБутон 124

5.4.5 ToggleButton 125

5.4.6 ЧекБокс (Контрол на чекбокс) 126

5.5 ImageView (Контрол за показване на изображения) 128

5.5.1 Основно използване на ImageView Control 128

5.5.2 Показване на изображения на определени зони 129

5.5.3 Мащабиране и въртене на изображения 132

5.6 Контрол на време и дати 133

5.6.1 DatePicker (Контрол за въвеждане на дати) 133

5.6.2 TimePicker (Контрол за въвеждане на време) 134

5.6.3 DatePicker, TimePicker и TextView синхронно показват дата и час 134

5.6.4 AnalogClock и DigitalClock (контроли за показване на часовника) 136

5.7 Контроли на лентата за напредък 137

5.7.1 ПрогресБар 137

5.7.2 SeekBar 139

5.7.3 Задаване на цвета и фона на ProgressBar и SeekBar 140

5.7.4 РейтингБар 143

5.8 Контроли на списъка 145

5.8.1 ListView (Нормален контрол на списъка) 145

5.8.2 Добавяне на отметки и бутони за опции към ListView List Items 147

5.8.3 Добавяне, изтриване и модифициране на елементи от списъка 149

5.8.4 Промяна на цвета на фона на елементите от списъка 153

5.8.5 СписъкАктивност 154

5.8.6 ExpandableListView 155

5.8.7 Спинър (Контрол на падащото меню) 157

5.9 Контроли на скроловете 160

5.9.1 ScrollView (Вертикален контрол на превъртането) 160

5.9.2 Хоризонтален ScrollView 161

5.9.3 Вертикални и хоризонтални превъртаеми изгледи 162

5.9.4 Галерия 163

5.10 ImageSwitcher 164

5.11 GridView 166

5.12 TabHost (Контрол на тагове) 168

5.13 ПрегледСтабка 169

5.14 Резюме 171

Глава 6 Приятелски менюта - Въведение в менюто и примери 172

6.1 Основно използване на менютата 172

6.1.1 Създаване на меню с опции 172

6.1.2 Меню с опции с изображения 173

6.1.3 Асоциирана дейност 173

6.1.4 Кликнете върху менюто за действие на отговора 174

6.1.5 Динамично меню за добавяне, модифициране и изтриване на опции 175

6.1.6 Подменю 176 с бутони за отметки и опции

6.1.7 Контекстно меню 178

6.1.8 Събития в менюто 179

6.1.9 Зареждане на меню 180 от ресурсите на менюто

6.2 Ефекти на менюто 181

6.2.1 Персонализиране на менюто 181

6.2.2 Симулиране на UC уеб ефекти меню 184

6.2.3 Значка за бърз контакт и меню за контакти 189

6.3 Резюме 192

Глава 7 Приятелско взаимодействие - Информационни напомняния (Диалогови прозорци, тостове и известия) 193

7.1 Основно използване на диалогови прозорци 193

7.1.1 Диалогов прозорец 193 с 2 бутона (Потвърждаване/Отмяна).

7.1.2 Диалогов прозорец 195 с 3 бутона (Override/Ignore/Cancel).

7.1.3 Диалогов прозорец за прост списък 196

7.1.4 Радиосписък Диалогов прозорец 198

7.1.5 Диалогов прозорец 199 за множествен избор на списък

7.1.6 Диалогов прозорец за напредък 201

7.1.7 Диалогов прозорец за вход 205

7.1.8 Използване на Activity Hosting Dialog 207

7.2 Разширени приложения на диалогови прозорци 209

7.2.1 Предотвратяване на натискане на бутон за затваряне на диалогов прозорец 209

7.2.2 Промяна на позицията на дисплея на диалоговия прозорец 213

7.2.3 Вмъкване на изображения в диалогов бутон и текст на съдържанието 215

7.2.4 Промяна на прозрачността на диалоговия прозорец 216

7.3 Тост 217

7.3.1 Основна употреба на Toast 217

7.3.2 Тост 218, който никога не затваря

7.3.3 Използване на PopupWindow за симулиране на Toast Prompt Infobox 221

7.4 Уведомление 221

7.4.1 Показване на информация за известие в лентата за статус 222

7.4.2 Изчистване на Уведомление 224

7.4.3 Постоянно уведомление 225

7.4.4 Персонализиране на известията 226

7.5 Резюме 227

Глава 8 Мобилно информационно хранилище - Съхранение на данни 228

8.1 Четене и записване на двойки ключ-стойност: SharedPreferences 228

8.1.1 Основна употреба на SharedPreferences 228

8.1.2 Местоположение на съхранение и формат на данните 229

8.1.3 Достъп до сложни типове данни 230

8.1.4 Задаване на разрешения за достъп до файлове с данни 233

8.1.5 Activity:PreferenceActivity 234 може да се запази

8.2 Файлово съхранение 238

8.2.1 openFileOutput и openFileInput методи 238

8.2.2 Четене и записване на файлове в SD карта 239

8.2.3 Принцип на четенето на XML файлове от SAX Engine 241

8.2.4 Конвертиране на XML файлове в Java обекти 242

8.2.5 Компресия на файлове (Jar, Zip) 245

8.3 SQLite база данни 249

8.3.1 SQLite инструменти за управление на бази данни 249

8.3.2 SQLiteOpenHelper клас и база данни за автоматично надграждане 251

8.3.3 Свързване на данни с SimpleCursorAdapter клас 252

8.3.4 Управление на базата данни на SD карта 255

8.3.5 Публикуване на бази данни с приложения 256

8.3.6 База данни в паметта 257

8.4 Резюме 258

Глава 9 Прозорци в Android - Дейност 259

9.1 Призоваване на дейност 259 в други програми

9.1.1 Директно набиране 259

9.1.2 Предаване на телефонния номер към dial-up програмата 259

9.1.3 Извикване на програмата за набиране 260

9.1.4 Сърфиране в интернет 261

9.1.5 Предаване на имейл адрес 261 към имейл клиент

9.1.6 Изпращане на имейл 261

9.1.7 Контакти за гледане 262

9.1.8 Показване на интерфейса за системни настройки (настройка на основния интерфейс,wifiИнтерфейс за настройки) 263

9.1.9 Стартиране на програмата за обработка на аудио 264

9.2 Действие за персонализация на дейността 264

9.3 Разширени приложения на дейност 266

9.3.1 Група дейности 266

9.3.2 Персонализация на прозрачен Windows 268

9.3.3 Анимационни ефекти за превключване между дейности 269

9.4 Резюме 270

Глава 10 Глобални събития - Излъчване 271

10.1 Какво е Broadcasting 271?

10.2 Приемна система излъчва 272

10.2.1 SMS Прихващане 272

10.2.2 Регистрация на приемника за излъчване с код 274

10.2.3 Приоритет на излъчващия приемник 275

10.2.4 Входящи и изходящи повиквания Прихващане 276

10.2.5 Заснемане на хибернация на екрана и пробуждане 280

10.2.6 Автоматична работа 281 при стартиране

10.2.7 Показва текущото ниво на батерията на мобилния телефон 282

10.3 Изпращане на излъчвания 284

10.4 Потвърждение, че приемникът за излъчване е регистриран на 285

10.5 Резюме 286

Глава 11 Източници на данни между приложенията - Доставчик на съдържание 287

11.1 Ролята на доставчика на съдържание 287

11.2 Получаване на системни данни 288

11.2.1 Контактна информация за четене 288

11.2.2 Гледане Получен SMS 290

11.3 Персонализиране на доставчик на съдържание 291

11.3.1 Запитване на информация за града 291

11.3.2 Добавяне на достъп до доставчик на съдържание 297

11.4 Резюме 298

Глава 12 Всичко за потребителя - Основи на услугите и примери 299

12.1 Основи на службата 299

12.1.1 Жизнен цикъл на службата 299

12.1.2 Обвързваща дейност и услуга 302

12.1.3 Стартираща услуга 305 при стартиране

12.1.4 Определяне дали дадена услуга е регистрирана по 306

12.1.5 Определяне дали дадена услуга е започнала 307

12.2 Междупроцесен достъп (AIDL услуга) 308

12.2.1 Какво е услуга AILDL 308?

12.2.2 Стъпки за създаване на AIDL Service 308

12.2.3 Създаване на AIDEL Services 308

12.2.4 AITL услуги за доставка на сложни данни 312

12.2.5 AIDL и автоматично затваряне 317

12.3 Резюме 319

Глава 13 Добра работа с приложни мостове: Мрежи и комуникации 320

13.1 WebView Control 320

13.1.1 Сърфинг в уеб с WebView Control 320

13.1.2 Зареждане на HTML код с WebView Control 322

13.2 Достъп до HTTP ресурси 324

13.2.1 Подаване на HTTP GET и HTTP POST заявки 324

13.2.2 HttpURLКonnection клас 326

13.2.3 Качване на файлове 327

13.3 Клиентски сокет 330

13.3.1 Свързване със сървъра 331

13.3.2 Сканирай сървъра за отворен порт 331

13.3.3 Изпращане и получаване на данни 333

13.3.4 Получаване на IP адреса, присвоен на мобилния телефон чрез безжичния маршрут 334

13.3.5 Опция за настройка на гнездото 335

13.4 Сървърен сокет 339

13.4.1 Реализация на мобилен телефонен сървър 339

13.4.2 Използване на сокети за комуникация между приложения 340

13.5 Bluetooth комуникация 342

13.5.1 Въведение в Bluetooth 342

13.5.2 Включване и изключване на Bluetooth устройства 343

13.5.3 Търсене на Bluetooth устройства 344

13.5.4 Bluetooth предаване на данни 346

13.6 Резюме 351

Глава 14 Охладете приложението си - Мултимедийно развитие 352

14.1 Мюзик 352

14.1.1 Свирене на музика 352

14.1.2 Запис 353

14.2 Видео 354

14.2.1 Възпроизвеждане на видео чрез VideoView 354

14.2.2 Възпроизвеждане на видео чрез SurfaceView 355

14.2.3 Запис на видео 357

14.3 Камера 357

14.3.1 Извикване на функцията на камерата на системата 358

14.3.2 Персонализирана фото функция 359

14.4 Мелодии 364

14.5 Резюме 366

Глава 15 2D разработка на игри 367

15.1 Рисуване на платното на играта 367

15.1.1 Реализиране на анимационни ефекти върху изглед 367

15.1.2 Реализиране на анимационни ефекти в SurfaceView 371

15.2 Основи на рисуване на графика 374

15.2.1 Рисуване на пиксели 374

15.2.2 Рисуване на прави линии 374

15.2.3 Кръгове за рисуване 375

15.2.4 Арка за рисуване 375

15.2.5 Текст за рисуване 376

15.2.6 Рисуване на различни фигури 376

15.3 Напреднали техники за обработка на изображения 380

15.3.1 Рисуване на битмапи 380

15.3.2 Прозрачност на изображенията 382

15.3.3 Въртящи се изображения 383

15.3.4 Път 384

15.3.5 Ефекти на шейдър рендериране 388

15.4 Анимация на кадри 392

15.4.1 АнимацияРисуема и кадрова анимация 392

15.4.2 Пускане на анимация на Gif 394

15.5 Тийнейджърска анимация 397

15.5.1 Движеща се анимация за тийнейджъри 397

15.5.2 Скалиране на тийнейджъри 399

15.5.3 Въртяща се тийнейджърска анимация 402

15.5.4 Транспарентна анимация за тийнейджъри 403

15.6 Резюме 404

Глава 16 Интересни Android приложения 405

16.1 Сензор 405

16.1.1 Как да използвате сензор 405

16.1.2 Акселерометър 409

16.1.3 Гравитация 409

16.1.4 Светлинен сензор 410

16.1.5 Жироскоп 411

16.1.6 Ориентация 411

16.1.7 Други сензори 412

16.2 Техники за вход и изход 413

16.2.1 Разпознаване на реч 413

16.2.2 Въвеждане чрез жест 415

16.2.3 Четене на реч (TTS) 417

16.3 Google Maps 419

16.4 GPS позициониране 423

16.5 Малки неща на масата 425

16.5.1 AppWidget 425

16.5.2 Къси пътища 431

16.5.3 Папка за реално време 433

16.6 Нанасяй още по-красиво - Live Wallpaper 435

16.7 Резюме 441

Част 3 Разширена глава

Глава 17 HTML5 и мобилна уеб разработка 444

17.1 Въведение в HTML5 444

17.2 HTML5 Демонстрация на чудесни ефекти 445

17.3 HTML5 приложение в Android 447

17.4 HTML5 Canvas 448

17.4.1 Преглед на платното 448

17.4.2 Открийте дали браузърът поддържа Canvas 449

17.4.3 Използване на Canvas 450 в уеб страници

17.4.4 Използване на път 452

17.4.5 Поставяне на линията Стил 453

17.4.6 Задаване на пълнеж тип 453

17.4.7 Запълване на правоъгълна площ 454

17.4.8 Използване на градиент 454

17.4.9 Обекти от разтягане на платно 455

17.4.10 Рисуване на текст върху платно 456

17.4.11 Използване на сенки 457

17.5 Отстраняване на грешки в JavaScript 458

17.6 Резюме 459

Глава 18 Разработка на входни методи 460

18.1 Въведение в Android Input Methods 460

18.2 Метод на контролен вход 461

18.3 Практика на въвеждащ метод 462

18.3.1 Стъпка 463 за реализиране на входния метод

18.3.2 Програми за писане на въвеждащи методи 463

18.3.3 Жизнен цикъл на услугите за входни методи 466

18.3.4 Предварително въведете текст 467

18.3.5 Настройки на метода на въвеждане 467

18.4 Резюме 468

Глава 19 Основи на разработката на Android OpenGL ES 469

19.1 Въведение в OpenGL 469

19.2 Какво е OpenGL ES 469?

19.3 Полигони 470

19.4 Цвят 474

19.5 Въртящ се триъгълник 475

19.6 Въртящ се куб 477

19.7 Резюме 478

Глава 20 OpenGL ES Cool Effects 479

20.1 Поддържане на баланса Въртящ се текст 479

20.2 Android Robot 482 се люлее наляво и надясно

20.3 Заплетен въртящ се куб 485

20.4 Въртящ се куб с прозрачен фон 486

20.5 Докоснете въртящия се куб 487

20.6 Комбинирани ротационни ефекти на 2D и 3D 489

20.7 Въртящо се триизмерно небе 491

20.8 Резюме 493

Глава 21 Android NDK програмиране 494

21.1 Въведение в Android NDK 494

21.2 Инсталиране, конфигуриране и тестване на средата за разработка на NDK 495

21.2.1 Системни и софтуерни изисквания 495

21.2.2 Изтеглете и инсталирайте Android NDK 495

21.2.3 Изтегляне и инсталиране на Cygwin 495

21.2.4 Конфигуриране на средата за разработка на Android NDK 498

21.3 Първа програма на NDK: Hello World 499

21.3.1 Писане и обаждане на NDK програми 499

21.3.2 Компилиране на NDK програми 501 чрез метод на команден ред

21.3.3 Интегриране на Android NDK 502 в Eclipse

21.4 Триъгълници с променящи се фонове (NDK за OpenGL ES) 504

21.5 Реализиране на постоянно променящи се 3D ефекти чрез NDK OpenGL ES API 507

21.6 Извикване на аудио API 510 с NDK

21.7 Местна активност 511

21.8 Android NDK конфигурационен файл 513

21.8.1 Android NDK дефинирани променливи 513

21.8.2 Android NDK дефинирани функции 514

21.8.3 Променливи, описващи модули 515

21.8.4 Конфигуриране Application.mk Файл 516

21.9 Резюме 516

Глава 22 Разработка, водена от тестове (TDD) 517

22.1 Тестова рамка на JUnit 517

22.2 Тестова дейност 517

22.3 Доставчик на тестово съдържание 521

22.4 Тестова услуга 523

22.5 Тестове на Common клас 523

22.6 Резюме 525

Част 4 Изчерпателни примери

Глава 23 Изчерпателен случай за Android 1 - Bluetooth Chat 528

23.1 Bluetooth чат основен интерфейс 528

23.2 ДОБАВЯНЕ НА МЕНЮ С ОПЦИИ 530

23.3 Търсене и свързване с Bluetooth устройства 530

23.4 Правене на устройството откриваемо от други Bluetooth устройства 533

23.5 Изпращане и получаване на чат съобщения 533

23.6 Резюме 537

Глава 24 Изчерпателен случай за Android 2 - Кацане на Луната (Игра) 538

24.1 Как да играете играта 538

24.2 Реализиране на игровия интерфейс 539

24.3 Задайте трудността на играта 540

24.4 Начало на игра 541

24.5 Управление на кораба Спитфайър 544

24.6 Управление на кораба за промяна на посоката на полет 544

24.7 Определи дали космическият апарат е успешно кацнал 545

24.8 Резюме 546

Глава 25 Изчерпателен случай за Android 3 - Пълен метод за въвеждане с клавиатура (приложение) 547

25.1 Инсталиране на входния метод 547

25.2 Инициализация на входен метод 548

25.3 Реагиране на клавиатурни действия 549

25.4 Показване на различни меки клавиатури въз основа на свойствата на EditText Control 551

25.5 Резюме 553

Глава 26 Изчерпателен случай за Android 4 - Snake (игра) 554

26.1 Геймплей 554

26.2 Дизайн на основния интерфейс на играта 555

26.3 Контролиране на движението на змията 557

26.4 Резюме 560

Глава 27 Изчерпателен случай за Android 5 - Sina Weibo клиент (приложение) 561

27.1 Въведение в Sina Weibo 561

27.1.1 Sina Weibo клиент 561

27.1.2 Sina Weibo отваря API 563

27.2 Използване на Sina Weibo за разработване на API 563

27.3 Създаване и конфигуриране на Sina Weibo клиентския проект 564

27.4 Влезте в Sina Weibo 564

27.5 Функционален бутон 567

27.6 Weibo 569 показва "Моят дом"

27.7 Коментари в Weibo 572

27.8 Ретуитване на Weibo 573

27.9 Писане на Weibo 574

27.10 Резюме 576

Глава 28 Изчерпателен случай за Android 6 - Усмихнато лицеГледай го отново и отново(Игра) 577

28.1 Геймплей 577

28.2 Подготовка на изображения 578

28.3 Реализиране на основния интерфейс 578

28.4 Случайно генериране на изображения за непрекъснато гледане 580

28.5 Изчезване след избор на две идентични изображения 580

28.6 Ограничаване на игровото време с таймери 581

28.7 Резюме 582


размер на документа; 53.2MB

Забележка: Този документ е за тези, които трябва да научат Android разработка.


Изтеглете адреса;


Връзки:

Туристи, ако искате да видите скритото съдържание на този пост, моляОтговор





Предишен:Експерти по сигурността откриха Linux версията на трояна "Turan"
Следващ:Скок цена! Продават се "ябълки" на Бъдни вечер, 2 юана за покупка, безплатна доставка от врата на врата!
Отричане:
Целият софтуер, програмни материали или статии, публикувани от Code Farmer Network, са само за учебни и изследователски цели; Горното съдържание не трябва да се използва за търговски или незаконни цели, в противен случай потребителите ще понесат всички последствия. Информацията на този сайт идва от интернет, а споровете за авторски права нямат нищо общо с този сайт. Трябва напълно да изтриете горното съдържание от компютъра си в рамките на 24 часа след изтеглянето. Ако ви харесва програмата, моля, подкрепете оригинален софтуер, купете регистрация и получете по-добри услуги. Ако има нарушение, моля, свържете се с нас по имейл.

Mail To:help@itsvse.com